Skills lvl 4 à lvl 5

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Bonsoir,

J'ai une petite question sur certains skills.

Pour la plupart des skills, nous savons que plus le lvl augmente, moins le gain relatif est important (en plus du temps d'apprentissage qui augmente de façon exponentielle).

Ainsi, pour un skill qui donne un bonus de 5% par exemple, l'évolution est :

- lvl 1 : 100 à 105, soit augmentation de 5% ;
- lvl 2 : 105 à 110 ; soit augmentation de 4,8 % ;
- lvl 3 : 110 à 115 ; soit augmentation de 4,5 % ;
- lvl 4 : 115 à 120 ; soit augmentation de 4,3 % ;
- lvl 5 : 120 à 125; soit augmentation de 4,2 %.

Bref, plus on monte dans les skills, plus c'est long et moins on gagne.

(On imagine facilement que ce mécanisme est voulu par CCP pour permettre aux nouveaux joueurs d'être rapidement compétitifs (quand les vieux mettent des mois à gratter un misérable pourcentage supplémentaire)).

Ma question porte sur les skills qui réduisent un handicap.

Prenons Rapid Launch qui réduit de 3% par lvl le temps entre deux tirs de missiles. Si ça fonctionne comme pour les skills qui donnent un bonus, alors chaque niveau fera gagner (relativement) plus que le précédent. Si mon temps de base est de 10 secondes, ça donnera :

- lvl 1 : on passe de 10 secondes à 9,7 secondes, soit un gain de 3% ;
- lvl 2 : on passe de 9,7 à 9,4 secondes, soit un gain de 3,1% :
- lvl 3 : on passe de 9,4 à 9,1 secondes, soit un gain de 3,2% ;
- lvl 4 : on passe de 9,1 à 8,8 secondes, soit un gain de 3,3%;
- lvl 5 : on passe de 8,8 à 8,5 secondes, soit un gain 3,4%.

J'imagine que les skills qui augmentent les résistances (en réalité réduisent le "trou" dans telle ou telle résistance) fonctionnent de la même manière.

Je souhaiterais donc avoir confirmation que la montée dans ces skills est finalement un peu moins pénalisante (en terme de ratio gain / temps) que s'agissant des skills classiques (pour ainsi dire).

Merci !

Dernière modification par Weiz'mir ; 19/11/2013 à 11h36. Motif: calculs
Je ne comprends pas ton raisonnement sur le RoF en fait, tu peux expliciter ton calcul ?

Il me semble qu'au lvl 5, tu gagnes 15% de DPS total par rapport au lvl 0.

Edit: Après vérif EFT + Guides, tu gagnes 3% au rof soit sur une base de 10s au lvl 0: 10/9.7/9.409/9.126/8.853/8.587 pour un gain en DPS de 0/3.1/6.3/9.5/12.9/16.4% selon les lvls.
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Dernière modification par Alvin Exe ; 19/11/2013 à 12h16.
Je réalise que mon post n'était pas très clair (et mes calculs un peu foiros).

Je reprends.

Un skill qui donne 5% de dommages par niveau fait que le lvl 1 du skill augmente effectivement les dommages de 5%. En revanche, le lvl 2 fait toujours gagner 5% de dommages de base (et non pas 5% (1+5%)), mais par rapport aux dommages qu'on est capables de fournir grace au lvl 1, l'augmentation n'est plus que de 4,8%. Pareil pour le lvl 3 qui fera toujours gagner le même nombre de dommages de base, mais dont l'augmentation par rapport au lvl précédent ne sera que de 4,5%, etc. Du coup, passer du lvl 4 au lvl 5 prend non seulement beaucoup de temps, mais fait moins progresser les dommages qu'entre le lvl 1 et le lvl 2 (il est plus efficace de passer de 105 à 110 (augmentation de 5%) que de passer de 120 à 125 (augmentation de 4,2%)).

En substance, pour la majorité des skills, plus on monte en niveau :

- plus le temps d'apprentissage est long ;
- moins le bénéfice est sensible.

