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Voilà, venant d'avoir mon 50è niveau druidique, je me décide à faire un petit guide après tout ce temps passé (depuis mars) à en jouer un
Creation : Trois races possible avec le celte, le firbolg et le sylvain. L'avantage du firbolg vient de sa grande force (surtout utile pour l'xp solo et le 1v1 en RvR) et son Empathie de départ plus élévée (donc un peu plus de mana, de concentration pour les buffs et un dot plus douloureux). Son désavantage reste sa taille, faisant de lui une cible plus facile à repérer en RvR. Le celte quand à lui va bénéficier d'une Dexterité plus importante (utile pour la vitesse de cast des heal et root, et plus de bloques en PvE même si ca reste rare ca sauve des fois). Le sylvain quand à lui ne bénéficie d'aucun véritable avantage (moins bonne dex que le celte et moins bonne force et empathie que le firbolg). Reste sa skin mais bon. Conseil : Femme Celte, ca groupe plus facilement Sinon prenez ce qui vous plait le plus, les différences à haut niveau ne se voient plus tellement sur le terrain. Ou mettre mes points? Pour le Firbolg je conseille de monter la dex en priorité (10 pts voir 15) et ensuite soit le reste en empathie, soit en constitution pour les pvs. Pour le celte se serait plutot 10 pts en Empathie (voir 15), 10 pts en dex ou 10 pts en constitution. Pour le sylvain ça sera du style 10 en dex, 10 en constit et 10 en empathie. Xp avec un druide? Le druide étant d'abord une classe de soutien, va plutot s'orienter vers l'xp de groupe. Si un groupe cherche un druide se sera d'abord pour ses heals (soins) et ses buffs (sorts de croissance). Buffer les membres du groupe qui en ont vraiment besoin et buffer aux buffs doubles en priorité : (par ordre de préférence sur les buffs) Classes de cac --> Protecteur, finelame et ombre (for/constit, dex/viva, hate), Champion (dex/viva, hate), Faucheur (for/constit, dex/viva, acuité). Classes de soutien --> Druide, sentinelle, barde (for/consit, dex/viva) Classes de magots --> Eldritch, Enchanteur, empathe, animiste (dex/viva, acuité, for/constit) Archers --> Ranger (for/constit, hate et dex/viva si le ranger n'a pas trop monté sa spé de la forêt) L'Xp solo reste envisageable pour un druide, mais seulement si il décide d'investir dans la spécialisation symbiose (familier/poison/root/bouclier d'épines). Un druide avec un bon chiffre en symbiose peut tranquillement affronter du jaune en chaine et de temps du orange avec plus de risque et de temps de repos. Le pet sera votre tank qui devra garder l'aggro le plus longtemps possible, pendant que vous empoisonnerez le monstre. Evitez de soigner le pet trop tot sinon vous prendrez l'aggro, de même ne pas lancer le poison trop tôt non plus. Se mettre à une bonne distance est aussi un moyen d'éviter l'aggro trop rapide (le heal a une portée de 2000, profitez en). Pour les heals en général, je conseille de ne pas utiliser le plus gros heal se spécialisation (ca bouffe bcp de mana et vous prendrez l'aggro plus surement), mais plutot le heal moyen de spé pour les moyen en régénération, et le heal fort de base pour les forts en régénération (cast plus rapide, moins de mana). Le heal de groupe et le spread heal sont à placer avec prudence. Jamais en début de combat déjà (direct aggro), et ne les utilisez pas non plus si sur un link de plusieurs monstres il y en a un qui est pas taunter par un tank (c'est un peu le même fonctionnement qu'un mage moon qui fait des sorts de zone ). L'IH... Le heal instantané est TRES générateur d'aggro! Encore si l'IH simple cible peut être utilisé avec un risque d'aggro élevé mais pas absolu (un tank qui taunt vite peut récupérer l'aggro assez tot), l'IH de groupe est vraiment l'extrème limite car vous reprendre l'aggro sur ça tiendra du prodige (applaudissez généreusement celui qui réussit). Sachez cependant qu'un druide résiste pas trop mal au cac (écaille et pas mal de pvs), donc si vous êtes oom, que votre IH simple est déjà indisponible, alors qu'il reste à peu près 1/4 de vie au monstre, un IH de groupe soulagera le tank et permettra au groupe de terminer le mob avant qu'il vous tue (ps : là n'hésitez pas à taper le mob aussi, vu que vous etes pas près de perdre l'aggro). Le