Pourquoi Star Citizen ne sera probablement pas 100% Newtonien !

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Le moteur de vol de Star Citizen s’appuie fortement sur un modèle de gestion de la physique des masses, où chaque thruster sur la carlingue applique une force pour faire pivoter le vaisseau selon son emplacement.

Chris Roberts aime donc rappeler que la physique du jeu est 100% newtonienne. Pour autant, de ce que j'en ai vu ce n'est pas tout a fait exacte, car cela rendrait en réalité le jeu injouable.

D'abords à quoi fait référence CR en réalité ? Il s'agit des 3 loi de Newton qui définissent les principes d’inertie. (Je m'avance peut être mais il y'a peu de chance que Star Citizen gère d'autres lois énoncées par Newton comme la gravitation.)
Ce sont ces loi qui font de Sir Issac Newton le plus bel enfant de salaud de l'univers !.
Mais comme le dit le 2nd classe Burnside, les lois de Newton sont valables dans un référentiel Galliléen. Or si on peut considérer un système solaire comme un référentiel Galliléen, ça devient moins évident pour une galaxie ou l'espace intergalactique.

Mais je m’éloigne, revenons au vrai problème. Comme le dit Chris Roberts, dans l'espace il n'y a pas de frottement. Et par conséquent selon Newton, si vous communiquez une énergie de mouvement à un objet, il va conserver ce mouvement (vitesse et direction) tant qu'aucune force ne viendra la compenser. C'est par cette inertie qu'apparait la maniabilité des vaisseaux de Star Citizen, qui se fera plus ou moins sentir selon la masse du vaisseau, la puissance des thrusters et l'emplacement de ceux-ci sur la carlingue. (plus ils ont éloignée du centre de gravité du vaisseau, plus ils seront efficace)

Seulement voila, dans l'espace l'autre conséquence des loi de Newton, c'est que si une force est appliquée en continue (par exemple votre propulseur principale) l'accélération du vaisseau est, elle aussi, continue. Contrairement à un avion qui frotte dans l'air, le vaisseau n'a pas de vitesse limite.
Ce qui signifie que 2 vaisseaux qui voleraient pendant une quinzaine de minute sur une map de jeu atteindraient des vitesses tellement élevées qu'ils leur seraient impossible de se croiser pour faire un dogfight digne de ce nom. Et je parle même pas des abordages. Or dans toutes les simulations spaciale (Freelancer, Wing Commander, X Wing) les vaisseaux ont toujours eu une vitesse maximum limite artificiellement mise en place afin de rendre le jeu jouable.

Autre conséquence : les thrusters de rotations pourraient imprimer au vaisseau un mouvement de rotation sans autre limite que la désintégration de celui ci.

Enfin 3ème conséquence : si la mécanique de voyage, est de type "hyperespace" (contrairement aux voyages de type "stargate") cela pose un autre souci : 2 vaisseaux arrivant dans un meme secteur mais depuis des systemes stellaires différent auraient des inerties tellement différentes (et là on parle de km/s) que toute confrontation deviendrait impossible.

Voila voila...

Ceci dit, pour le second point que je soulève, CR à dit que les ordinateurs de vol devraient limiter les déplacements du vaisseau qui pourraient aller au delà de la résistance humaine aux G, et donc devraient empêcher la dislocation du vaisseau par un thruster de rotation malencontreusement laissé allumé trop longtemps.

Par contre cette justification n'a pas vraiment de sens dans le premier cas : ça serait idiot que l'ordinateur de bord coupe le moteur principale une fois une "vitesse limite max" atteinte. Particulièrement lorsqu'on cherche à échapper à un combat !
Je n'ai pas été lire mais s'agit'il de ce qu'explique CR ici ?

Citation :
Pour ceux qui veulent un peu de lecture sur les choix des "modèles physiques" du vol spatial dans SC, un long post de Chris Roberts sur le sujet dans le forum officiel, en réponse à une polémique sur des physiques 'trafiquées' vues sur la vidéo "Pub Anvil Hornet".
https://forums.robertsspaceindustrie...omment_1275295

Notez qu'une série de propositions très intelligentes sur le Lore des physiques de vol par un membre vont servir d'inspiration à l'équipe.

