Discussion collaborative autour du fonctionnement du commandant

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Apparemment, la nouvelle n'a pas encore été reportée sur JOL mais une nouvelle discussion collaborative a été démarrée sur le forum officiel anglophone : les améliorations et modifications à apporter sur les commandants. Pour le moment, il n'y a pas de discussion similaire dans le forum officiel francophone.

Les règles sont les mêmes que celles de la discussion précédente :
Citation :
Publié par Devon carver, WvW Coordinator
Greetings all!
For the second round of the Collaborative Development Initiative, let’s discuss the functionality of the commander system in World vs. World. We’d like to know more about what the system should be doing and how we could do those things.
Rules
  1. This initiative is all about discussion.
  2. We will not be disclosing information pertaining to what is currently in development.
  3. Anger and emotion will have less impact than intelligent discussion.
  4. Together we will share and evolve design philosophies which will impact how we develop the game moving forward.
  5. Aggression and disrespect to a fellow community member or developer will not be tolerated, and in the extreme could lead to the shutting down of the initiative.
  6. The teams primary focus is work toward the development of GW2 and therefore posting of discussion and commentary may not be as frequent as you like. Please do understand that the initiative is taken very seriously by us all and that we will be reading the discussions and joining in as often as it is possible to do so.
In addition to the general rules above, a couple of notes about this particular topic:
  1. Try to keep in mind the scarcity of resources available to work on any given thing. It’s important to not be bounded by that, but also to keep in mind that a complete overhaul of the system is much more complicated than smaller fixes.
  2. Please provide specific examples of how you currently use the system, if you have them. And how you would like it to better serve your needs.
  3. As with anything WvW related, remember that one of the foremost concerns we have is making sure that any system can’t be abused to create a negative play experience.
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Citation :
Publié par Chris Whiteside, Studio Design Director
Citation :
Publié par rodadams.5963
Are we allowed to talk about how the Commander system impacts with PvE as well?
Absolutely.

Chris
Cette discussion n'est pas limitée au McM et les gens peuvent donner des propositions sur le JcE également.

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Citation :
Publié par Devon carver, WvW Coordinator
Citation :
Publié par Nike.2631
Could you describe what the Dev’s feel the Commander System does well now?
(That should reduce the amount of barking up the wrong tree )
I can, and it will be brief.

The commander system provides recognizable guidance in WvW and in PvE for players to follow on the map.

It has other functions that are useful but are opaque to most players of GW2.
I’d say there is significant room for improvements of functionality as well as the possibility that a completely overhauled system would better serve the needs of the WvW community and the PvE community.
Citation :
Le point de vue des développeur sur le commandant actuellement :
  • Il permet de mettre un point de repère que les joueurs peuvent suivre tant en McM qu'en PvE.
  • Il a d'autres fonctions mais ces dernières restent opaque pour la majorité des joueurs de GW2.
  • Il est possible d'améliorer le système mais aussi de le modifier complètement si cela permet de mieux servir les besoins des communautés McM et JcE.
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Citation :
Publié par Devon carver, WvW Coordinator
Okay, so before we get too far into this discussion, here is something else to think about:
Would you rather see us make some number of small improvements in the short term and larger changes long term or just tear the whole thing down and start from scratch?

To be a bit more specific, we could probably do something like multicolor markers without too much work, although it is not a given, but that would likely be the extent of things for a long period of time.
Citation :
Que préfèrent les joueurs : avoir de petites améliorations sur le court terme ou au contraire des modifications profondes sur le long terme ou une refonte complète du fonctionnement ?

Par exemple : nous pouvons probablement changer la couleur des icônes assez rapidement sans trop de boulot, en théorie, alors il n'y aurait aucune autre modif pendant pas mal de temps.
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Citation :
Publié par Isaiah Cartwright, Guild Wars 2 Lead Designer
A lot of awesome ideas here.

Here are some questions I’ve been wondering about.

How often do people actually join squads and use the features that are there? (4 different way point markers, /supplyinfo). What would make you join squads more?

How much is spies a problem with commander system?

Should the commander icon be shown above the commanders head to the commander?

Should we allow a WvW upgrade to see enemy commanders (not on the map just on screen) ?
Citation :
Pas mal d'idée super.
Quelques questions que je me pose :
  • A quelles fréquence les joueurs rejoignent-ils les escouades et utilisent-ils leur fonctionnalités : 4 types de marqueurs de passage et /supplyinfo. Qu'est ce qui vous rendrait plus enclin à rejoindre une escouade ?
  • Dans quelle mesure les espions sont-ils un soucis pour les commandants ?
  • Est ce que le commandant devrait voir sa propre icone de commandant au-dessus de sa tête ?
  • Devons nous permettre un upgrade McM (ndt : je pense qu'il parle d'une compétence McM) permettant de voir les commandants ennemis (à l'écran pas sur la carte).
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Citation :
Publié par Isaiah Cartwright, Guild Wars 2 Lead Designer
Thanks for all the responses : )

I’ve always felt the commander system had a lot of room to grow mainly it does a good job of giving people something to follow but that’s about it. I used to do a lot of commanding and I found splitting a group of 20-40 up into smaller groups to be very difficult and we just ended up using parties and voice but I’ve noticed the lack of tools to do this drives a lot of gameplay to follow the commander. I know in PvE and in WvW we’ve been trying to make the content force a little more splitting as the game becomes a lot more fun when there are a bunch of smaller fights then one big one.

I know there are a lot of suggestions about a whole commander system with points, ranks, ect.. and I think that could be neat but one of our big goals is deep systems and as few of them as possible, as having a lot of small shallow systems all over the game can make it hard to maintain and keep up to date. Some examples are we could just roll the whole commander system into the Guild System and make new ranks and abilities part of guild upgrades. Another way to simplify this would be turn commander into WvW abilities and have a few lines that focus on commanding/following. (Granted this approch does make things more messy for PvE commanders). Just a few examples of how to design in a more simplistic way by folding this into another system, and some of the discussions and debates we have internally every time we go to improve/update a system.

