[MMO] Projet B4

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Publié par un mendiant

S'il a pour but d'innover sur le base du jeu, les règles, la structure, le fonctionnement général, ça serait sympa que tu présente ce que tu construis. J'aimerais bien connaître tes réflexions sur le côté ludique du jeu et discuter avec toi. Je ne suis pas concepteur de jeu mais scénariste télé et j'ai essayé pas mal de mmo mais à mon avis ils se ressemblent tous les uns les autres et manquent d'idées neuves.

Avant de te lancer dans la création de contenu, est-ce que ça t'intéresserait de réfléchir aux règles du jeu ? et d'ouvrir cette réflexion à d'autres? A mon avis pour avoir la chance de séduire des joueurs il faut clairement se démarquer quand on part de si petit, avoir une base de règle innovante qui change le concept. C'est peut-être trop tard je ne sais pas, je ne connais pas assez le développement.
Salut! Merci pour tes encouragements, pour répondre a tes questions, le but de ce projet n'est pas d'entrer en concurrence avec les millier d'autres MMORPG du marché, c'est plus un défi personnel et l'occasion de s'amuser.

Cela n'empêche pas le jeu d'être original, certain éléments du gameplay le sont (marcher sur les mur par ex) mais c'est surtout au niveau du monde et des quêtes que le jeu devrait se démarquer.

L'idée est de considérer les joueurs comme des êtres intelligents et donc, leur proposer des défis qui en appellent à l'ingéniosité et la réflexion.
Les missions seront beaucoup plus difficiles que les MMORPG, comparables à des missions de RPG solo. Et c'est bien là l'objectif, avoir des éléments de jeu Solo dans un MMORPG, l'idée n'est pas originale, mais la réalisation est un défi en soi.

Aussi je suis ouvert à d'autres idées, il n'est pas trop tard, le système est flexible.
Hello !

Donc comme tu le disais plus tôt ton but n'est peut-être pas tant de faire un vrai MMO avec plus de 100 joueurs en parallèle mais de faire un jeu qui fonctionne avec disons, entre 3 et 40 joueurs... des joueurs qui seraient sollicités par des quêtes vraiment intéressantes aussi complexes qu'un jeu solo.

Premièrement le mot MMORPG n'est peut-être pas adapté, je pense qu'il s'agit plutôt d'un MORPG (le M de Massivement n'être pas nécessaire avec 40 joueurs max). Les mots ce n'est pas très importants... mais ils ont tendance à nous enfermer dans une façon de penser.
Il vaut mieux savoir ce qu'on vise réellement car un WOW avec 40 péquins, c'est nul. et à contrario, un match de foot avec 40 000 joueurs sur le terrain, c'est nul. Donc ce que tu développe n'est pas un MMORPG mais un MORPG et c'est très bien comme ça.

En fait, comme tu dis, mettre des éléments de jeu solo dans un jeu multijoueur, ce n'est pas hyper nouveau mais intéressant à faire. La question rhétorique qu'on peut se poser pour avancer c'est : Quel intérêt? Qu'est-ce qui sort de ce mélange ? De vraies quêtes multijoueurs, peut-être.
D'abord la collaboration entre joueurs (assez classique quand on pense aux mmo, surtout au niveau combat)
Ensuite la compétition entre joueurs (un peu moins classique dans les mmo je crois, surtout à propos des quêtes)
Tu peux imaginer des quêtes compétitives peut-être? (deux joueurs/deux groupes doivent s'emparer d'un même objectif.)
ou plus complexe : un joueur devient l'obstacle de l'autre.
J'ai vu que tu as mis en place un système d'escorte, je trouve ça super. Prenons un exemple : un joueur doit escorter un convoi, et bien un autre joueur, ailleurs, contacté par un PNJ, se voit proposer d'attaquer ce convoi, il sera prévenu quand le convoir partira. Ou bien, encore plus retors, le joueur voleur contacté par un PNJ est chargé de s'infiltrer dans le groupe de PJ d'escorte en prenant la quête d'escrote lui aussi... et de préparer un coup de pute : assassiner le marchant, voler la cargaison, etc.)
Enfin ce que je veux dire pour résumer: remplacer les PNJs des quêtes de jeu solo par des PJs du côté multijoueur.

Comme tu ne feras pas un mmorpg, je pense qu'on peut oublier le côté "créer une économie" dans le jeu.

Quand on a entre 3 et 40 joueurs d'une toute petite communauté, on peut se poser une seconde question : est-ce que tu veux qu'un GM orchestre ces joueurs? Parce que si tu cherche à avoir des quêtes aussi riches que le jeu solo, pourquoi pas aller plus loin et avoir des quêtes aussi riches qu'en jdr sur table, avec des PNj incarnés par un GM, des PNJ qui s'expriment, qui improvisent, etc.