Je rajoute un lien assez pratique, un membre a décidé de lister les sujets du "Fofoforum feedback" du WH en index :
https://forums.robertsspaceindustrie...t-of-questions
Citation :
Publié par Alderic
Je n'ai pas été lire mais s'agit'il de ce qu'explique CR ici ?
En partie, oui. Mais il ne fait que répéter et détailler ce qu'on savait déjà grossièrement.
Citation :
Publié par Elglon
Bien sur, les G c'est simplement l'inertie de ton corps qui veut continuer en ligne droite alors que ton vaisseau tourne. Dans 2001 l'odyssée de l'espace par exemple, c'est comme ça qu'ils simulent la gravité (force centrifuge).
Tout à fait, le système des roues, si de tel système devait être mis en place pour simuler la gravité, la rotation générerait une force de 0.5G seulement, ce qui est suffisant pour avoir les pied au planché. La quantité d'énergie supplémentaire (en ce basant sur les types d'énergie dispo de nos jours) nécessaire pour simuler une gravité terrestre serait trop importante. Mais je m'égare un peu la.

Nous nous sommes fait la même remarque hier soir dans l’équipe Deimos, certains se sont même amusé à calculer qu'il faudrait une accélération constante de 70 jours à 5g pour atteindre la vitesse de la lumière, bref.

Chris Roberts parle de vol 100% Newtonien c'est sur que ce n'est pas vrai dans le sens stricte de la réalité. Il se "contredit' lui même en indiquant que certains système embarqué limiterons cela.

Néanmoins, pour ce qui connaisse le jeu basé sur Battlestar Gallactica "Diaspora" il est fort probable que ça y ressemble, surtout sur les mécanique de vol type glide. Ce que CR indique :

Citation :
I doubt we will ever allow a pilot to try and fly manually and control every thruster individually, but I wont rule it out. But what will definitely happen is that there will be various levels of control / over-ride - you will on a more advanced system be able to specify that your flight inputs are just to control your orientation and not for your velocity vector. There will be other ways to affect how the IFCS behaves - turning off G limiting on certain maneuvers (as the standard system will always operate inside an envelope of safety but a more adventurous pilot may want to push the limits at the risk of blacking out or death to gain that extra edge in a dogfight)
Donc dire que le systéme de vol est Newtonien pour ce genre de chose est vrai considérant les limites d'un jeu video

Pour vous donner une idée de ce que pourait être le style de vol de SC je vous invite à regarder cette video. C'est pour le moment le plus proche des descriptions et commentaire de Chris Roberts.

Vous pouvez avancer à 6m pour voir un bon exemple de glid, mais toute la vidéo est intéressante.


Dernière modification par Kamteix ; 14/11/2013 à 16h30.
On reste dans un jeu vidéo il ne faut pas l'oublier.

Imaginé une entrée en atmosphère avec un vaisseau qui a un carlingue abîmé du à un combat. Ça serait mission impossible et tout le monde quitterait le jeu.

D'ailleurs les lasers qui ce dirigent à la façon star-wars montraient déjà bien qu'il y aurait un minimum d'arcade pour que tout le monde y trouve son compte.

Après pour l'ordi de bord qui limite la vitesse. Ce n'est pas idiot comme système. On a bien des anti-blocage de roue sur nos voitures pour pas ce tuer en cas de freinage fort.
Tout à fait ! Mon post est à moitié sérieux. Ca ne me dérange pas du tout, meme si ça me gêne un peu de lire "100% newtonien" alors qu'on sait que les vaisseaux auront des vitesse de pointe différentes comme si ils etaient freiné par une atmosphère.

Par ailleur Chris Roberts explique bien qu'en dogfight les vitesses sont contrôlées par les ordinateur de bord pour éviter que le pilote encaisse des G trop important. (dans un Wingman's Hangar, il était aussi question de doper son perso pour pouvoir encaisser plus de G d'ailleurs) C'est d'ailleurs déjà le cas dans les avions de chasse moderne qui empêche le pilote de faire des manœuvres trop dangereuse que l'avion peut encaisser, mais pas le pilote.