One of my fav quotes on simplistic design
“Any intelligent fool can make things bigger, more complex, and more violent. It takes a touch of genius — and a lot of courage — to move in the opposite direction.” -Albert Einstein
Citation :
J'ai toujours trouvé que cette fonction pouvait être améliorée, il permet certes que les gens suivent quelque chose mais c'est à peu près tout. J'ai fait pas mal de lead et j'ai toujours trouvé que diviser mes forces en groupes de 20-40 était quelque chose de difficile à faire et au final nous utilisions plutot les groupes et le serveurs vocaux mais j'ai remarqué que le manque d'outils approprié est au final ce qui renforce les gens à simplement suivre le commandant. Je sais que nous essayons de favoriser les divisions en JcE et en McM car le jeu est plus fun lorsqu'il y a plein de petits affrontements plutôt qu'un seul gros.

Il y a pas mal de suggestion avec des points, des rangs, etc et ca serait sans doute sympa mais notre but est d'avoir un seul système profond/détail et avoir beaucoup de systèmes légers un peu partout dans le jeu rend la chose difficile à maintenir. Par exemple nous pourrions simplement inclure le commandant dans la gestion de la guilde et rajouter des rangs et attributs via la guilde. Une autre façon de faire serait de faire que le commandant soit en fait une habileté McM et d'ajouter quelques lignes (de compétence McM) concernant le commandement/le suivit. (je suis d'accord cela rend les choses plus difficiles pour les commandants JcE). Ce sont juste quelques exemples sur la manière d'intégrer cela dans les systèmes existants et ce sont là les débats que nous avons en interne lorsque nous décidons de modifier un système.
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Voilà, pas le temps de traduire le reste. A vous maintenant.
Je pense que c'est le genre de fonctionnalité qui doit rester très "sandbox" et doit plus relever de la volonté de pouvoir guider que de permettre d'accéder à des capacités.

Néanmoins, la possibilité d'attribuer un chiffre ou une lettre au logo du commandant sur la map pourrait permettre de faciliter l'effort de royaume. Cela permettrait d'avoir plusieurs commandants sur la map qui se concentrent à des tâches dédiées facilement reconnaissables. Le risque actuelle avec plusieurs commandants sur la même map est que cela divise les forces et échappe au contrôle du commandant.

Ou alors autoriser un chef de groupe de permettre à un commandant donné de le voir apparaître sur la map, afin de faciliter le suivi de groupes de scout, défenses ou roaming.


Citation :
Que préfèrent les joueurs : avoir de petites améliorations sur le court terme ou au contraire des modifications profondes sur le long terme ou une refonte complète du fonctionnement ?

Par exemple : nous pouvons probablement changer la couleur des icônes assez rapidement sans trop de boulot, en théorie, alors il n'y aurait aucune autre modif pendant pas mal de temps.
Je me permets une correction sur la traduction (pas suffisamment explicite) puisqu'elle suit mon idée en plus! Il est en fait question de proposer de choisir la couleur du marqueur pour le commandant.
Ils proposent un système de choi de couleu
Ce que j'attends d'un rôle de commandant c'est :

  1. Etablir des rôles
    1. Un commandant en second nommé [CAPITAINE] pour diviser les impacts lorsque nous sommes trop nombreux. Gérer la Coordination quand le [COMMANDANT] est occupé dans les fights.
    2. Des chefs de Groupes [LIEUTENANT] pour afficher les attaques des objectifs secondaires mais néanmoins cruciaux.
    3. Désigner des scouts [SCOUT] qui s'affiche en icone sur la map et qui grâce à un perk de désignation donnerait de l'xp MCM à chaque TIC passé ( il est possible de désigner un statut et un lieu (facile en programmation).
  2. Etablir des Objectifs
    Une gestion plus poussé de la Carte avec au lieu d'un point de signalement mal défini, la création de point d'enjeu sur la map comme ça les mecs dans l'escouade peuvent en quelques secondes lire les objectifs.
  3. Gestion de commandements privés
    Autoriser les escouades privée de guilde (même si je suis un LEAD plus souvent PU) je pense que les lead fermés pourrait aider également les guildes importantes en nombre.
Citation :
Publié par Kedy RnD
Je me permets une correction sur la traduction (pas suffisamment explicite) puisqu'elle suit mon idée en plus! Il est en fait question de proposer de choisir la couleur du marqueur pour le commandant.
Ils proposent un système de choi de couleu
Citation :
To be a bit more specific, we could probably do something like multicolor markers without too much work, although it is not a given, but that would likely be the extent of things for a long period of time.
J'ai fait une traduction rapide mais il est clairement dit que, a priori (mais que ça reste a vérifier), avoir des marqueurs de couleurs multiples ne demande pas un gros boulot. Et que s'ils font ça, aucune autre modif ne sera probablement faite durant une très longue période.
Citation :
Publié par devoncarver, wvw coordinator
summary of day 1 of discussion:
  1. there are a lot of people that would like to see more colors and/or more shapes for the commander icons.
  2. people are arguing for commanders to be able to hide their tags from everyone and only have them be visible to select groups.
  3. improved supplyinfo command.
  4. no chat suppression.
  5. account bound.
  6. a change to the way the icon is acquired.
that doesn’t hit everything, but it hits some of the most commonly requested stuff. In addition there has been a discussion about if it is more important to redo the whole system or provide some small quality of life improvements first.

I wanted to provide some insight into what might be required for some of the types of changes that are being requested, so everyone has a clearer understanding when thinking about them.

Any change that requires significant ui, especially any new ui functionality, is a long term change. Not only does it take time to design the ui and settle on it’s appearance, it takes time to build the functionality. That is why any full on rework of the squad system will be a large project. It is important to us that when we introduce new ui elements we have fully fleshed out their place in the rest of the game ui.

With that out of the way, i have some more questions.
  1. what is an acceptable amount of chat suppression for a commander? It’s important to realize that if the system remains as it currently does, with 100g for a tag, no chat suppression would mean that people can spend 100g to spam you with whatever they feel like. That’s not an acceptable solution. I think there are other things we could do, like provide a commander only channel that has no suppression but that people have to opt in to.
  2. how would it feel to have a system that gradually unlocked more commander abilities and icons, but that required dedication to wvw? Let’s say we added a commander line to the ability panel and you unlocked it with wvw ability points. What is the right starting price for that? 100 points? More? If that happens, does it make sense for the system to remain character based? Would requiring commanders to spend their wxp in this way limit them to the point that they didn’t want to do it? What if you still acquired the current tag by spending 100g, but you upgraded to new shapes via the wxp system?
Citation :
résumé du 1er jour de discussion

  1. beaucoup de gens aimeraient avoir une plus grande variété de couleurs et de symboles.
  2. des gens souhaiteraient que le commandant puisse cacher son tag aux yeux de tout le monde ou ne le montrer qu'a un groupe particulier de personnes.
  3. des améliorations sur /supplyinfo
  4. pas de suppression dans le chat (ndt : Du au système anti-flood de messages ?)
  5. lie au compte
  6. des modifications sur la maniere d'obtenir l'icone.
cela ne couvre pas tout mais c'est ce qui est le plus souvent demande.. En plus une discussion a lieu pour savoir s'il est mieux de repartir de zero ou de faire de petits ajustement pour améliorer le système actuel.

