[Devblog] Refonte de la classe Xelor

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Refonte des classes : le Xélor

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Longuement attendue,
la refonte du Xélor arrive enfin pour la prochaine mise à jour de juillet !
Aujourd'hui, nous vous donnons plus de détails sur les modifications prévues. Nous avons volontairement passé sous silence certaines valeurs en cours d'équilibrage afin que vous puissiez vous concentrer sur les nouvelles mécaniques apportées par la refonte. En effet, c'est pour les mécaniques que nous avons le plus besoin de vos retours, les valeurs pouvant être rééquilibrées plus facilement par la suite.

Découvrez tout de suite les changements proposés pour cette classe et faites-nous tous vos retours pour que nous puissions en faire part à Grou !

Objectifs de la refonte


Nous avons voulu mettre l'emphase sur le multi-élément : Il sera toujours possible et amusant de jouer une seule branche élémentaire, mais vous verrez que nous avons voulu faire intéragir autant que possible les 3 branches entre elles. Il va donc sans dire que cette classe atteindra son plein potentiel en multi-élément. Cette orientation va être de plus en plus assumée en jeu. Nous en reparlerons lors du devblog qui vous expliquera l'équilibrage des sorts sur 200 niveaux, et comment nous avons fait en sorte que cela fasse du jeu multi-élément une option viable et une véritable alternative au mono-élément.

Tique / Taque : Cette mécanique étant l'une des plus grandes originalités du Xélor, nous avons voulu la mettre en avant et en faire un véritable atout. Vous verrez que de nombreux sorts pourront avoir des effets très différents selon qu'ils soient utilisés pendant un tour Tique, ou un tour Taque : il vous faudra le prendre en compte dans votre stratégie.

Hyperaction : Ce changement concerne le jeu dans son entier, mais les Xélors seront sûrement les plus affectés. Toute perte de PA infligée par un joueur générera quoi qu'il arrive de l'Hyperaction. C'est-à-dire qu'à chaque fois que vous infligerez une perte de PA à votre ennemi, celui-ci bénéficiera d'un certain niveau de résistance à une future perte de PA. Cette résistance perdra des niveaux au début de son prochain tour. Notez également que les pertes d’Initiative ont été diminuées et deviendront fixes (sans évolution grâce aux niveaux). Mais Vieillissement verra ses dégâts via Initiative augmentés proportionnellement.

Accélérateur : Ce nouvel état s'appliquera sur une cible et gagnera un niveau à chaque fois que la-dite cible recevra un PA grâce à un sort Xélor. Une fois l'état arrivé au niveau 5, la cible ne pourra plus recevoir de PA supplémentaire. L'état est remis au niveau 0 au début du tour de la cible.

Branche Eau


Gelure : Ses dégâts seront revus à la baisse, mais les chances d'appliquer une perte de PA augmenteront.

Contrôle Temporel : Remplacera le sort "Ralentissement". Ce sort pourra tout autant cibler le Xélor que ses alliés ou ses ennemis. Sur un tour Tique il donnera une chance de faire gagner un PA et appliquera l'état "Focus Temporel" sur sa cible (si la cible est un allié, il ne subira aucun dégât). Sur un tour Taque, il infligera une perte de PA. Il ne pourra y avoir qu'un seul "Focus Temporel" à la fois pendant le combat (et il disparaîtra à la fin du tour du Xélor). Notez enfin que ce sort ne fera plus perdre qu'un seul PA au lieu de 2. Focus Temporel : cet état n'est actif que sur les alliés et offre la possibilité aux sorts Eau d'offrir un PA supplémentaire.

Sablier du Xélor : Ses dégâts seront revus à la baisse, et le sort deviendra limité à 4 utilisations par cible. Sur un tour Tique, il aura une chance d'offrir un PA à un allié sous l'état "Focus Temporel". Sur un tour Taque, la cible aura une chance de perdre un PA.

Horloge : Son coût (5 PA) et ses dégâts seront revus à la baisse. Sur un tour Tique, il aura une chance d'offrir un PA par ennemi frappé par le sort à l'allié sous l'état "Focus Temporel". Sur un tour Taque, la cible aura une chance de perdre un PA.

