Petit rappel historique :
• J'ai rejoint T4CDEV comme graphiste à la base.
• Il y avait déjà dans l'équipe : Marc (hébergeur/grand patron) Kilivan (chef de projet), Ophise (developpeur), Léo (intégrateur), Scotch (développeur), Carlos (développeur et responsable sécurité), Mouse (responsable qualité).
• Kilivan a disparu mystérieusement
• Ophise et Léo m'ont proposé à Marc pour remplacer Kilivan comme chef de projet.
• J'ai mis en place un site internet, une communauté ACTIVE et ECOUTEE, des procédures de suivi des bugs, rédigé une roadmap précise pour les développements à faire et ait aligné la stratégie globale du projet sur les besoins réels des clients de dialsoft et des sysops des serveurs dialsoft.
• Les versions 1.3 à 2.0 visaient donc à répondre aux besoins des serveurs et clients (pour assurer à dialsoft des revenus stables dans le renouvellement des licences mémoria/d4o/eA etc.) : corriger les bugs, permettre une plus grande souplesse de customising, etc. Il n'était pas question de donner dans le hors sujet d'ajouter du contenu inutile.
• On a renommé au passage le projet en T4CV2
• Desboys rejoint l'équipe et un copain à lui : Nara, comme développeurs
• A partir de la 1.3/1.4 Carlos avait de moins en moins de temps pour développer, et moi-même, en tant que chef de projet j'avais moins de temps pour faire les travaux de graphisme.
• j'ai recruté Heschal pour le graphisme.
• j'ai recruté NM pour le développement "coté client".
• Heschal a fait du très bon boulot pour la 1.5
• Certains bugs d'affichage n'étant pas facile à débuguer à distance sur un serveur "source-control", NM a téléchargé toutes les sources (server+client) pour faire des compilations en local chez lui et pouvoir utiliser le débuggeur de son compilateur.
• Depuis ce "check-out" tout le projet T4CV2 était à l'arrêt car : Carlos, Desboys, Ophise et Léo ne pouvaient plus coder vu que la dernière version des sources était chez NM.
• Nara a quitté l'équipe, Desboys aussi mais je ne sais plus trop quand.
• On a constaté les premières leaks de sources (mais à ce stade, vu le nombre de gens ayant accès aux sources, impossible de savoir par qui)
• Marc a commis l'effroyable erreur de déployer une version compilée par NM au lieu d'attendre que les sources corrigées par NM soient retournées sur le serveur central de compilation.
• A partir de là, il y a toujours eu un décalage entre la version déployée et les sources en possession de Marc : comprendre les sources étaient toujours celles de la version "précédente", ainsi le projet était en otage chez NM.
• Voyant que je ne pouvais rien faire (NM voulait pas que ses modifications sur le client soient "leakées" par la taupe toujours non identifiée à ce jour) j'ai démissionné du job de chef de projet et me suis rendu utile autrement : j'ai monté abomination.
• Marc étant incapable de gérer un projet de développement, l'équipe s'est dissoute progressivement et NM s'est retrouvé tout seul, persuadé que toute l'équipe était véreuse et voulait voler/leaker les sources...
• Vu que NM n'avait aucune intention de respecter la "roadmap" définie pour le projet, les besoins réels des serveurs (à commencer par Abomination) n'étaient pas couverts par ses versions, dont de toute manière nous n'avions que les "miettes" après son serveur nouvellement "officialisé" de pirate à officiel : NMS.
• Devant ce constat j'ai demandé à Marc la permission de faire un "fork" et de développer une branche orientée "bug-fix" et "pvp", c'est la branche "release candidate" (les RCBL déployées sur ABO, Havoc et d'autres). J'envoyais progressivement mes modifs à Dialsoft pour merging éventuel avec les travaux de NM.
Donc, Heschal, si j'ai commis des erreurs sur mon mandat de chef de projet T4C elles sont au nombre de 3 :
1. Ne pas avoir vérifié moi même l'identité et le pédigrée de chacun des membres de l'équipe dont j'allais prendre la responsabilité et sortir ma boule de cristal pour savoir lequel d'entre eux allait éventuellement devenir un leaker.
2. De ne pas avoir exigé de Marc que tu ne sois pas autorisé à parler publiquement (tu es une catastrophe en terme de communication, les "clients" de dialsoft (tu sais : ceux qui paient des licences 10 000$ comme mémoria, eAcceleration, d4o etc.) bah tu ne les a pas vraiment aidé à être "motivés".
3. Ne pas avoir insisté auprès de Marc pour le forcer à ne déployer que des versions compilées par T4CV2 (et non par NM sur son fork privé). Tuant d'office le projet.
Le problème de T4CDEV aujourd'hui c'est pas que vous faites du mauvais travail ou quoi, le boulot réalisé sur les 1.7x est très impressionnant, sauf que.. bah il est hors sujet. T4C ne rivalisera jamais avec un Diablo III, sa force n'est pas dans son graphisme ou ses "features", sa force c'est d'être un jeu exploité sous LICENCE par des tiers disposant DEJA de communautés de joueurs potentiels (au lieu d'aller en chercher sur le net) en comptant sur sa capacité à être modifié/customisé par les exploitants.
T4C était fait au départ pour être vendu aux fournisseurs d'accès internet, et proposé comme "service" à leurs clients pour se démarquer de la concurrence. C'était ça son business model, pas d'être développé ET exploité par un petit studio amateur ne disposant d'AUCUN moyen de faire connaitre son produit aux masses.
Les WDA et les fichiers PCX modifiables n'étaient que la première pierre d'une grande lignée d'outils prévus pour les exploitants. Faire de T4C un simulacre de Diablo sauce coréene ne le mènera jamais nulle part, le projet 1.7x ne répond aux besoins rééls que d' une très petite communauté : ceux qui travaillent dessus et se font plaisir à eux même.
Vous voulez sauver T4C ?
• Réglez le moniteur LCD d'Heschal pour qu'il comprenne que les écrans cathodiques c'est fini, le spectre des couleurs n'est pas obligatoirement saturé dans le noir ou les 3 couleurs primaires.
• Les options ON/OFF c'est bien, mais soyons honnête : les serveurs s'en tapent, ils veulent : pouvoir créer des items, créer des monstres, créer des maps, créer une histoire UNIQUE et propre à eux.
• Foutez donc le paquet sur les outils de customising : permettre aux serveurs d'ajouter eux même autant de sprites/images qu'ils veulent au jeu (armures, armes, épées, monstres, etc.)
• Foutez le paquet sur les possibilités d'interconnexion du jeu et d'applications externes, une API RFC temps-réel quoi. Pour faciliter l'intégration du jeu à un site internet ou d'autres mécanismes.
• Bref : arrêtez le hors-sujet.
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