Des précisions sur la charge que cela implique pour que les gens comprennent et y songent lorsqu'ils formulent leur requêtes.

Tout changement qui implique l'ui (interface utilisateur) est une modification a long terme. Cela prend du temps de designer une ui et de choisir la bonne apparence, cela prend du temps de construire une fonctionnalité. Donc toute modification du système d'escouade est un gros projet. Il nous est important que lorsque nous introduisent des nouvelles ui, elles soient parfaitement intégrées et se fondent a celles déjà existantes en jeu.

Quelques questions :

  1. quel est le montant (en nombre de lignes/messages) de chat acceptable pour un commandant ? Il est important de comprendre qu'avec le système actuel, n'importe quelle personne qui dépense 100po pourrait alors spammer a volonté. Ceci n'est pas une solution acceptable. Nous pourrions créer un channel spécial commandant sans suppression et ce serait aux joueurs d'y souscrire (pour afficher le contenu).
    Ndt : Le channel escouade très peu utilise actuellement ou le channel team font un peu déjà la même chose, non ?
  2. que pensez vous d'un système ou vous seriez capable de débloquer graduellement les fonctionnalités et icônes de commandant , mais qui vous obligerait a faire du mcm ? Disons que nous ajoutons une ligne commandant aux attributs mcm déblocables avec des points d'expmcm. Quel serait le prix de départ correct ? Si cela se fait, est-ce que ca serait bien si le commandant restait alors un attribut de personnage (ndt : Au lieu de compte) ? Si les commandants étaient obliges de dépenser leurs points expmcm dans cette ligne est-ce que cela les gêneraient au point qu'ils préfèrent ne pas le faire (ndt : Puisqu'alors on est handicape pour les autres lignes mcm) ? Et si on accédait toujours au tag en dépensant 100po mais que les symboles pouvaient s’acquérir via les attributs mcm?
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Citation :
Publié par isaiah cartwright, guild wars 2 lead designer
my point wasn’t that we don’t want large fights we love large fights but we want a mix of large and small fights, different tactics and tools for players to use to approach any battle or situation. I think the commander tool could help solve these problems in all situations.
Citation :
je ne disais pas que nous n'aimons pas les grosses batailles mais que nous voulons une bonne répartition de grosses et petites bataille, différentes tactiques et outils pour que les joueurs s'adaptent a n'importe quelle bataille ou situation. Je pense que les outils de commandement peuvent aider a résoudre toutes les situations.
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Citation :
Publié par isaiah cartwright, guild wars 2 lead designer
seems like people really enjoy answering questions so i’ll throw out a few more.

How big do you expect a squad to be?
What kind of content is a pve commander most useful?
Is money a good enough gate for commander tags?
Citation :
il semble que les gens aiment bien répondre a mes questions donc en voici quelques nouvelles.

  • que voudriez vous que soit la taille maximale d'une escouade?
  • sur quels types de contenus les commandants jce sont le plus utiles ?
  • est-ce que l'argent (po) est une barrière suffisant pour réguler l’accès aux tags de commandants ?
HS dialogue HS (mise en abime ;P) HS

Je rêverai (ex de départ:warcraft3=donne naissance de part politique d'ouverture>MOBA, défense tower...?... [à voir suite Baldur's G/neverwinter/...?map ouverte?...]) d'un jeu ouvert, tel un jeu papier avec des cartes.
Les bricoleurs du dimanche (;p) pourraient facilement découper un morceau de papier et écrire/déposer leur singularité en respectant la structure et/puis...
-transformer cartes
-agrandir/rétrécir formats
-changer formats
-ajouter éléments
-écrire scénarios
-déstructurer format[s] (ex:2D=>3D=>7D ;D...)
-composer y recettes/... en utilisant x éléments/concept/matières/singularités/entités/... existant...

NouveauCyber

esprit : cyber coopératif
ex : au sein cyber et ailleurs (coeur qui bat) via chaine d'internet/réseau sociaux/... => utilisateur de l'un et l'autre se "stream".
mise en scéne : dans cyber, TV diffuse programme des streamers avec joueurs présent dans la salle et téléspecta"tueurent" peuvent regarder/zapper les présents mais aussi streamers ailleurs via internet.
ref événementiel : bar(drogue(s)?) compétitions voisines(ligues...ex:foot/?PMU?.../...) supporter/accés local/chaleureux

HS

[EDIT]@bouye : ...pfff...
-Programmer non (argument d'autorité, et c'est pas le seul) mais quitte a afficher mon "autorité" => site a l'arrache (plusieurs collaborateurs mais pas 10 zut), jeu bien plus avancé : [www.adressedusiteparmp.osef] (ah mince, pas de "programmation informatique", ça compte du coup ?) [PS : jeu dont le développement à intégré la plus grande expertise de gamer possible (noob=>pgm) ainsi que pvp/pve/coop/groupe ouvert... papier donc facile d'accés/appropriable mais tj pas programmer j'arrete la)]
-Je passe sur la suite qui ne sert qu'à accumuler des contraintes présenté comme "nécessité" a l'"autorité" donc discréditantes/excluantes si "tu" rentres pas ds les ptites cases...
-Documentaire tres interessant diffusé sur les goldfarmeur chinois sur arte y'a pas tres longtps (qui est devenu une économie à part entiere officieusement assumé)
-Impossible+Fumer=>[]... Dois-je préciser que ce n'est pas une requete, encore moins une demande, mais un "HS" "HS" "HS" "rêve"... bref, si je devais conclure, autorité et dialogue ne font pas bon ménage. Ah et j'edit hein, vais pas accumuler une réponse pour souffler dans ce qui semble être l'oreille d'un sourd.

Bon courage pour la suite, la démarche (seulement?) est louable, en esperant que anet ne prête pas l'oreille qu'à ceux dont sonic soutiendra la légitimité.