Sinistro : Il aura désormais 3 charges, 3 PA, et le sort Gelure avec une Portée de 1-3. S'il est placé sur une case du Cadran, il aura une des chances supplémentaires de retirer un PA. Enfin, il ne sera plus détruit s'il est hors Cadran.

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Branche Air


Pointe-Heure : Sa Portée deviendra boostable, il ne pourra toutefois cibler qu'un joueur ou une case en contact avec une Heure. Son coût sera diminué (3 PA) et sa Portée augmentée (1-2), mais ses dégâts revus à la baisse. Il n'aura plus ses effets actuels sur Tique et Taque. Lancé sur un joueur cela lui appliquera "Pointage". Pointage : recule la cible d'une case au début du tour du Xélor (dans la direction opposée au Xélor). Si le Xélor utilise le sort sur une case vide en contact avec une case Heure, cela pose une Faille Temporelle (voir "Distorsion Temporelle").

Vieillissement : Son coût (2 PA) sera revu à la hausse et sa Portée à la baisse (1-3). Sa zone passera en croix. Ses dégâts bonus via Tique et Taque seront revus. Il consommera les états "Distorsion" et "Pointage", c’est-à-dire qu'il appliquera les effets immédiatement, et non en début du prochain tour.

Distorsion Temporelle : Ses dégâts seront revus à la hausse et il n'aura plus ses effets actuels sur Tique et Taque. Ce sort téléportera la cible sur une Faille Temporelle et lui appliquera "Distorsion" sans infliger de dégâts aux alliés. Distorsion : sous cet état, la cible subit les dégâts au début du prochain tour Xélor.

Tempus Fugit : Le sort n'aura plus d'effets particuliers en Tique ou Taque. Ses dégâts seront infligés avant la téléportation. Lancer ce sort posera une "Torsion Temporelle" sur la case de départ et d'arrivée du sort. Torsion Temporelle : si un joueur marche sur une Torsion Temporelle, il est téléporté sur l’autre (si elle est vide). Il ne peut y avoir que 2 Torsions Temporelles à la fois en combat, et celles-ci ne durent qu’un tour.

Châtiment de Xélor : Le sort n'aura plus d'effets particuliers en Tique ou Taque mais pourra être utilisé sans cibler une case Heure (Portée de 3-4 sans ligne de vue et non boostable). Il ne pourra être lancé que si le Xélor est sur une case Heure. De même, son utilisation passera à 2 par tour. Si le sort cible une case Heure, il fera ses dégâts maximum. Dans le cas inverse cela détruira la case Heure sous le Xélor avant de faire des dégâts réduits.

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Branche Feu

Aiguille : Sur un tour en Tique la perte d'Initiative qu'il inflige sera réduite. Sur un tour en Taque, le sort rebondira sur une cible à 2 cases de là.

Rayguille : Son coût sera diminué (4PA) et sa Portée augmentée (1-2). Il deviendra un sort sans ligne de vue à la Portée boostable et à cible unique. Ses dégâts seront toutefois revus à la baisse. Sur un tour en Tique la perte d'Initiative qu'il inflige sera réduite. Sur un tour en Taque la zone du sort passera en ligne de 3 cases.

Brûlure Temporelle : Sa zone deviendra en croix. Sur un tour en Tique la perte d'Initiative par PA qu'il inflige sera réduite. Sur un tour en Taque la zone du sort passera en croix. Il ne pourra "brûler" que 3 PA maximum à l'utilisation de ce sort (ce qui le rendra utilisable plusieurs fois par tour).

Poussière Temporelle : Sur un tour en Tique la perte d'Initiative qu'il inflige sera réduite, et sa zone deviendra en croix de 1. Sur un tour en Taque la zone du sort passera en cercle de 2 cases (comme actuellement).

Hydruille : Son coût en PA sera réduit et il comptera pour 1 point de Mécanisme. Il aura désormais 3 charges, 3 PA, et le sort Brûlure Temporelle avec une Portée de 1-3. S'il est placé sur une case du Cadran, il retirera de l'Initiative supplémentaire.