Or, j'ai l'impression que ce rendement doublement décroissant ne se vérife pas pour les skills qui diminuent un handicap (par ex les skills qui diminuent la mass penalty des plates, qui diminuent le temps entre deux tirs de missiles, qui diminuent le gap d'une résistance, etc.).

Pour ces skills là, le temps d'apprentissage continue à augmenter, mais le bénéfice par lvl augmente au lieu de diminuer comme pour la plupart des autres skills.

D'un point de vue mathématique, c'est fort logique. Si on nous enlève 5000 kg de mass penalty par lvl, chaque lvl nous allègera (relativement) plus que le précédent puisque la diminution se fera sur un ship deja allégé (de 10000 kg au lvl 2 par exemple).

Mais comme c'est philosophiquement contraire au mécanisme des autres skills, je voulais m'assurer que je ne me trompais pas...

Je me dis que c'est une considération qui peut entrer en ligne de compte pour choisir entre deux skills lequel monter au lvl 5 (quand les autres critères ne permettent pas de trancher).
Pour le skill Armor Layering, je te donnerais pas d'avis parce que c'est récent, et que le mass penalty des armor plates influe sur la masse (et donc le bonus du MWD) et l'inertie...

De manière générale le bonus du lvl 4 au lvl 5 est ténu, surtout vu le temps d'apprentissage, mais ça peut faire la différence dans des situations serrées

Pour finir, tu peux poser des calculs dans un Excel pour t'en assurer mais dans l'exemple du Rof, tu gagnes tout pile 3.1% de DPS par level.

Pour les autres skills, je t'invite à mettre tout ça dans un tableur ou google spreadsheet (en partagé idéalement) pour vérification =)
Merci beaucoup Alvin pour tes remarques.

En fait, mon interrogation est plus générale que de déterminer l'apport exact de tel ou tel skill.

Je pourrais la formuler ainsi : est-ce qu'il existe bien des skills dont le lvl n+1 donne proportionnellement plus de bonus que le lvl n (alors même que sur la plupart des skills ce n'est pas le cas) ?
Les skills gunnery (Hybrid/Ennergy/Projectile etc etc ) ont +5% de bonus par lvl, on peut donc définir une augmentation à chaque fois en proportion du niveau du skill.

Après le seul skill que je connaisse qui change de manière importante le niveau 4 du 5 est Tactical Shield Manipulation , qui réduit de 5% la taux de pénétration de...

Il est dur à expliquer ce skill bordel !

Puis bon je dirais juste le dicton qu'on m'a appris mon premier jour de jeu : "Un bon skill est un skill à 5" ©Nozomi 2010
Citation :
Publié par Kaezias
Les skills gunnery (Hybrid/Ennergy/Projectile etc etc ) ont +5% de bonus par lvl, on peut donc définir une augmentation à chaque fois en proportion du niveau du skill.
Justement, ces skills là ont un rendement décroissant : contrairement aux apparences, on ne gagne pas 5% par rapport au level précédent, mais par rapport au lvl 0. Ainsi, chaque level me fait gagner rigoureusement la même chose, et donc proportionnellement moins que le level précédent.

Citation :
Publié par Kaezias

Après le seul skill que je connaisse qui change de manière importante le niveau 4 du 5 est Tactical Shield Manipulation , qui réduit de 5% la taux de pénétration de...

Il est dur à expliquer ce skill bordel !
Au niveau 5, ce skill ne laisse plus aucun dégat passer le shield tant que le shield est actif (alors qu'au lvl 4, il y a une probabilité que 5% des dégats passent). Il me semble qu'on considère ce skill comme un des moins rentables à pousser au niveau 5.

