Import SL : bug avec un mesh crénelé plutôt que lisse

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Hello à tous,

J'ai un sacré bug en important mon corps en mesh vers SL, celui-ci se retrouve crénelé au niveau de la taille alors que, forcément, il devrait être lisse.

Quelques captures :

Le corps sous SL :

314659blenderbugshapepict01.jpg

915362blenderbugshapepict02.jpg

Et sous Blender :

260027blenderbugshapepict03.jpg

969161blenderbugshapepict04.jpg

Et une capture du maillage pour vous montrer que le maillage est plutôt propre. Il y a juste une série de triangles que je n'ai pas su éviter (j'aurais préféré n'avoir que des quads) mais je doute un peu qu'ils soient responsables d'un tel problème. De plus, le bug ne se situe pas exactement à cet endroit-là... Cela dit, bon, c'est pour avoir votre avis que je vous montre tout ça donc à voir...

670108blenderbugshapepict05.jpg

310388blenderbugshapepict06.jpg

Et voilà des captures de mes influences de poids dans cette zone :

252052blenderbugshapepict07.jpg

374404blenderbugshapepict08.jpg

132355blenderbugshapepict09.jpg

579529blenderbugshapepict10.jpg

481290blenderbugshapepict11.jpg

271159blenderbugshapepict12.jpg

657174blenderbugshapepict13.jpg

802635blenderbugshapepict14.jpg

284581blenderbugshapepict15.jpg

Voilà ! En fait, la seule question que j'ai par rapport à ça, c'est : est-ce que c'est un bug ou est-ce que j'aurais pu foirer qqpart ?

Je me dis qu'il y a beaucoup d'influences au niveau de la taille et que la collision de tout ça pourrait générer ce truc bizarre ? Vous constaterez que tous mes poids sont diffus, je n'ai pas de marques nettes dans ceux-ci, comme pourrait le laisser croire la forme buggée du shape... mais j'imagine que ça ne veut encore rien dire.

A un moment donné, je me suis dis que j'essayais peut-être d'importer sous SL qqch de trop volumineux pour lui en terme de nombres de triangles (j'avais exporté le corps en deux parties) donc j'ai séparé le corps en 5 parties mais ça n'a rien changé.

J'exporte via l'outil d'export d'Avastar donc je pense qu'il traite chaque mesh exporté de façon à éviter les bugs de ce genre.

Je continue mes tests de mon côté mais votre avis m'intéresse...

Dernière modification par Gizmil ; 16/10/2015 à 18h25.
il faudrait que tu prenne la meme pose que dans SL, mais dans blender
pour cela, mets toi en pose mode et bouge les os de la cuisse et du bassin avec la touche R pour voir si le pb est identique dans blender
Ça semble être un souci avec ton choix de peinture sur un des bones, peut-être celui du pelvis. Mais effectivement, comme le suggère Taikogo, des tests de poses et quelques corrections du weight paint pour que ça fonctionne devraient t'aider.

Attention, sur tes snaps on voit également que tu as des soucis au niveau de la jonction des bras et des avant bras. Il faudra probablement refaire un peu la topologie de ces zones et affiner le weightpaint en pliant-dépliant les bras en cours de travail pour vérifier le réalisme de cette zone. Pareil pour les genoux si ça n'a pas été fait.
apres ta galere, je me demande si avastar est vraiment necesssaire
le workbench ou makehuman semblent beaucoup plus simple pour faire un avatar ,peut etre pas un habit
ton mesh me semble egalement trop detaillé pour SL, combien fait il de triangles
Citation :
Publié par taikogo
il faudrait que tu prenne la meme pose que dans SL, mais dans blender
pour cela, mets toi en pose mode et bouge les os de la cuisse et du bassin avec la touche R pour voir si le pb est identique dans blender
Citation :
Publié par Kyle Brynner
Ça semble être un souci avec ton choix de peinture sur un des bones, peut-être celui du pelvis. Mais effectivement, comme le suggère Taikogo, des tests de poses et quelques corrections du weight paint pour que ça fonctionne devraient t'aider.
Ben, vous pensez que j'ai déjà essayé ! Non, évidemment, le problème n'apparaît pas dans Blender, d'où mon interrogation ! Si c'était si simple que ça, ce serait réglé depuis longtemps. Je veux bien vous mettre des captures d'écran si vous le désirez mais je vous promet qu'il n'y a pas de souci sous Blender, tout est correct.

J'ai aussi fait un nettoyage de mes poids car j'avais effectué un clean à valeur 0.001 sur l'ensemble de mes groupes de vertex pour supprimer les assignations inutiles (dues à mon utilisation des dégradés). Après coup, je me suis dis que ce retrait de poids avait peut-être créé des coupures nettes invisibles entre les vertices non assignés (en poids) et les vertices assignés, coupures qui ne se verrait pas sous Blender mais bien sous SL. Donc j'ai fais un smooth à valeur 1 sur l'ensemble de mes groupes de vertex pour m'assurer que tous les poids soient bien diffus.

Malheureusement, le problème demeure et comme je ne comprend toujours pas d'où ça peut venir, je me dis qu'il y a peut-être un souci avec mon viewer. Je suis sous Firestorm 4.6.9.42974 (je n'ai pas installé l'une des deux dernières versions car je rencontre des problèmes avec celles-ci).

Donc je vais tenter de me connecter à la grille Beta avec le viewer officiel
Bon, voilà que je n'arrive pas à faire fonctionner le viewer officiel ( voir topic ) !

Décidément, j'ai pas de chance !

Bon, je ne sais plus quoi faire, j'ai épuisé mes ressources...

Cela dit, j'ai tenté un transfer weights depuis mon mesh actuel sur un mesh exporté et réimporté en .obj (donc vierge de poids) et j'ai obtenu un résultat bizarre avec mes poids une fois le tranfert effectué, ils étaient un peu n'importe comment : certains en aplats d'une seule intensité, d'autre, non... mais aucun avec des bords en dégradés, chaque fois une coupure nette.

Alors j'ai peut-être fait une erreur de manip car je n'ai pas l'habitude avec le transfer weights, ce n'est pas impossible... mais, en fait, je ne crois pas ! Je commence à me demander s'il n'y a pas un bug qqpart dans mon mesh. Mais où ? Là est la question !

Pfff, ça m'énerve... C'est trop complexe, ces logiciels 3D !
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