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Sorts de Spécialité actifs


Cadran du Xélor : Le coût sera rééquilibré en PW et en PA. Sa portée en ligne sera augmentée. Ses charges seront augmentées mais il n'apportera plus qu'un bonus aux dégâts. De plus le Xélor placera son Cadran à distance pour être sur une case Heure (au lieu de poser le Cadran et de se téléporter sur une case Heure). Le Cadran sera détruit si le Xélor n’est pas dessus en fin de tour (au lieu du début de tour).

Garde-Temps : Son bonus d'Initiative au niveau maximum sera supprimé, mais il disposera à la place d'une chance d'ajouter une charge au Cadran.

Momification : Son coût sera rééquilibré et sa Portée revue à la baisse (1-4). Il réanimera désormais un allié KO avec un certain % des PdV actuels du Xélor sans pour autant en prendre le contrôle. Cela appliquera à l'allié réanimé les états "Convalescent" et "Momification". Momification : perd 25% des PdV rendus à la fin de son tour durant 4 tour, et si le Xélor meurt, le joueur sous momification meurt aussi.

Dévouement : Ce sort coûtera 1 PM au lieu de PW, et sa Portée sera augmentée (0-4) en plus de devenir boostable. Il ne ciblera plus le Xélor et ses alliés, mais devra directement être lancé sur un joueur. La cible recevra un PA en bonus. Il ne retirera plus de l'Hyperaction mais ajoutera un niveau d'Accélérateur.

Désynchronisation : Remplacera le sort "Images du Temps". Ce sort au coût en PA et en PW (3PA & 1PW au niveau 1, 1PW au niveau maximum) permettra au Xélor de changer un tour en Tique, en tour en Taque. et inversement. Cela diminuera toutefois ses dégâts. Lancer ce sort plusieurs tours de suite coûtera 3 PA supplémentaires.

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Sorts de Spécialité passifs


Ondes Temporelles : Il n'offrira plus de chances de retirer un PA supplémentaire. À la place, un tour en Tique augmentera vos chances de faire perdre de l'Initiative, et un tour en Taque vos chances de faire perdre un PA. Quoi qu'il arrive, les tours en Tique et Taque seront actifs en combat même si ce passif n'est pas amélioré.

Maîtrise du Temps : Le bonus en Initiative sera revu à la baisse tandis que les chances de faire perdre un PA seront augmentées. Ce passif vous offrira également un bonus aux Mécanismes à partir du niveau 10.

Vol du Temps : Il augmentera désormais également les chances d'offrir un PA à un allié.

Cristallisation Temporelle : Remplacera le passif "Armure Temporelle". Il appliquera l'état "Cristallisation Temporelle" au Xélor. Cet état donne un bonus aux dégâts du Xélor et voit son niveau grimper à chaque élément utilisé dans le tour, jusqu'à un maximum de 100 niveaux. Il disparaît si aucun dégâts n'est infligé pendant un tour. Ce passif procurera également un bonus à l'Initiative.

Rollback : Ses effets changeront. Au début du tour du Xélor, celui-ci aura désormais une chance de regagner chaque PA dépensé lors du tour précédent, jusqu'à un maximum de 3PA.


Maintenant que vous avez découvert les changements proposés, nous restons à l'écoute de vos retours. À vous ! http://www.wakfu.com/fr/mmorpg/commu...-classes-xelor

Bon que les xelors.

Dernière modification par *Saykse* ; 10/07/2013 à 22h33.
Citation :
Nous avons voulu mettre l'emphase sur le multi-élément : Il sera toujours possible et amusant de jouer une seule branche élémentaire, mais vous verrez que nous avons voulu faire intéragir autant que possible les 3 branches entre elles. Il va donc sans dire que cette classe atteindra son plein potentiel en multi-élément.
J'ai lu, il est tard et j'ai pas bien compris comment les 3 branches élémentaires interagissaient entre elles.
Citation :
Publié par Sleg \o/
L'xp sort a été revu pour du multi élément?
Et la refonte du sacrieur alors??!!

Pour mes deux vdd, tchekez le profil de grou>messages sur le forum off/discussion sur le xelor. Ils datent un peu mais donnent quelques info.

Édit: @didi j'avais pas pigé ta phrase.. Cristallisation temporelle.