Citation :
Publié par Kaezias
Puis bon je dirais juste le dicton qu'on m'a appris mon premier jour de jeu : "Un bon skill est un skill à 5" ©Nozomi 2010

Un peu de lecture qui risque de te convaincre du contraire... : http://blog.beyondreality.se/EVE-Skills-1-Ranks
Citation :
Publié par Weiz'mir
Justement, ces skills là ont un rendement décroissant : contrairement aux apparences, on ne gagne pas 5% par rapport au level précédent, mais par rapport au lvl 0. Ainsi, chaque level me fait gagner rigoureusement la même chose, et donc proportionnellement moins que le level précédent......
Ahh ok ton critère est : ce qu'apporte un skill / au nombre de SP investis
Je comprenais pas ce que tu disais dès le départ

C'est "évident" , même si on a pas le choix de monter certains skill à 5 pour permettre l'accès à un vaisseau/une fonctionnalité qui l'exige .
Citation :
Publié par MoaYs
Ahh ok ton critère est : ce qu'apporte un skill / au nombre de SP investis
Je comprenais pas ce que tu disais dès le départ

C'est "évident" , même si on a pas le choix de monter certains skill à 5 pour permettre l'accès à un vaisseau/une fonctionnalité qui l'exige .
Naaaaann ! s'pas évident.

Postulat sur lequel on est tous d'accord :

Pour un skill donné, plus on grimpe en lvl plus le temps d'apprentissage est long. Monter gunnery me prendra plus de temps au lvl 2 qu'au lvl 5. C'est un premier facteur de rendement décroissant.

Ca c'est évident.

Postulat sur lequel tout le monde devrait être d'accord après y avoir réfléchi

Pour un skill donné, plus on grimpe en lvl, moins le bonus est intéressant, peu importe le temps d'apprentissage.

En d'autres termes, même si les 5 lvl de small hybrid turret prenaient le même temps d'apprentissage, le lvl 5 serait un peu moins intéressant que le lvl 2. C'est du au fait que les 5% de bonus s'appliquent sur une même base (lvl 0). Donc plus je monte, plus le gain relatif est faible (même si le gain absolu est le même).

C'est un second facteur de rendement décroissant qui s'ajoute au premier (au passage, voilà pourquoi c'est pas très malin de vouloir tout maxer à 5 par principe).

Question sur laquelle j'aimerais que quelqu'un me confirme / infirme mon sentiment

J'ai l'impression que certains skills (ceux qui diminuent un handicap) ne vérifient pas la seconde règle de rendement décroissant, mais au contraire sont de plus en plus efficaces au fur et à mesure qu'on monte en lvl.

D'un point de vue mathématique, c'est fort logique, mais comme c'est pile poil contraire à la philosophie de la majorité des skills, je me méfie...

Je ne sais pas si je suis plus clair...
Citation :
Publié par Weiz'mir
Postulat sur lequel tout le monde devrait être d'accord après y avoir réfléchi

Pour un skill donné, plus on grimpe en lvl, moins le bonus est intéressant, peu importe le temps d'apprentissage.

En d'autres termes, même si les 5 lvl de small hybrid turret prenaient le même temps d'apprentissage, le lvl 5 serait un peu moins intéressant que le lvl 2. C'est du au fait que les 5% de bonus s'appliquent sur une même base (lvl 0). Donc plus je monte, plus le gain relatif est faible (même si le gain absolu est le même).

C'est un second facteur de rendement décroissant qui s'ajoute au premier (au passage, voilà pourquoi c'est pas très malin de vouloir tout maxer à 5 par principe).
Non. Un niveau de skill est toujours rigoureusement aussi efficace que les précédent et les suivants. Si ton DPS est augmenté de 30 avec un niveau, il l'est aussi avec les autres.

C'est vrai que en % ton DPS augmente moins avec les skills suivants, mais ça ne change pas la réalité des choses en valeur absolue : tu as autant augmenté qu'avec les niveaux précédents.

Imagine : tu as dix euros en poche. Tu trouves un billet de dix euros par terre, tu es passé de 10 à 20 euros, augmentant ta fortune de 100%. Tu retrouves un billet par terre, ta fortune passe de 20 à 30 euros et ta fortune a donc augmenté de 50%. Le deuxième billet de 10 euros trouvé valait il vraiment moins que le précédent ?

Citation :
Publié par Weiz'mir
Question sur laquelle j'aimerais que quelqu'un me confirme / infirme mon sentiment

J'ai l'impression que certains skills (ceux qui diminuent un handicap) ne vérifient pas la seconde règle de rendement décroissant, mais au contraire sont de plus en plus efficaces au fur et à mesure qu'on monte en lvl.