Dernière modification par Wismerhill L'brumeux ; 06/12/2013 à 03h27.
Le tag commandant en PvE devrait être déblocable uniquement à travers une upgrade de guilde haut lvl qui pourrait ensuite être donné comme un rang de guilde mais en nombre limité. Ca eviterait de se retrouver avec des gens qui achètent le tag à 100po juste pour avoir le tag et kikooter en ville. (bon j'ai failli l'acheter aussi ce tag y'a quelques temps pour les mêmes raisons mais j'ai resisté )

Voilà !
@Wismerhill L'brumeux
Comment dire ... Tu as déjà programmé un truc ? Encore plus un projet budgeté par une boite privée avec des contraintes de retour financiers ? Ou des projets collaboratifs avec plus de 10 personnes dedans ? Tout en sachant que les joueurs eux-même, voir parfois les organismes "mafieux"* ou assimilés sont prêts à profiter des moindres failles du système pour abuser du jeu et de ses règles ?

*Ici les boites de farmbots chinoises ou divers autres goldsellers.

  • Réponse 1 - non : bon ben désolé de t'apprendre que ce que tu demandes est impossible à faire tant du point de vue humain qu'informatique que matériel.
  • Réponse 2 - oui : arrête de fumer de la moquette.

Après certains jeu peuvent offrir plus ou moins de liberté et parfois permettre la construction de trucs faits par les utilisateurs mais ça reste dans un cadre restreint.

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Citation :
Publié par Isaiah Cartwright, Guild Wars 2 Lead Designer
Thanks for all the answers might be hard for me to answer everyone but I’m up for a bit any questions I could answer?
Citation :
Merci pour toutes ces réponses, difficile de répondre à tout le monde mais y-a-t'il des question auxquelles je puisse répondre ?
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Citation :
Publié par Isaiah Cartwright, Guild Wars 2 Lead Designer
Citation :
Publié par ptitminou.6489
How are décisions on designs and ideas reached within ANet? That actually could help with some suggestions.
How many devs completed their Season 1 WvW meta?
Has there been any kind of discussion about a /announce and a macro system for GW2 in the past (not necessarily tied to commanders) that may have been dropped for various reasons?
It really depends on the decision, we have a bunch of different teams working on different features and content, our high level direction is picked from our directors and leads (those décisions come from meetings with directors). Then a problem or feature is given to a team to solve. That team then works to come up with solutions to the problems and then get the design of those solutions passed by the leads from all disciplines and then once approved start working on the feature. From minor to major décisions different people make all kinds of décisions based on feedback testing ect.. So I guess it’s really hard to say I think in some way every one makes some décisions on some level. : ) Hope that round about answer helped lol.

No idea I would have to pull numbers, I know I got it by the skin of my teeth completing it last Sunday… repair being my last one to get. I heard a few other people saying they where close.

Going to keep to the commander topic as much as possible (looks at the above to answers and realized they where not commander related so FINE! no really hasn’t been much discussion on those two things in a long while.)

I’ll try and only answer the commander questions to keep on topic!
Citation :
Citation :
Comment sont prises les décisions de design et comment sont trouvées les idées à l'intérieur d'ArenaNet ? Cela pourrait nous aider avec certaines suggestions.
Combien de devs ont terminé leurs succès de la saison 1 ?
Par le passé, y-a-t'il eut des discussions à propos d'un /annonce ou d'un système de macros pour GW2 (pas forcément lié aux commandants) et qui fut abandonné pour divers raisons ?
Cela dépend vraiment de la décision, nous avons pas mal de différentes équipes qui travaillent sur des choses et du contenu différent, la direction du développent est prise par les réalisateurs et les chefs (ces décisions viennent de rencontre avec les réalisateurs). Un problème ou une fonctionnalité est ensuite passé à une équipe qui doit le résoudre. Cette équipe réfléchit à des solutions à ces problèmes et fait passer le design de ces solutions aux chefs de chaque discipline et après approbation le travail commence sur cette fonctionnalité. Que ce soit les petits choix ou les choix importants, différentes personnes prennent toutes sortes de décisions basées sur le retour des tests etc... Donc, c'est dur à dire, je pense que tout le monde prend des décisions à son niveau. j'espère que cette réponse vague aidera (ndt : pas sur du sens des deux dernières phrases).

Aucune idée, il me faudrait sortir les nombres, je sais que je l'ai fini juste à temps dimanche dernier... il me manquait juste la réparation. J'ai entendu d'autres personnes dire qu'ils étaient proche de la fin.

Retour sur le sujet des commandants autant que possible (j'ai re-regardé les réponses précédents et me suis rendu compte qu'elle n'étaient pas vraiment liées au commandant. Ces deux choses là n'ont pas été discutée depuis pas mal de temps.

Je vais m'attacher à répondre à des questions sur les commandant pour rester sur le sujet.
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Citation :
Publié par Isaiah Cartwright, Guild Wars 2 Lead Designer
Citation :
Publié par FirstRyder.2091
Is this something you see as a problem? Or working as intended? Or which could be improved?
I think it’s less of an issue now that you can trade siege and I wouldn’t exactly say it’s working as intended. I think our goal was siege placement was done but lots of different people but in reality it’s much easier and more practical for the commander to do it as they have a better understanding of supply and are paying more attention to these things. I could see features to support easier donations but in the end I think people can do this pretty easily now so I honestly haven’t given a feature like that much thought or discussion but now typing this got some ideas flowing about it and I could see a few neat ways that could be improved. : )
Citation :
Citation :
Voyez-vous cela comme un problème ? Ou cela fonctionne-t-il comme prévu ? Ou quelques chose qui pourrait être amélioré ?
Je pense que c'est moins un problème depuis qu'on peut échanger les armes de siège et je ne dirait pas que cela fonctionne comme nous l'avions prévu. Je pense que notre but était que la pose des armes de siège soit faite par pas mal de gens, mais en réalité c'est bien plus pratique si c'est le commandant qui le fait car ils ont une meilleur compréhension du ravitaillement et font plus attention à ces choses. Je peux envisager plus de fonctionnalités pour rendre les dons (ndt : d'arme ? de ressources ?) plus faciles, ,mais je pense qu'à l'heure actuelle les jeux peuvent le faire assez facilement donc, honnêtement, je n'ai pas trop réfléchi à la question ou je n'ai pas eut de discussion ; par contre le fait d'écrire cela m'a fait avoir des idées et je vois bien quelques moyens astucieux d'améliorer les choses
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Citation :
Publié par Isaiah Cartwright, Guild Wars 2 Lead Designer
Citation :
Publié par Blackarps.1974
Out of the suggestions given so far, how many do you think will be put into action? Which ones? When is the earliest we could see a change to the commander system?
I have a ton of other questions and could talk to you about GW2 for hours. I wish you had some time to do so
I think it’s hard to say how many but from the other CDI threads I know they spawn a lot of discussions internally and give a lot of different perspectives on the issue. I think overall this discussions will help shape the feature and backlog list of things to do with commander which could lead to many ideas here spawning improvements. As for time frame thats not really what this thread is for so I’ll dodge roll that question.