Enfin bon je pense que tu es créatif et que tu es en phase de développement. si tu veux partager un peu plus en détail ton projet (les quêtes auxquelles tu as pensé, etc.) ça m'intéresse.
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Publié par un mendiant
En fait, comme tu dis, mettre des éléments de jeu solo dans un jeu multijoueur, ce n'est pas hyper nouveau mais intéressant à faire. La question rhétorique qu'on peut se poser pour avancer c'est : Quel intérêt? Qu'est-ce qui sort de ce mélange ? De vraies quêtes multijoueurs, peut-être.
D'abord la collaboration entre joueurs (assez classique quand on pense aux mmo, surtout au niveau combat)
Ensuite la compétition entre joueurs (un peu moins classique dans les mmo je crois, surtout à propos des quêtes)
Tu peux imaginer des quêtes compétitives peut-être? (deux joueurs/deux groupes doivent s'emparer d'un même objectif.)
ou plus complexe : un joueur devient l'obstacle de l'autre.
J'ai vu que tu as mis en place un système d'escorte, je trouve ça super. Prenons un exemple : un joueur doit escorter un convoi, et bien un autre joueur, ailleurs, contacté par un PNJ, se voit proposer d'attaquer ce convoi, il sera prévenu quand le convoir partira. Ou bien, encore plus retors, le joueur voleur contacté par un PNJ est chargé de s'infiltrer dans le groupe de PJ d'escorte en prenant la quête d'escrote lui aussi... et de préparer un coup de pute : assassiner le marchant, voler la cargaison, etc.)
Enfin ce que je veux dire pour résumer: remplacer les PNJs des quêtes de jeu solo par des PJs du côté multijoueur.
J'aime beaucoup ce concept, j'y avais pensé mais dans mon idée, je voulais faire en sorte que les joueurs prennent la place de certains world boss.
L'approche consistant à faire des joueurs les cibles d'une quête est très intéressante et relativement facile à intégrer dans mon système, je vais y réfléchir.

Un autre aspect intéressant de mon jeu est au niveau de la complémentarité des classes, par exemple, pour passer un donjon, il faut absolument un archer (ou une classe a forte mobilité) qui pourra marcher sur les murs et activer un levier.

Certains boss aussi nécessiteront certaines compétences spécifiques pour être tués.

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Publié par un mendiant
Comme tu ne feras pas un mmorpg, je pense qu'on peut oublier le côté "créer une économie" dans le jeu.
Une solution pour donner vie au monde même sans la présence de joueurs serait de faire des pnjs qui sont des "clients" pour les joueurs, qui seraient autonomes et capables d'aller ramasser des matières premières eux même et utiliser le crafting.

Le joueur ouvrirait un "stand" dans les villes et attendrait qu'un de ces pnj lui achète un objet.

On pourrais même aller plus loin en ajoutant des pnjs qui possèdent les sorts de la classe voleur et peuvent voler ces pnjs "artisans". En ajoutant des gardes qui arrêtent les voleurs on aurait un résultat très intéressant.

Et pourquoi pas ajouter des pnjs qui participeraient aux donjons, et qui pourraient rejoindre le groupe du joueur!

C'est ce que j'entendait pas des éléments de jeu solo, je pensais particulièrement à Oblivion et aux jeu qui ont un monde "ouvert".

Ce sont des concepts que j'aime beaucoup, la façon dont j'ai organisé mon système est basée sur l'idée de faire partager un maximum de fonctionnalités entre les pnjs et les joueurs.

Dernière modification par smilefr ; 03/10/2013 à 16h37.
Hello !

Oui le PJ en world boss c'est une très bonne idée aussi.

La complémentarité des classes, je suis 100% pour.

Après il faut faire attention.Il faut que les joueurs soient assez nombreux pour créer un groupe complémentaire.

Disons que le risque est d'être un guerrier et un mage, de se lancer dans une quête ensemble... d'arriver quelque part et d'être bloqué parce qu'ils n'ont pas d'archer. On peut se dire qu'ils n'ont qu'a se trouver un ami archer et pis c'est tout... mais il faut veiller à ce que ce soit faisable. Peut-être faudrait-il leur donner un moyen de recrutement facilité in-game. (et ça rejoins une idée pour laquelle je milite dans les mmorpg : les contrats entre joueurs, on verra plus tard)

Pour le côté monde animé plein de PNJs contrôlés par des PJs (ou non), c'est quelque chose de super qui pourrait palier à ton manque de PJs pour créer un monde vivant et une économie mais l'énorme difficulté est bien sûr la programmation de l'IA (par exemple si tu prend un PNJ archer dans ton groupe, saura-t-il aller actionner le levier? Peut-être pas en IA, peut-être en obéissant au clic de son PJ employeur? comme dans un jeu de gestion tu dis à ton pnj : "déclenche ce levier" et il y va et déclenche le levier). Si tu trouves ça faisable, je te dis chapeau bas! et j'espère que tu dis vrai (je n'y connais vraiment rien)

Donc imaginons que tout cette IA ou contrôle de PNJ soit possible. Vu que tu semble avoir envie de créer une économie dans ton jeu, même si tu ne cherche pas à concurrencer les gros mmorpgs. Je vais passer à mon idée de contratse.