D'un point de vue mathématique, c'est fort logique, mais comme c'est pile poil contraire à la philosophie de la majorité des skills, je me méfie...

Je ne sais pas si je suis plus clair...
Idem, en valeur absolu, rien n'a changé, c'est aussi efficace que les niveaux précédents.
Le fait est que tu montes à 4 les skills que tu as besoin et à 5 les skills pour en débloquer d'autres, qui sont primordiaux ou quand tu as le temps.
Et pour moi un skill qui te fait gagner 5% par level ça a toujours été 5-10-15-20-25% par rapport à la valeur basique (et pas +5% +5% +5% +5% +5%).
Brutor style.
Citation :
Publié par Edania
Imagine : tu as dix euros en poche. Tu trouves un billet de dix euros par terre, tu es passé de 10 à 20 euros, augmentant ta fortune de 100%. Tu retrouves un billet par terre, ta fortune passe de 20 à 30 euros et ta fortune a donc augmenté de 50%. Le deuxième billet de 10 euros trouvé valait il vraiment moins que le précédent ?
Evidemment qu'on est d'accord ! le bonus donné par un skill de lvl 4 reste le même que le bonus donné par le même skill au lvl 3. Juste, il est moins intéressant d'un point de vue relatif. Pour reprendre ton exemple, en trouvant un 2e billet de 10 euros, ma fortune n'aura augmenté que de 50% alors qu'elle avait augmenté de 100% grâce au premier billet. Et si on continue à ramasser les billets pendant des heures et des jours, chaque nouveau billet sera de moins en moins intéressant. Jusqu'à ce que ca n'ait quasiment plus aucun intérêt de continuer à ramasser des billets de 10 euros... Pourtant ce sont les mêmes billets que ceux qui ont m'ont permis de doubler ma fortune.

Donc, j'ai raison quand je dis que d'un point de vue relatif chaque nouveau lvl d'un skill est un peu moins intéressant que le précédent. Son apport brut est le même, mais son importance relative a diminué.

Mais ma question ne porte pas là-dessus !

Mon point, c'est qu'on me confirme que certains skills (genre armor layering) produisent l'effet inverse : chaque lvl n+1 est relativement plus intéressant que le lvl n.
Citation :
Publié par Enzo Ildari
Et pour moi un skill qui te fait gagner 5% par level ça a toujours été 5-10-15-20-25% par rapport à la valeur basique (et pas +5% +5% +5% +5% +5%).
Tu as complètement raison, mais ce n'est absolument pas en contradiction avec ce que je dis...
Bonjour,

La rentabilité relative n'est pas forcément le plus important dans la décision de monter un skill à 5.

Il y a également
1) que les level 5 soient des prérequis (de moins en moins)
2) que certains fitt rentrent au chausse-pieds et que sans les skill à 5 et bien tu reste en T1 .
3) si t'as pas jump drive calibration à 5 tu jump pas assez loin
4) autre

mes 2 isk

Arfh

Dernière modification par Arfh ; 19/11/2013 à 20h48. Motif: Enzo Ildari a raison (merci)
En gros, la question est :

Qu'est ce qui est le plus avantageux entre une skill qui donne +5% par level et une skill qui donne -5% par level.
Et ce sans prendre en compte la nature du bonus donné, juste les chiffres bruts.

Bonne question, je serais également curieux de savoir.
Citation :
Publié par Tessen
En gros, la question est :

Qu'est ce qui est le plus avantageux entre une skill qui donne +5% par level et une skill qui donne -5% par level.
Et ce sans prendre en compte la nature du bonus donné, juste les chiffres bruts.

Bonne question, je serais également curieux de savoir.
Alléluia ! C'est exactement ça.
Citation :
Publié par Tessen
En gros, la question est :

Qu'est ce qui est le plus avantageux entre une skill qui donne +5% par level et une skill qui donne -5% par level.
Et ce sans prendre en compte la nature du bonus donné, juste les chiffres bruts.