Hit me up in game if I’m not doing something I’m always up for discussing/debating. Char name is Izzy or Izzys Rose.
Citation :
Citation :
De toutes les suggestions qui ont été faites jusqu'à présent, combien pensez vous seront mises en chantier/à l'oeuvre ? Au plus tôt, quand pouvons nous espérer voir une modification du système du commandant ?
J'ai des tonnes d'autres questions et je pourrai parler de GW2 pendant des heures. J'aimerai que vous ayez un peu de temps pour y répondre
C'est difficile à dire combien, mais par rapport aux autres sujets collaboratifs, je sais qu'ils engendrent pas mal de discussions internes et donnent pas mal de perspectives différentes sur le problème. Je pense que cette discussion aidera à faire que les mesure prennent forment et de lister les chose à faire sur le commandant pour que beaucoup d'idées présentes ici apportent des améliorations. Quand au calendrier, ce n'est pas le but de cette discussion et donc je vais esquiver la réponse.

Contactez moi en jeu si je ne suis pas entrain de faire quelque chose, je suis toujours ouvert à la discussion et au débat. Le nom de mon perso est Izzy ou Izzys Rose.

Dernière modification par bouye ; 04/12/2013 à 09h10.
Pour le MCM je verrais des aménagements de cette nature.
- Pas de limite de texte dans le t'chat pour le commandant.
- Pouvoir link sur le t'chat les lieux choisis par le commandant pour regrouper les joueurs par exemple ou envoyer un groupe précis.
- Pouvoir afficher les ordres sur l'écran de manière bien visible pour ceux et celles qui (prit par l'action) ne voient plus les consignes sur le t'chat.
-Des icônes différentes ou/et avec des couleurs en fonction des tactiques mises en place.
- La possibilité de désigner des sous officiers peut être.
1°) Augmentation de la portée du /supplyinfo à 1200.

2°) Comme cela est déjà présent pour le groupe, voir les noms des membres d'escouades en jaune, et voir les points sur carte en jaune et non en vert. Tant qu'à faire, faire pareil pour les guildes (points en orange).

3°) Avoir une interface pour palier le manque d'interface de raid:
Voir les membres présents dans l'escouade, leur classe, et qu'ils soient triés/associés par groupe. Juste de l'affichage, type panneau de guilde, aucune notion de modification de groupe réalisable par le commandant. Cela permettrait aux joueurs solos de trouver un groupe plus facilement, aussi.
On peut ajouter l'affichage du nombre de ravitaillement au besoin (mais sans supprimer le /supplyinfo qui reste local, et non global, lui).
Grisés les noms de membres hors portée (genre 2500 de distance).
Comme dans l'UI de guilde quand un membre est sur un autre serveur, montrer les membres qui sont sur une autre carte en orange, ou autre couleur, dans le listing.

3°) Ajouts d'icônes numérotées, ou symboles, qu'ils soient possibles de placer sur des cibles aussi bien alliées qu'ennemis.

4°) Sur la limite de membre d'une escouade: Soit il n'y a pas de limite (il y a déjà la limite de joueurs sur la carte ...), soit il y a une limite et cela devient une réelle interface de raid, non un gadget, qui montre que nous sommes dans un Mmorpg, non un coorpg ou morpg. Dans ce dernier cas, soit la limite est de 20-25, soit elle est de 100. A noter qu'il est important, pour le McM, que l'on puisse rester dans une escouade même si nous ne sommes plus sur la même carte que le commandant.

5°) Pour les points d'attaques/défenses/mouvements mis sur la carte:
- Possibilité d'en mettre plusieurs du même type, avec une numérotation pour l'ordre.
- Qu'un point mis sur carte apparaisse réellement dans le décor. Soit sous forme d'étendard fantomatique visible par les membres de l'escouade, soit sous forme de zone (type zone de tag d'une sentinelle).

J'dois bien avoir d'autres idées qui traînent.

Dernière modification par Falkynn ; 05/12/2013 à 13h59.
1) avoir des choix de visibilité du tag commandeur: visible par le groupe/la guilde/ les personnes qui ont rejoins le tag/ les autres commandeurs sur la map/ tout le monde.
2) tout ce qu'à dit Falkynn ci dessus.
3) avoir la possibilité d'afficher tous les groupes de son escouade pour voir la vie de tout le monde.
5) avoir le choix de rendre son escouade privée ou public
J'vais troller, mais bien que j'aime bien le jeu, je trouve A.NET particulièrement neuneu de lancer cette "discussion collaborative" sur un TAG, omg, ils veulent qu'on (soi disant) les aide pour les fonctionnalités autour d'un tag de vieux chef de groupe à la con ?!

Ils ont été capable (à divers degrés, à l'appréciation de chacun) de faire évoluer le pve avec les events/meta-events, amené plein de chose très confortables, très bien pensées dans l'ergonomie, et ils demandent des idées pour la gestion de groupes de raid (rire ou pleurer, telle est la question !)

Certes, le peu qui existe est calamiteux, mais j'y crois pas, sérieux ^^


Donc ma suggestion : "aller voir sur d'autres jeu ce qu'y s'y est fait", et s'ils ont pas plus de courage que ça de trouver des idées neuves, au moins se contenter de faire la même chose que les autres
Tu dis ça, mais ils n'ont toujours pas pondu d'interface de raid. Chose qui existent depuis... 2003...

Ils sont passés de GW1, un COORPG, à GW2, un MORPG. Manque encore le côté "Massively" de MMORPG...
Citation :
Publié par DevonCarver, WvW Coordinator
summary of the last few pages:
  1. It seems to be consensus that a system allowing commander unlocks for WXP wouldn’t be a good move.
  2. A lot of people are interested in a sub-commander or lieutenant system of some sort. One that would allow for greater coordination and delegation.
  3. There seems to be a general divide between people proposing a system far more complex than the current commander system and people who just want the system to have more clarity.
People have also been answering Izzy’s questions with a pretty wide variety of experiences.

