Nerf en vu mon capitaine !

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Publié par Shaggath
Je suis vraiment pas d'accord sur les distances, ya vraiment pas que des armes medium cqc ya des carabines long range du battle rifle, de la lmg et des munitions.
Je compte pas le nombre de mec que j'ai tué à la mt50 à distance.
Et pourtant la mt50 c'est vraiment pas la meilleur.
Et pour les vanu tu as une grande quantité de mec à l'orion pourtant l'ursa est magique et réellement sous exploité.
Chez les nc dans les armes magique qui demande un minimum de control ya le NC6 Gauss SAW mon préféré surement la meilleur arme du jeu avec la maîtrise son ttk est ingérable.

Alors c'est sur que si on fait comme tous le monde c'est à dire smg qui vide 30 balle en 1s en mode full auto on passe son temps à recharger, alors que tous ca c'est des lmg 75/100 balles ou Ya de quoi aligner 5:6 mec sans rechargé.
Et ça permet de limité la perte sur un silencieux.
Tu joues HA, forcement, ca limite les problemes de munitions . L'apport des munitions dans le chargeur est bien plus visible sur les AR et Carbines (et ce, sans avoir à généraliser un style en "spray&pray", je te garantie qu'une ACX11 à 24 balles, tu recharges SOUVENT, meme sans spray&pray, et la différence entre un VS1 Pulsar et T1 Cycler, dans le nombre de balles dans le chargeur, tu le sens vraiment).
Et meme avec les fusil long range, qui sont ceux que je privilégie en général (je joues le + souvent avec les armes à 167 d'alpha), le drop je ne le vois que dans les cas extremes. Dans 90% des cas, tu fais comme s'il n'y en avait pas et ca marche nickel.

Si tu décides que l'avantage des chargeurs TR c'est "un trick", alors le no drop VS, c'est juste une vaste blague, rien qu'en termes du nombre de fois en moyenne pour lesquelles l'avantage en question t'es utile.
Citation :
Publié par Kalbuth
Tu joues HA, forcement, ca limite les problemes de munitions . L'apport des munitions dans le chargeur est bien plus visible sur les AR et Carbines (et ce, sans avoir à généraliser un style en "spray&pray", je te garantie qu'une ACX11 à 24 balles, tu recharges SOUVENT, meme sans spray&pray, et la différence entre un VS1 Pulsar et T1 Cycler, dans le nombre de balles dans le chargeur, tu le sens vraiment).
Et meme avec les fusil long range, qui sont ceux que je privilégie en général (je joues le + souvent avec les armes à 167 d'alpha), le drop je ne le vois que dans les cas extremes. Dans 90% des cas, tu fais comme s'il n'y en avait pas et ca marche nickel.

Si tu décides que l'avantage des chargeurs TR c'est "un trick", alors le no drop VS, c'est juste une vaste blague, rien qu'en termes du nombre de fois en moyenne pour lesquelles l'avantage en question t'es utile.
Ya plus de balles chez les tr mais sur des 143 avec des rpm plus fort mais en temps de tir c'est équivalent.
Entre un cycler et un sabr tu as la même autonomie tu consomme moins de balle au sabr que le cycler vu qu'elle font plus mal.
Et si tu pars sur du cycler trv tu vide un chargeur par kill alors que tu pars avec 40 balles.
Apres je considère qu'on parle d'avantage de balle sur un assaut et sur l’assaut tous le monde est à la même enseigne.
Et si tu prend un NC6 Gauss SAW avec son alpha 200 et son chargeur de 100 balles tu obtient la meilleur autonomie.
Par contre c'est tous sauf une arme de full auto.

Et je viens de test la sabr sur le compte d'un pote et au finale je trouve que c'est le meilleur assault rifle des tr avec 30 balles.

Dernière modification par Shaggath ; 20/06/2014 à 15h30.
Citation :
Publié par Havoc
U on drugs bro ?
+1

J'ai même plus la force... non mais qu'on ressorte le no bullet drop en 2014...