root (ou bloquage du déplacement de la cible) a son utilité malgrès ce que peuvent penser encore pas mal de joueurs. Un druide qui sait bien utilisé ses roots sera très apprécié par les bardes (n'es ce pas Palycia ), car le mez ne cassant pas le root, un mob rooté permet au barde de prendre tout son temps pour le mez sans que le mob vienne l'attaquer au cac. Le root est un bonne alternative pour puller des mobs links lorsqu'il y a un manque de tank dans le groupe, et donc pas de mage moon pbae également. En revanche le root casse le mez, donc évitez de root un mob déjà mez, surtout si le mob est un mage ou bien si il est à portée de frappe cac d'un ou des membres du groupe. Mais si par exemple, le barde n'est pas spécialisé en musique (mez) et que le mob est à bonne distance, non casteur, et que vous pensez avoir de bonnes chance que votre root passe sur le mob, vous pouvez tenter de root par dessus le mez au bout d'un petit moment. A faire avec prudence quand même, si ca foire le (ou la ) barde va vous engueuler copieusement. Les templates : A savoir que le druide reste le meilleur healeur/buffeur double du royaume, on ne peut négliger totalement les spécialisations croissance et régénération pour l'xp en groupe (soloter jusqu'au 50 bon courage qiuand même). Le druide Master Heal et soutien (buff) : Croissance 31 (avant dernier buff d'acuité) Régénération 44 (dernier heal de groupe) Symbiose 4 (reste) Le druide Master Buff et soutien (heal) : Croissance 44 (dernier buff de for/constit) Régénération 31 (reste un bon healeur avec le spread heal) Symbiose 4 (reste) Le druide Master Symbiose : Croissance 18 (reste) Régénération 30 (pour moi le mini à avoir pour le spread heal indispensable en rvr) Symbiose 41 (avant dernier poison/dot) Le druide Master "Qui fait tout" (ou dit tri spé) : Croissance 30 (ou 31 pour l'avant dernier buff intelligence) Régénération 31 (ou 30, si 31 en croissance) Symbiose 32 (dernier familier/pet) Variantes Possibles : Croissance 34 Régénération 35 Symbiose 22 Croissance 35 Régénération 41 (Template très répendu) Symbiose 3 Croissance 40 Régénération 35 (Son homologue version buff) Symbiose 9 Croissance 4 Rénération 40 (Variante Heal / Symbiose assez populaire également) Symbiose 36 Croissance 19 Régénération 35 Symbiose 36 Croissance 26 Régénération 30 Symbiose 36 Croissance 25 Régénération 31 ("Le Dueleur", à mon avis le + fort en duel) Symbiose 36 Croissance 20 Régénération 31 ("Le Routeur" ) Symbiose 39 Les RA (NF): Les bonnes RA actives : niv 1 = 5 pts, niv 2 = +10 pts, niv 3 = +15 pts -Nature's Womb (RA gratuite, donnée au rang 5L) -> En instantané, stun le druide pour 5 secondes, MAIS converti tous les dégâts qu'il reçoit en soin. Utilisable toutes les 10 min. Pratique si on est la cible d'une assist au début du combat ou en milieu, mais ne sert pas à grand chose si vous groupe est déjà quasi mort. Après avoir testé avec l'anti-stun des Brassards cérémoniaux, ça bloque bien le stun, mais la RA échoue en fait (à moins que j'ai loupé mon test). Utilisable toutes les 10 min. -Science du Crystal Mystique (SCM) -> Fonctionne hors combat. Redonne de la mana selon le pourcentage suivant : (niv 1) 25% (niv 2) 60% (niv 3) 100% Utilisable toutes les 3 min. Indispensable, à prendre au niveau 2 mini (donc 15 pts en tout à dépenser) pour le rvr. Pour tout type de templates. - Pouvoir déchainé (Raging) -> Fonctionne EN combat. Redonne de la mana selon le pourcentage suivant : (niv 1) 25% (niv 2) 50% (niv 3) 80% Utilisable toutes les 10 min. Pas indispensable, mais reste utile (on a toujours besoin de mana), surtout si couplé avec la RA MOC. Pour tout type de template. -Purge -> Enleve tous les effets négatifs des sorts reçus, tout en laissant les timers d'immuntés. Au niveau 1 le timer est de 15 min mais à delai d'efficacité de 5 sec. Au niveau 2, meme timer mais effet instanné. Au niveau 3 le timer passe a 5 min. A prendre au niv 1, suffisant à bas rang. L'utilité de la prendre au niv 2 ensuite est toujours sujet à discussion. Pour tout type de templates. -Maitre en concentration (MOC) -> Vous permet de caster tranquillement meme en étant attaqué, pendant 30 secondes. Mais on peut se faire mez et stun... Donc un purge 2 est conseillé dans ce cas. Utilisable