One thing that is coming up with some frequency is the idea of separating PvE commanders from WvW ones. It’s our goal to not have diverging systems like that. We’d rather build one system that can work for both areas of the game for the sake of clarity. So, that’s another constraint to consider, that we’d be making changes in the best interests of both and not changes that separate them out into unique systems.

I have a couple of other things I’d like to mention. I don’t think we’d want to focus the commander on the guild system. It could be that I’m wrong about that, but it feels restricting to say you can’t be a commander, or a full-fledged one, unless you are in a guild of a certain size. How would people feel if, instead, there were some additional unlocks you could get as a guild commander that only displayed to people in your guild? Maybe if you are in guild only mode on your tag you have some additional tools?

Perhaps the largest question I still have, how would everyone feel if the only changes to commander were the smaller scale ones? The other stuff is super interesting and has a lot of promise, but is also a major task and one I can’t make any guarantees about. I suppose the crux of the question is how priority is the rest of the stuff, if the smaller bits are taken care of? Would the commander system be functional enough with more markers, guild only tags, less suppression, better supplyinfo, and possibly additional marker shapes?
Citation :
Le sommaire des dernières pages :
  1. Le consensus semble être que le fait de débloquer des fonctionnalités de commandant via l'EXPMcM ne soit pas une bonne idée.
  2. Beaucoup de personnes sont intéressées par un système de sous-commandants ou de lieutenants. Quelques chose qui permettrait une meilleur coordination et délégation.
  3. Il semble y a voir une division entre les personnes qui demandent un système bien plus complexe que l'actuel, et ceux qui veulent juste un système plus simple a utiliser.

Les gens ont également répondu de manières très variée aux questions d'Izzy.

L’idée de séparer les commandant McM et JcE revient régulièrement sur la table. Notre but est d’éviter d'avoir des systèmes divergeant. Nous préférons avoir un système qui fonctionne correctement dans ces deux types de jeu pour garder les choses simples. Donc, une nouvelle contrainte a considérer est que nous ferons ces changements dans l’intérêt des deux et que nous ne les diviserons pas en deux systèmes distincts.


Quelques autres trucs que j'aimera mentionner. Je ne pense pas que nous désirons nous greffer la fonction de commandant par dessus le système de guilde. Je peux me tromper, mais c'est comme si le fait d’être commandant ou pas dépendait du fait d’être dans une guilde de grande taille. Que penseraient les gens, si il y avait des déblocages spécifiques a obtenir en tant que commandant de guilde qui seraient affichables uniquement aux membres de votre guilde ? Peut-être que si vous taggez commandant en mode guilde seulement, vous avez accès a des nouveaux outils ?

Probablement la plus grosse question qui me reste, que penserait l'audience si les changements apportes au commandant restaient mineurs/légers ? Tout le reste est super intéressant et plein de promesses, mais c'est une lourde tache et sur laquelle je ne peux mettre aucune garantie. Je suppose que le cœur du problème est le niveau de priorité des autres choses, si on s'occupe d'abord des petites ? Est ce que le commandant serait suffisamment utilisable avec seulement des modifications sur les (couleur des) icônes, les tags de guilde, moins de suppression (ndt : de messages), un meilleur supplyinfo et la possibilité d'avoir d'autres formes d’icônes ?
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Citation :
Publié par DevonCarver, WvW Coordinator
Citation :
Publié par Johje Holan.4607
Why does making simple changes now preclude making larger changes down the road?
It does not, but it’s important to understand what down the road might mean. It could be a few months or it could be much longer. Any changes would be prioritized in terms of what the entire company is working on. If we don’t think those changes are the best use of resources, it could be a long time. And part of determining that is figuring out how well the system works as it stands. We have finite resources in terms of people and we put them to work on whatever most benefits the game as a whole. That is why I want a gauge of how important it is to you.
Citation :
Citation :
Pourquoi est ce que faire des changements légers maintenant empêcheraient des changements profonds plus tard ?
L'un n’empêche pas l'autre, mais il est important de comprendre ce que plus tard veut dire. Cela pourrait dire dans quelques mois ou cela pourrait être beaucoup plus lointain. Chaque changement recevra une priorité par rapport a ce sur quoi la compagnie travaille sur son ensemble. Si nous pensons que ces modifications ne sont pas le meilleur usage de nos ressources, cela pourrait être un très long moment (avant de voir les modifs en jeu). Et une manière de déterminer cela est de considérer comment fonctionne le système actuel. Nous avons un nombre de ressources finies en terme de personne et nous les affectons a ce qui peut bénéficier au mieux a l'ensemble du jeu. C'est pour cela que je me dois de juger si cela est important pour vous.
Le dernier post que je n'ai pas eut le temps de traduire tout a l'heure :