Concernant l'Ursa versus l'Orion, PEUT ÊTRE que l'Orion est l'arme de base et que l'Ursa il faut sortir 1000 de certs ? Et pour avoir auraxium les deux, ce sont deux armes qui n'ont absolument pas le même rôle.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 1401291506886.gif
Taille : 480x360
Poids : 1,61 Mo
ID : 225402  
Bon, je savais pas si j'allais faire un nouveau thread ou poster sur le blabla, donc au final ça sera ici parce que c'est dans la continuité.

Attention, c'est pas pour les âmes sensibles.
https://forums.station.sony.com/ps2/...es-7-1.192092/
ça va venir sur le pts si ça l'est pas déjà.
Nerf des lances roquettes, de tous les canons de char que ce soit en AV ou en AI à part pour le prowler ap qui perd pas grand chose.

Dans le doute j'ai vérifié, mais on est pas le 1er avril, désolé.
Ces mecs ont eu p***in de logique.
Bof... Nerfer les lances rockets c'est pas du tout ce que j'aurais modifié en premier. Dommage pour nos amis NC, ils vont devoir apprendre à utiliser une arme qui tire des balles et surtout à viser. Nan j'dec, genre faut viser en NC...

Ps : Oui, car 95% des NC sont heavy et sont pas au courant qu'il y a d'autres classes...
Les changements sur les tanks sont d'une débilité vraiment profonde.

Les changements sur les RL vont un peu diminuer le spam AI mais rien de transcendant.

Non mais sérieux les changements sur les 3 canons de MBT je comprends juste pas en fait.

Le nerf du bulldog c'est très bien, c'était bien trop fumé.
En gros pour les chars, y'a pas d'intérêt à prendre de HE ou presque puisque ça aura le même splash qu'un python heat actuel qui est quand même pas folichon(mais avec un rechargement amélioré par rapport à avant).
le heat pourra plus OS l'infanterie avec le splash, en gros c'est plus que de la deterrance, ou de l'acharnement.

Les dégâts directs du AP sont nerfé.
ça fait que niveau coup pour tuer un mbt, le heat est une base, le AP mettra 1 coup de moins pour tuer que le heat, le HE 1 coup de plus.
Pour les lightnings, ils perdent en dégâts comme tout le monde, mais y'a que les AP du mag et du lightning qui mettront un coup de plus pour tuer + leur canon AP qui fait presque les mêmes dégâts que celui du prowler... mais qui tire qu'une fois, et ne pourra plus mettre les esf en feu. Donc triple nerf pour les lightning spé AV pour le coup.
L'AP du mag ne pourra plus OS les esf mais ne les fera que brûler.

tldr : HE (+1 au lieu de parfois +2)/heat (x)/Ap(+1 au lieu de +2) coups pour tuer un mbt + nerf AI

Dernière modification par obleko ; 03/07/2014 à 13h53.
Message supprimé par son auteur.
Clairement les Lightning etaient OP, surtout l'AP. Faut pas abuser, c'etait des vraies machines à farm ..... Merci SOE, enfin résolu un des problèmes majeurs de PS2
C'est pas terminé le problème du lightning avec des chenilles en beurre ?
J'ai conduis un peu hier et ça avait l'air d'aller. Su le patch note ils disent que le problème a été résolu.
Ils ont effectivement réglé le problème.

Mais bon la physique des véhicules et moisie de toute façon.

Le meilleur exemple pour moi restant celui ci :

tu te mets face ou dos à une pente, le tank ne bouge pas oK.

tourne ton tank pour le mettre perpendiculaire à la pente, tu commence à glisser et tomber comme une merde...genre t'as perdu 100% de ton adhérence.
Citation :
Publié par Havoc
...
tu te mets face ou dos à une pente, le tank ne bouge pas oK.

tourne ton tank pour le mettre perpendiculaire à la pente, tu commence à glisser et tomber comme une merde...genre t'as perdu 100% de ton adhérence.
Ce n'est pas illogique. Quand tu te trouves perpendiculaire à la pente, chaque maillon de tes chenilles en contact avec le sol ralentis ta descente. Ils sont autant de crampons t'empêchant de glisser en arrière.

Si tu est parallèle à la pente, ces crampons sont donc de profil dans la pente, et ne peuvent plus faire office de frein et ton char glisse peu à peu.

CQFD
Message supprimé par son auteur.
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