toutes les 10 min. Les effets du sorts sont réduits au pourcentage suivant : (niv 1) 25% (niv 2) 50% (niv 3) 75% Pas indispensable (surtout à bas rang), mais peut se réveler puissante dans certaines situations. Le niveau 3 semble le seul vraiment valable, mais pour un cout extrème (donc à haut rang). Toujours sujet à discussion : (https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=418339) Pour tout type de template -Intervention Divine (DI) -> Buff de groupe qui donne une réserve de soins. Quiconque est blessé sera immédiatement soigné depuis cette réserve de soins. Le caster n'est pas affecté par la RA. (niv 1) 1000 pdv (niv 2) 2000 pdv (niv 3) 3000 pdv Utilisable toutes les 10 min. Pour tout type de template. -Forteresse de la Foi -> Augmente l'absorption du groupe contre les dégâts de mêlée - Durée 30 sec : (niv 1) 10% (niv 2 ) 20% (niv 3) 40% Utilisable toutes les 10 min. Ne peut pas se cumuler avec Barricade (RA Protecteur). Pour tout type de template. -Retour du Valhalla (Irez, Perfect Recovery) -> Réssucite instantanément la cible sans mal de resurection, avec les valeurs de vie, mana et endurance suivantes (niv 1) 5% (niv 2) 20% (niv 3) 100% Utilisable toutes les 5 min. Très utile, surtout depuis que le mal de rez réduit l'efficacité. Permet aussi de ne pas consommer de mana pour un rez, et on ne peut être interrompu car en instant. Le timer est également très court, donc utilisable très souvent. Pour tout type de template. -Vide de l'Esprit -> Augmente pour 45 secondes les bonus de résistance à tous les types de sorts de dommage. (N'affecte que les sorts de dommages et non les CC (roots, snare, stun, mezz) : (niv 1) 10% (niv 2) 20% (niv 3) 30% Utilisable toutes les 10 min. Pour tout type de template. -Adrenaline Rush (pas de traduction en french) -> Double les dommages non stylé durant 20 sec. Utilisable toutes les : (niv 1) 20min. (niv 2) 10min. (niv 3) 5 min Pour les templates symbiose (et encore je suis gentil). Les bonnes RA passives : niv 1 = 1 pt, niv 2 = +3 pts, niv 3 = +6 pts, niv 4 = +10 pts, niv 5 = +14 pts Dextérité améliorée -> augmente votre dextérité de : (niv 1) 4 pts, (niv 2) 12 pts, (niv 3) 22 pts, (niv 4) 34 pts, (niv 5) 48 pts. Pour incanter ses sorts plus vite. A prendre au niv 3 mini, sinon autant s'en passer. Pour tout type de templates. -Acuité Améliorée -> augmente votre empathie de : (idem que dextérité) Augemente sa quantité de mana et de concentration (pour les buffs), ainsi que les dommages fait au poison. Pour tout type de templates (recommandé pour les spé croissance). -Sérénité -> Un regen mana comme un chant de barde, actif tout le temps et qui s'ajoute à celui du barde/empathe. Utile au niveau 2 (pas plus je pense), vous verrez la différence aucun doute. Pour tout type de template. (niv 1) regen mana 1, (niv 2) regen mana 2, (niv 3) ..etc... Pour tout type de template (peut être moins utile pour un spé symbiose). -Guérison Sauvage -> La RA que je conseille à tout les druides qui ont peu ou moyen en régénération. Elle permet de faire des soins critiques. Bémol, assez générateur d'aggro en PvE. (niv 1) 3%, (niv 2) 9%, (niv 3) 17%, (niv 4) 27%, (niv 5) 39% Pour tout type de template (moins pour les spé régénération) -Maitre guérisseur -> Augmente l'efficacité des soins du pourcentage suivant : (niv 1) 2% (niv 2) 5% (niv 3) 12% (niv 4) 19% (niv 5) 28% Pour en priorité les template légers en soins. -Compagnon Enragé -> Augmente les chances qu'un familier réalise un coup critique : (niv 1) 3% (niv 2) 9% (niv 3) 17% (niv 4) 27% (niv 5) 39% Pour les templates symbiose. -Surcharge de Pouvoir -> Augmente les chances d'avoir un coup critique pour tous les sorts faisant des dommages, DoT compris, du pourcentage suivant : (niv 1) 3% (niv 2) 9% (niv 3) 17% (niv 4) 27% (niv 5) 39% Pour les templates symbiose. -Mastery of Focus (Maitrise des Sorts) -> Augmente le niveau de tout sort lancé (b]lors du calcul des résistances (cap au niveau 50)[/b] : (niv 1) +3 niveaux, (niv 2) +9 niv, (niv 3) +17 niv, (niv 4) +27 niv, (niv 5) +39 niv Principalement pour les templates symbiose. -Maître Mage -> Augmentation des dégâts magiques du pourcentage suivant : (niv 1) 2% (niv 2) 4% (niv 3) 7% (niv 4) 11% (niv 5) 15% Pour les templates