Citation :
Publié par DevonCarver, WvW Coordinator
Citation :
Publié par Thedenofsin.7340
Here is my question:
What is wrong with the Raid Leader system in WoW that precludes GW2 from adopting it? That system is at least 5 years old (I think it’s closer to 10) and worked extremely well.
The Raid Leader system in WoW provided:
  • raid leaders (aka commanders)
  • raid assistants (aka lieutenants)
  • multiple target markers for assigning priority/actions
  • on-screen message overlays for providing clear, concise directions
If you had this system in GW2, you would eliminate many of the problems in WvW and PVE and PVP to boot!
I’ll respond to this to get the general idea out to everyone. Implementing a system that is in other games, older games or not, that is not in our game at all is a very time consuming project. It is not as simple as just copying and pasting some HTML code. Not only do we have to build it ourselves, but it has to fit with the design of our game both visually and from a systems standpoint. So, building any system of this sort, even one that was a direct copy of one in another game or product, would still be a significant project for us. Which isn’t a reason not to do it, but is a factor in determining when we would want to do those things.
Citation :
Citation :
Voici ma question :
Qu'est ce qui ne va pas dans le système de raid leader de WoW et qui fait que GW2 ne puisse pas l'adopter ? Ce système est déjà au moins 5 ans (en fait je pense que c'est plus proche de 10) et fonctionne très bien.
Le système de raid leader de WoW permet :
  • Des leader de raid (commandants)
  • Des assistants de raid (lieutenants)
  • Des symboles de cible multiples pour assister les priorités et les actions.
  • Des affichages de messages sur écran qui donnent des indications claires et concises.
Avec un tel système en place dans Gw2, vous élimineriez beaucoup des problèmes du McM, JcE et JcJ !
Je vais répondre a ceci pour que tout un chacun comprenne bien. Implémenter un système qui est dans un autre jeu, ancien ou pas, et qui n'est pas dans notre jeu est un projet demandant énormément de temps. Cela n'est pas aussi simple que de copier et de coller des bouts de code HTML. Il nous faut non seulement le créer (a partir de rien) mais aussi le faire coller au design de notre jeu tant visuellement que d'un point de vue système. Donc, construire n'importe quel système de la sorte, même un qui soit une copie directe d'un qui se trouve dans un autre jeu ou produit, serait un projet de taille significative pour nous. Cela n'est pas une raison de ne pas le faire, mais c'est un des facteur qui déterminent quand nous voudrons nous atteler a de telles choses.
Citation :
Publié par DevonCarver, WvW Coordinator
Citation :
Publié par Chidori.9483
I fully expect major projects to spring from this initiative, in fact, I thought it was the point.
The point of this initiative is not to create major projects but to discuss the basic principles behind the design of our game with you all. That can mean explaining why we didn’t do something one way or explaining why we did do it a certain way. It also means that through that discussion we get a better sense of the best versions of many of the things we intend to work on at some point or ideas for changes that can be made to existing parts of the game. It is not a forum for making demands of what we absolutely must do, nor should the expectation be that whatever we are talking about right now is going to show up next month. If you are expecting to see any of the things we have discussed happening quickly, you should adjust that expectation. Some of it could, but the simple fact that we are discussing it here is not a promise to that effect.
Citation :
Citation :
J’espérais que des grand projets jaillissent de cette initiative, en fait, je pense que c'est justement pour cela qu'elle avait été créée.
Le but de cette initiative n'est pas de créer des grand projets mais de discuter des principes a la base de notre jeu avec vous. Cela peut vouloir dire vous expliquer pourquoi nous n'avons pas fait certaines chose de telle manière ou pourquoi nous l'avons fait de telle autre. Cela veut aussi dire qu'a travers cette discussion, nous avons une meilleur compréhension des meilleures versions des choses que nous voulons fonctionnelles ou des idées pour des modifications pour certaines parties pré-existantes du jeu. Ceci n'est pas un forum ou poster des demandes sur les choses que nous devons absolument faire de même que nous ne devez baser vos attentes sur ce qui sera disponible d'ici plusieurs mois sur ce dont nous sommes en train de discuter. Si vous vous attendez a voir apparaître en jeu rapidement certaines des choses dont nous discutons, vous devriez réviser vos attentes. Certaines choses peuvent survenir, mais le simple fait que nous en discutons ici n'est pas une promesse en soit.
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Citation :
Publié par DevonCarver, WvW Coordinator
Citation :
Publié par Teraphas.6210
I am also sure you would agree that most of the wish list expanded functions for commanders that go beyond simple functionality mostly arrived after you asked if we would care for a complete overhaul. The nature of these also vary wildly because of it. It does seem most of us agree on core functions. Perhaps before this thread closes you could include a quick request for us to review the ideas in this thread so far and in as brief a post as possible list what we consider to be needed for a core system, what would be nice and which ideas we would not want to see?

Keep up the great work Devon. Thank you and Izzy both for being so vocal and patient in this subject
My intent is not to quash discussion, simply to set expectations according to what this initiative actually entails. The point being that there is no guarantee that any of the things we talk about in here will make it into the game. The guarantee is that we will discuss the design of them as a community to better inform our decisions. That means, in many occasions, we will end up doing almost exactly what gets discussed. But it also means other things, good ideas or not, will not be implemented for a variety of reasons. To reiterate, I don’t want to stop discussion of any of these ideas, but I do want to make sure it is clear that nothing from these threads is a mandate for the future design of the game.

My intent with breaking the concepts into small scale and wholesale change buckets is simply to get the feeling about how broken the system is and what everyone thinks it should do. Hopefully that clarifies somewhat what I’m trying to do.
Citation :
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Je suis presque certain que vous serez d'accord pour admettre que la plupart des vœux mentionnes pour le commandant qui dépassent un simple ajout de fonctionnalité sont apparues après que vous ayez demande si nous serions partant pour un modification complète du fonctionnement. La nature ce des choses varie grandement a cause de cela. Avant la fermeture de ce sujet, vous devriez poster un demande nous demandant d’évaluer rapidement les idées mentionnées et de poster une liste aussi concise que possible des idées a intégrer au cœur du système, celles qui seraient sympa et celles dont nous ne voudrions pas ?

Continuez le bon boulot. Merci a vous et Izzy de faire connaitre votre opinion et d’être patient sur le sujet.
Mon intention n'est pas de terminer la conversation, mais que toutes vous attentes soient du niveau correct par rapport a cette discussion. Il n'y a aucune garantie que quoi que ce soit qui soit mentionne ici arrivera un jour en jeu. La garantie est que nous allons discuter du design en tant que communauté de manière a mieux vous informer de nos décisions. Cela veut dire que, dans beaucoup de cas, nous ferons exactement ce qui aura été discute. Mais cela peut aussi dire que d'autres chose, de bonnes idées ou pas, ne seront pas implémentée pour diverses raisons. Je rappelle donc que mon but n'est pas d’empêcher les gens de discuter sur ces idées, mais je veux que cela soit bien claire qu'aucune chose discutée ici n'est une promesse sur le design futur du jeu.

Je vais réduire les concepts a des modifications de petite échelle et évaluer/soupeser les taches pour simplement comprendre le dysfonctionnement du système actuel et ce que les gens en attendent en réalité. J’espère que cela rendra notre but plus apparent pour chacun.
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Mon avis perso : encore une fois leur nombrilisme interne et le fait qu'ils se sont reposés sur un pool très restreint de testeurs habitués a leur gameplay montre qu'ils sont complètement déconnecté des attentes réelles des joueurs.

Il me parait évidement que ce que la concurrence offre en terme d'interfaces et de fonctionnalités pour des types de jeu en masse coop + compétitif aurait du être évalué il y a 3 ans AVANT que l’implémentation du McM ne soit effective. C'est complètement idiot de ne pas l'avoir fait.