Bonne question, je serais également curieux de savoir.
Bah c'est le 2ème, comme l'exemple connu du ROF le rappelle.

Un bonus de +50% ça donne une moitié de gateau.
Un bonus de -50% ça fait 2 fois moins de temps pour faire un gateau, soit 2 gateaux dans le même intervalle. Ce qui n'est pas pareil qu'une moitié de gateau en bonus dans le même intervalle.
Bon, j'ai essayé de formaliser ce que Kypper a expliqué.

En gros la problématique pour les dégâts infligés est la suivante :
"Est ce qu'il vaut mieux gagner 5% de dégâts par salve ou réduire de 5% le temps entre les salves ?"

Du coup j'ai fait un joli pdf pour tirer la chose au clair, car c'est quelque chose qui m'intéressait aussi.

ça paraît un peu pompeux mais au moins c'est clair.
Après je ne pense pas que ça corresponde à ce que voulait Weiz'mir mais bon c'est toujours bon à savoir.

Pour les feignasses :
- à pourcentage égal (+5% Dégâts VS -5% Temps) il vaut mieux privilégier le temps entre les salves.
- Cependant le jeu est bien équilibré et ça se compense parfaitement. En vrai (pour les tourelles) c'est : +5% Dégâts VS -4% Temps.

P.S : Je réfléchis encore a comment présenter de manière simple le problème de Weiz.

Dernière modification par Damtrok ; 20/11/2013 à 17h17.
Tout ceci est très intéressant
Il y a aussi que certains skills même plus "intéressant" (gain) à plus haut niveau,
sont in-intéressant (utilité) par rapport à d'autres skills moins "intéressant" (gain)" .

Le skill armor-layering ( anciennement honey-machin) nécessite de se balader avec des morceaux de tôle en plus ... qui n'entre pas forcement dans le fit usuel.
Citation :
Publié par Dan Kaneda
Voilà et du coup, le +dmg est plus avantageux puisqu'il ne diminue pas le temps entre deux reload !
Sauf pour les amarrs.
Par contre, hybride et laser, attention au conso cap
Citation :
Publié par Damtrok
Bon, j'ai essayé de formaliser ce que Kypper a expliqué.

En gros la problématique pour les dégâts infligés est la suivante :
"Est ce qu'il vaut mieux gagner 5% de dégâts par salve ou réduire de 5% le temps entre les salves ?"

Du coup j'ai fait un joli pdf pour tirer la chose au clair, car c'est quelque chose qui m'intéressait aussi.



ça paraît un peu pompeux mais au moins c'est clair.
Après je ne pense pas que ça corresponde à ce que voulait Weiz'mir mais bon c'est toujours bon à savoir.

Pour les feignasses :
- à pourcentage égal (+5% Dégâts VS -5% Temps) il vaut mieux privilégier le temps entre les salves.
- Cependant le jeu est bien équilibré et ça se compense parfaitement. En vrai (pour les tourelles) c'est : +5% Dégâts VS -4% Temps.

P.S : Je réfléchis encore a comment présenter de manière simple le problème de Weiz.
Merci beaucoup d'avoir pris la peine de creuser à ce point ! Mais effectivement, ma problématique n'est pas tout à fait celle-là (même si tes réflexions me confortent dans mon impression).

Pour essayer de formuler encore un peu différemment :

Est-ce qu'un bonus négatif de rang n+1 apporte une amélioration relative supérieure à celle de rang n ?

(je précise que cette question a un intérêt parce qu'il est établi qu'un bonus positif de rang n+1 apporte une amélioration relative inférieure à celle de rang n. Il y aurait donc pour les bonus négatifs un seul facteur de rendement décroissant (le temps), quand les bonus positifs en cumuleraient deux : le temps et l'efficacité relative moindre).

...

A la réflexion ça ne fait aucun doute, mais le challenge de la démonstration est plaisant
Vu qu'avec mon amour des chiffres vous m'avez perdu des la 3ème post, je te donnerais mon avis de Brutor: Avec tout ce temps passé à en discuter et à gamberger, vous auriez déjà eu la skill à 5!
__________________
*Killmail is coming...*
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