symbiose. -Résitance à la magie -> Réduit les dégâts magiques du pourcentage suivant. (Ne fonctionne que sur les Dommages Direct et non sur Maladie, DoT, Debuffs, et n'influence pas la durée des CC (mezz, stun, snare, root) : (niv 1) 2% (niv 2) 5% (niv 3)10% (niv 4) 15% (niv 5) 20% Pour tout type de template. -Lien Ethéré -> Augmente la réserve de mana du nombre suivant : (niv 1) 15 (niv 2) 40 (niv 3) 75 (niv 4) 130 (niv 5) 200 pts Utile au niv 3 mini (plus puissant que acuité améliorée sur la quantité de mana gagnée). Pour tout type de template. -Résistance -> Augmente les points de vie du nombre suivant : (niv 1) 25 (niv 2) 75 (niv 3) 150 (niv 4) 250 (niv 5) 400 pts Pour tout type de template. -Course de Fond -> A prendre au niveau 1, pour pouvoir sprinter plus longtemps. Utile pour échapper à ses poursuivants, ou pour rattraper et root un fuyard, ou encore pour sprint quand on a destick . Pour tout type de template. (ps: il y a encore quelques autres RA comme Gros Bras, Rétablissement du voile, Premiers soins,... Mais qui me paraissent moins utiles pour en parler sur ce guide). RVR : En RvR de groupe, le druide est d'abord celui qui boost ses compagnons avant le combat, invoque son pet (ca sert tjs meme à petit level). Si il n'y a pas de barde, ne mettez surtout pas bouclier d'épine (ou ronce) à vos compagnons car ca casse les root, et jamais à vous même si vous possédez un instant root simple cible (qui vous permet de vous débarrasser d'un géneur potentiel, pour healer). De tout de façon il faut bien avouer que ce sort est assez inutile en rvr de groupe. Le druide reste le healeur principal en combat RvR (comme en PvE), donc toujours soigner un compagnon blessé avant autre chose. le nouvelle portée du heal vous permet de ne plus être forcément collé aux tank pour les soigner, donc n'hésitez pas à rester en arrière, hors de portée de mages ennemis. L'utilité du pet réside dans sa capacité à géner les casteurs (healeur et mages) adverses, donc si vous en voyez un, envoyez lui le pet le plus tot possible. Il est aussi utile pour suivre un furtif qui s'enfuit. Mais attention, lorsque le pet attaque, vous êtes considéré comme "en combat", donc impossible de claquer SCM. Le poison est utile dans la mesure où il gène les casteurs adverses, plus les mages que les soigneurs. Un Master symbiose peut donc empoisonner les mages, car là les dégats seront douloureux pour le peu de vie que possèdent ces classes (le premier tick du poison stopera aussi leur première incantation). Pour exemple, un poison de niveau 35 en symbiose peut faire jusqu'à 700 de dégats à la fin des 6 ticks En RvR de masse, les sorts actifs utiles sont le heal de groupe et le spread heal (heal sans ciblage et sans ligne de vue), le root de zone (avant le mez d'un barde, ou après que le mez se soit terminé), et le sort de rez (qui rapporte des points de royaume si le mort a tué quleques ennemis avant de succomber). En RvR prise de fort, il faut se maintenir à distance et healer, et rezzer les morts. Si vous avez le temps, un petit poison sur un archer pj (ou pnj) et casteurs sur les remparts reste utile, tant que vous vous remettez rapidement hors de portée. Le pet sur la porte peut soulager aussi un peu les tanks et celui qui maitrise le belier (il fait une cible de plus, mais ne le healez surtout pas, gardez votre mana pour les autres). Petit ajout dû à mes récentes sorties en RvR, où j'ai testé le "druide camouflé". En RvR, plus tard l'ennemi s'occupe de votre cas, mieux c'est pour vous et votre groupe... Alors dans cette optique j'ai tenté de ne plus passer pour un druide au premier regard de mes adversaires. Première chose à faire, c'est de retirer son petit bouclier, car c'est la première chose que l'ennemi remarque. Ensuite, soit vous avez une armure craftée, soit vous teingez votre épique en noir/charbon. Ajouter à cela une bonne épée batarde dans votre dos, et le camouflage "champion" est opérationnel Je vous assure que ça fonctionne plutot bien, et que vous ne serez plus la première cible. Vous pouvez même forcer l'illusion en chargeant avec les tanks de votre groupe Mais au risque de se mettre trop à portée des ennemis dès qu'ils vous auront repéré (dès que vous agiterez les bras pour soigner en gros). Les "arrache-buffs" Par : Edelomara Le système est simple : le sort d'arrache-buff que l'on va lancer va enlever le buff de l'ennemi si celui-ci ne resiste pas et n'est pas une classe de soutien. Les arrache buffs marchent aussi sur les pets. Si l'on tombe en cible sur un chamy ou clerc quand on cast un f/c ou d/v on tombe sur le message suivant "le lien de ce sort d'amélioration vers sa cible est indestructible" (un truc dans ce genre) (parfait pour repérer le buffeur du groupe adverse). Si ça touche en ae on a bien evidemment le meme message Je conseille bien evidemment de commencer par oter les doubles et finir si on en a l'occasion (faut gérer les heals quand meme bien évidemment) par les simples. Mon avis est que ces nouveaux sorts donnent un peu plus d'activité aux spé buffs (quils soient à 44 comme la plupart ou aussi dingue que moi a 47+). Voilà, c'est déjà pas mal. Possible que je repense à d'autres choses en relisant, ou en vous lisant vous. Mais je vais m'arrêter là pour le moment, c'est déjà bien pour débuter cette classe. Vous décourvrirez d'autres choses par vous même et c'est tant mieux Enfin n'oubliez surtout pas un chose primordiale, on joue à un jeu pour s'amuser, et notament à celui là pour s'amuser AVEC les autres SirWish AmTull Maîte Druide du 50è cercle Maitre de guilde des Chevaliers de l'Eternité Epoux Druidou de sa Sentinou (la belle Guime ! ) |
30/11/2002, 14h18 |
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Guide du Druide
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ca fait pas que rater l'af ca diminue les degats aussi, suffit de voir les palouf avec leur 800+ d'af grace a leur buff bah tu les tape bcp moins forts que les autres.
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30/11/2002, 15h13 |
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Mon objectif de RA est d'avoir MoC et Raging Power. En defense de fort au keeper c'ets terrible de spam le heal de grpe comme ca.
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01/12/2002, 08h44 |
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Alpha & Oméga
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Monter croissance à 42 n'est pas inutile car on ne cape pas sur le buff d'int. Mais bon, ça ne concerne que les mages...
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11/12/2002, 10h12 |
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heu ptite question pour maitre des arcanes... y'a marqué les buff sur la durée...
Ca me semblais inutile pour le druide sauf pour les resist... Ca fait quoi alors exactement ? |
11/12/2002, 12h18 |
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Ceci est un message flood
Mais je tiens à dire bravo à mon chéri Bravo mon CHERIIIIIIIIIIIIII |
11/12/2002, 13h18 |
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Staffie Adanedhelen |
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lol
Merci mon Coeur Tiens en passant, j'ai tué un berseker 50 dimanche dernier, en utilisant qu'un seul IH. Comme quoi le druide n'est pas si mal loti que ça |
12/12/2002, 19h24 |
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Le druide est la survie d'Hibernia
La Force d'un druide se voit au nombre survivants de son groupe à la fin d'une bataille Merci pour ton guide Druide cher Collègue
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Bogdiin <Spirit> - Prêtre de Bogdar 50 (YS) Odiin <Spirit> - Skald 50 (YS) 1ère Vidéo et 2ème Vidéo Brom <Gelydh Atalante> - Druide 50 (BROC) |
13/12/2002, 11h28 |
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Citation :
1) Yell ( je le fais jms on me voit à 10 kms ) 2) Brom : "@#ç*$£!!! Non mais c'est vrai quoi " , /rel, oh Druim Ligen comme c'est beau et comme ça lag 3) AFK Bio / Coca / Miam (fortement déconseillé )
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Bogdiin <Spirit> - Prêtre de Bogdar 50 (YS) Odiin <Spirit> - Skald 50 (YS) 1ère Vidéo et 2ème Vidéo Brom <Gelydh Atalante> - Druide 50 (BROC) |
13/12/2002, 11h38 |
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Alpha & Oméga
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Citation :
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13/12/2002, 11h41 |
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