Le système actuel est beaucoup trop simpliste pour faire autre chose que "moi voir tag, moi suivre tag". De plus en l’état, il ne fonctionne pas de toute manière, puisqu'on doit lui adjoindre un système vocal externe (ici TS pour chaque serveur et map) pour qu'il puisse être réellement fonctionnelle puisque sinon ca serait la croix et la bannière pour relayer les ordres et les informations (trop long a taper la plupart du temps et flood d'infos dans le chat).

Le fait que le commandant ne puisse même pas voir ses ressources sans devoir faire une pause pour taper deux commandes de chat est assez aberrante en soit mais pire encore est le fait que pas mal de (nouveaux) joueurs ne savent même pas comment rejoindre une escouade (puisqu'il n'y a aucune indication nulle par pour savoir comment faire) ou encore même comment utiliser le canal de chal escouade...

Je ne suis même pas sur que tous les commandants sachent comment poser leur marqueurs de couleur sur la carte...

Pour rappels, cette déconnexion, en PvE ca se traduit par des pics de difficulté débiles a certains endroits ou encore des fights inutilement longs et pénibles qui forcent les joueurs a essayer de les contourner en rushant ou en exploitant les trous du décor pour arriver plus rapidement a l'objectif (mentionne spéciale pour la fractale des draguere qui a encore été uppée au niveau difficulté alors que tout le monde veut la voir nerfée ou a la SAB 2 qui est restée imbitable pour le commun des mortels*). Et je ne parle pas des puzzles ou autres mécanismes de fights pas du tout penses pour les lags, petites connexions ou fortes latences (et pourtant c'est souvent mentionnes dans les topics).

*Je conçois que certains ont pris leur pieds dedans mais soyez réalistes, SAB 2 n'a pas du tout eut le succès de SAB 1 en terme de fréquentation, la majorité des gens y ont mis les pieds une seule fois et n'y sont plus jamais revenus après.
Citation :
Citation :
I fully expect major projects to spring from this initiative, in fact, I thought it was the point.
The point of this initiative is not to create major projects but to discuss the basic principles behind the design of our game with you all. That can mean explaining why we didn’t do something one way or explaining why we did do it a certain way. It also means that through that discussion we get a better sense of the best versions of many of the things we intend to work on at some point or ideas for changes that can be made to existing parts of the game. It is not a forum for making demands of what we absolutely must do, nor should the expectation be that whatever we are talking about right now is going to show up next month. If you are expecting to see any of the things we have discussed happening quickly, you should adjust that expectation. Some of it could, but the simple fact that we are discussing it here is not a promise to that effect.
Voilà, comme ça c'est dit de façon officielle

Pas de grands projets avec le développement """"collaboratif"""", pas de refontes de fonctionnalités QU'EUX ne veulent pas avoir (comme discuté dernièrement sur les fonctions du tag commandant, interfaces de groupes etc). Le but du développement collaboratif est de discuter. Simplement discuter. Ecouter les bonnes idées, hocher de la tête positivement mais dire que leurs outils ne peuvent pas faire ceci, ça ou encore ça. Le développement collaboratif n'est là que pour donner un semblant d'importance à la communauté dans l'avancement et l'amélioration du jeu, si ça sort de ce qu'a déjà prévu Arenanet de faire pour son jeu, c'est d'office un recroquevillement derrière l'excuse du "nos outils ne sont pas faits pour", "ça demanderait bien trop de temps et d'investissement", "guild wars n'est pas prévu pour".

Comme il le dit à la fin de son message en essayant de formuler assez bien pour que les "collaborateurs" gardent espoir d'un changement, "si vous vous attendez à voir les choses discutées ici en jeu rapidement, il faut revoir vos attentes. Certaines choses pourraient se faire mais le simple fait que cela soit discuté ici n'est pas une promesse que ça va se concrétiser."

Y'a quelques semaines on se plaignait de pas avoir d'interventions des devs avec les communauté autres qu'anglophones. Mais en fait c'est clairement mieux comme ça quand on voit leur concert de flutes avec ceux avec qui ils participent. Moi perso, j'aime pas trop la flûte depuis la 6ème
-10 % de dégats subis quand on est proche (portée 2500 ? ) de son commandant d'escouade en vie buff on serre les rangs

+10 % de dégats subis pour 2mn quand on laisse mourir son commandant en étant dans sa zone , buff perte de moral !

+5% efficacité des armes de sièges dans la zone du commandant : buff organisation militaire
Citation :
Publié par bka
-10 % de dégats subis quand on est proche (portée 2500 ? ) de son commandant d'escouade en vie buff on serre les rangs
c'est un gag, c'est ça ?
Citation :
Publié par bka
-10 % de dégats subis quand on est proche (portée 2500 ? ) de son commandant d'escouade en vie buff on serre les rangs
Portée 2500, il est vachement serré, ton rang.
Portée 130, ouais ! Au-delà de la portée d'une attaque CàC, c'est trop loin !
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Citation :
Publié par bka
-10 % de dégats subis quand on est proche (portée 2500 ? ) de son commandant d'escouade en vie buff on serre les rangs
Cumulables ?


Bon je vais redire des trucs déjà dit mais bon... :
  • Possibilité de changer la couleur de son tag, voir de personnaliser sa forme parmi une courte liste : Tag PU, Tag Guilde ouvert, Tag guilde "fermé".
    Par ce que je trouve pas ça super pratique de promener ma souris sur la map pour savoir qui est qui.
  • Possibilité de rendre son tag visible (sur la map) seulement par certain joueur : groupe / escouade / escouade+autre commandant / tout le monde
  • Une interface permettant de voir qui est dans l'escouade, avec combien de ravi. Voir même une barre de vie : pourquoi pas via un panneau amovible façon liste d'ami.
  • Possibilité de placer des icônes visibles sur la minimap par tout le monde, même hors escouade : les joueurs qui me suivent se foutent pas mal des icones ils savent ce que je fait. Par contre signifie clairement ses intentions à tout les joueurs de la map...
  • Que le targeting du commandant (la cible au dessus de la tête) soit visible par tout les membres de l'escouade.
  • Voir les membres de l'escouade sur la minimap avec une couleur spécifique.
  • Possibilité pour le commandant de paramétrer la façon de rejoindre son escouade : totalement libre (= comme maintenant) ou sur autorisation (le joueur s'invite, le commandant à un message avec "oui" ou "non" à cliquer)

Dernière modification par Lockarius Iskelion ; 06/12/2013 à 11h09.
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