Je pense qu'aujourd'hui les mmorpg ont réussi la création d'un marché de produits (craft, salle des ventes, parfois des PNJs vendeur comme dans ultima online ily a longtemps, etc)...Par contre ce qu'ils n'ont pas réussi à créer c'est un marché de services. A mon avis, le prochain mmorpg qui réussira à faire cela fera un giga carton en révolutionnant le genre.

Une économie de service, c'est donner la possibilité au joueur de créer des contrats pour d'autres PJ (ou pour des PNJs)
Aujourd'hui, on a des contrats passé entre un employeur PNJ et un employé PJ, ça s'appelle une quête... mais on a rarement un PJ employant un PJ ou un PJ employant un PNJ (le cas des PNJ employant des PNJs n'est peut-être pas bien passionnant..) A mon avis, c'est un travail très difficile, parce que c'est un peu une meta-programmation, c'est à dire donner des outils au joueur pour "programmer" une quête de toute pièce. Bon c'est un peu fou mais je t'expose mon idée quand même...

D'abord le cas PJ emploie un PJ (parce que les problèmes d'IA me font un peu flipper). Ça peut être le cas de nos héros qui ont besoin d'un archer pour aller tirer un levier/les accompagner dans une quête alors qu'ils n'ont pas d'amis archer.
Un des PJs crée un contrat (une quête) pour recruter un PJ archer, il défini l'objectif de ce contrat (l'aspect le plus compliqué à mettre en place je pense) c'est à dire les conditions qui déclencheront la récompense ces conditions peuvent être par exemple "la mort de tel monstre" ou bien "m'amener sain et sauf à tel endroit". Pour que ce marché prenne, je pense que le règlement de la récompense doit se faire automatiquement (pas d'arnaque du type, tu fais le boulot mais je te paie pas) on peut bien sur limiter la durée dans le temps de cette quête.

A mon avis, un tel système de contrat est certes difficile à réaliser car très novateur mais changerait la face du mmorpg. Je m'éloigne un peu de ton projet parce que là on parle d'économie (donc pas mal de joueurs, au moins une centaine) et de gros boulot je pense... mais ce type de contrat, permettait d'enrichir le jeu exponentiellement. Car les objectifs des uns créeraient des objectifs pour les autres, comme dans la vraie vie. Par exemple :
Un forgeron/mineur qui veut créer une arme spéciale a besoin d'un minerai ultra précieux qui se trouve dans une zone dangereuse. Il passe un contrat avec des PJ pour le protéger en route en leur promettant une récompense (armes, or, etc.) s'ils réussissent. Il crée un contrat qui dit : si j'arrive jusqu'au gisement sans mourir, vous recevez telle récompense.

Là c'est un exemple simple à deux joueurs mais plus l'économie est grande (dans un vrai gros mmorpg) plus les rôles peuvent être spécialisés, par exemple un forgeron et un exploitant de mine (qui contrôlerait des pnjs mineurs pour taper la caillasse ?) et un explorateur qui a trouvé le gisement et vend l'info à l'exploitant et un transporteur (un convoi composé de pnjs?) et des combattants, ou un "chef de milice" (c'est à dire un PJ qui contrôle un certain nombre de PNJs combattant).
Bon je m'égare, j'en ai conscience. Ce que je veux dire c'est qu'à mon avis, ce genre système de création de contrat ferait évoluer le mmorpg un grand coup. Si tu y réfléchis, tu sera en avance même si ce n'est pas effectif sur ce jeu. Après je dis pas que c'est facile... je ne sais même pas si c'est possible d'ailleurs.
Citation :
Publié par lujan
Pathfinder met en place de la même manière un système de contrat dans son jeu:
https://forums.jeuxonline.info/showt...2#Les contrats

Tu devrais pouvoir y puiser de l'inspiration.
Très intéressant en effet ce système de contrats, mais très complexe aussi.
C'est une idée que je vais garder en tête.

@un mendiant: Au niveau de la faisabilité, le fait que les pnjs aient conscience des entités qui les entourent (grâce au système d'indexation) rend tout cela possible.

Pour l'exemple "actionner un levier" c'est faisable mais très très complexe. Les calculs de la compétence "Marcher sur les murs" se font coté client. Cependant ce problème peut être résolu en laissant le client du 'contracteur' effectuer ces calculs. ^

Les autres éléments tels que faire faire une "routine" à un pnj, (ex: vendeur de tartes qui va farmer des pommes le matin, pour en vendre le soir) ne pose pas de problème c'est juste long à mettre en place.

Ces systèmes élaborés doivent être ajoutés en surcouche de bases solides, une fois que la version alpha du système sera terminée je pourrais me concentrer sur ces éléments qui sont très intéressants à réaliser et à tester.
OK, je vois !
C'est sûr que tout ça vient après, quand les mécanismes seront bien en place.

Je pense que je vais arrêter de couvrir cette discussion de mes suggestions car ça peut embrouiller ta communication sur ton jeu. Il vaut mieux garder ce fil pour tes avancées. Par contre je continue en MP, peut-être, tu prendras ce qui te plait.
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