"This is probably why in the future most air combat (and probably space combat) will be done with drones - but where's the fun it that?"
Il existe un jeu de stratégie 100% newtonien, Star Ruler, quand tu déplace les vaisseaux d'un système à un autre, il accélèrent sans cesse jusqu’à arriver à mi-chemin, puis se retournent pour mettre la gomme dans l'autre sens et arriver à destination à vitesse 0, si une autre flotte faisait le chemin inverse ils se croisent à une vitesse vertigineuse et ne peuvent pas engager le combat, c'est assez drôle à voir. Il n'y a pas de vitesse limite, seulement une puissance de poussé.

Ce serai évidement le bordel dans une simu spaciale avec du dogfight, faut bien une vitesse limite.

Y a Evochron Mercenary qui possède plusieurs modes de vol qu'on peut paramètrer avec l'ordinateur de bord et changer à volonté, dont un mode 100% newtonien (pas de vitesse limite) et l'autre avec une vitesse limite et qui simule un vol atmosphérique dans l'espace (quand tu vire ta trajectoire fait un cercle) au prix d'une consomation de carburant très accru , et bien en 100% newtonien les combats sont hyper chauds pour pas dire impossibles... Dans ce jeu le 100% newtonien sert surtout à voyager.
Désolé si vous le prenez pour un troll ou pas mais:

Quand on voit les vieilles vidéos de game play ça n'a rien de newtonien et encore moins pure simulation de pro gamers.
On voit juste des petite réacteur s'allumer mais ça réagis pas mieux pas pire d'un X3...enfin selon moi hein.

Moi je pense qu'il va nous coller une bonne simu à la wing commander, rien de + rien de -
Il pourra tjrs s'appuyer sur son succès passé pour nous faire avaler la couleuvre

Maintenant si vous voulez croire qu'il a totalement revamp son moteur depuis ces vidéos, certes c'est votre choix, pas le mien.

ps: ça ne m'empêchera pas de m'éclater ! mais du coup on risque de la sentir passer dans les dents la boutique...
Androgyyne : Ce qui me choque le plus dans cette vidéo que j'avais oublié à moitié. C'est l'animation du gars. Il ce gratte les fesses tout les 4 secondes, lève la jambe etc. Qu'est ce que j'aime pas ça dans les mmo. A croire que lorsqu'on attends quelques choses on ne sait pas tenir debout 5 minutes sans sauter sur place.
Sinon pour le reste je pense qu'il y aura un peu plus de souplesse dans les mouvements. Car la c'est très sec, on dirait plutôt qu'on déplace un objet via un éditeur et non qu'on émule.
Juste pour remettre les choses en contexte, on parle quand même d'une vidéo sortie en novembre 2012, avant même la fin de la campagne kickstarter (et donc d'une démo produite avec probablement un budget assez serré).
Citation :
Publié par Belf
Juste pour remettre les choses en contexte, on parle quand même d'une vidéo sortie en novembre 2012, avant même la fin de la campagne kickstarter (et donc d'une démo produite avec probablement un budget assez serré).
A peu près 1M$. Ca donne une idée de ce que CR est capable de faire avec cette somme, sachant qu'il a codé lui même une bonne partie de la démo.

Mais il l'a dit a maint reprise, tout dans cette demo est "subject to change", autant le gameplay que les graphismes sont des placeholders, suffit de voir comment ils ont redesigné le hornet.
C'est pas vraiment la physique du jeu qui m'inquiète perso, mais surtout le fait que l'espace est grand (sans blague). J'ai un peu du mal à concevoir comment les mécaniques de rencontre vont se passer si les échelles sont respectées.

Aussi, une physique respectée impose la prise en compte des puits gravitationnels liés aux objets célestes présents dans le système (ie si tu vas trop près d'une planète trop lentement/avec une orbite non optimisée ça risque de mal se terminer). Et ce genre de trucs j'ai un peu du mal à voir comment ça pourrait être géré de manière réaliste dans un jeu vidéo.

Le vol atmosphérique et les problèmes d'entrée dans l'atmosphère risquent aussi d'être assez compliqués à prendre en charge d'un point de vue physique mais ça je ne sais pas si c'est prévu pour l'instant.
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