.
Ok, donc le but ça sera de lancer les sorts les moins chers en PA les premiers tours en ce qui concerne les branches secondaires, puis de bourriner dans l'élément principal ?

Nice l'interaction des branches.
Salut tout le monde,

Juste un petit tour ici pour vous préciser que je vais suivre ce topic attentivement.

On tente une nouvelle approche avec ce Devblog, l'idée étant de vous donner nos propositions pour la refonte en amont pour faire suivre vos retours à l'équipe et voir ce qui peut être adapté à vos critiques et propositions.

Du coup, je vous encourage à nous faire tous les retours / propositions que vous voulez, je remonterai les plus pertinentes et partagées par l'ensemble des joueurs à l'équipe

@Dialga : Effectivement la volonté de pousser au multi va se concrétiser quand on va vous présenter le leveling des sorts au niveau 200. Y'a quelques calculs qui vont changer (notamment sur les maîtrises et le reliquat) et qui vont pousser à jouer multi (le mono restera intéressant, rassurez-vous).
On a prévu de publier un devblog sur le sujet la semaine prochaine.
De manière général je constate que le xélor garde un PW au moins sur le cadran. A partir de là il n'y a pas grand chose de constructif à dire, le personnage perd son utilité (damage deal chatiment²²²²²²²²²²²² et surtout bonus pa en zone) et en plus on lui conserve l'impossibilité de replacer à volonté le cadran en BU.

J'sais pas trop si y'a des joueurs xélors qui jouaient en cn/magmog/try dc mais vous confirmez je suppose?
Le seul "conseil" que je peux donner, c'est sur pointe-heure.

C'est un sort à 4PA. S'il coûte toujours 4PA lorsqu'on le lance dans le vide, personne ne l'utilisera. A l'instar de "vaporiser" et "ronces multiples" des Sadidas, le Xélor mérite de récupérer 2 ou 3PA lorsqu'il l'utilisera dans le vide.

Et c'est un soucis qu'on retrouve chez le Steamer et son dispositif de rail : beaucoup trop lourd à placer (coût en PA et PM énormissime). Résultat : peu utilisé, on préférera taper directement que de passer 2 tours à placer ses rails.
Citation :
Publié par Dialga
C'est quoi le reliquat ?
Admettons que tu n'utilises qu'un seul sort en combat, et qu'il est déjà niveau max.

L'XP que tu devrais gagner en fin de combat pour lui n'est pas "perdue", ce "reliquat" d'XP est stocké de côté.

Dans un prochain combat, si tu utilises un sort qui n'est pas niveau max, non seulement il gagnera l'XP "normale", mais en plus il gagnera un bonus d'XP pioché dans ce stock.

Voilà ce qu'est le reliquat (j'espère que c'est assez clair ^^).
Ça me paraît très bien. Probablement en-dessous des classes mainstream pour les BU, mais ça avance dans le bon sens.

Il ne manque plus que la refonte de la jauge de vélocité.
Voilà le post dont je parlais

Citation :
le bi devrait subir une bonne reval,
1- l'xp sort a dispo va êtres doublé , donc possible de monté facilement 2 sort max dans 3 branche ou 4 dans une seul)

2- les maîtrise via les niveau de sort va êtres répartie différemment et la majeur partie des % de bonus dégâts va venir des deux 1er sorts.

3-les aptitudes for/agi/dex/cha auront une régle supplémentaire : si l'aptitude n'est pas la plus haute ou égal a la plus haute sont cout va passé de 3 a 1 points, donc monté 2 branche ne coûtera que 4 la ou le mono lui sera a 3.

4 Les création de stuff seront majoritairement orienté bi ou all et non mono, les objets mono seront globalement rare (le DC est un bonne exemple).

avec tous cela j'ose espérer que le multi va devenir plus présent.
Belle màj en vue ! Une sacrée évolution du gameplay, on pourra enfin potentiellement utiliser tous les sorts élémentaires, et pas juste 2-3 sorts d'une seule branche !
Bonsoir à tous, je viens de lire la refonte même si je la suivai un peu sur le forum Off.


Je vais donner mon avie sur le Lt du xelor,et non sur les abus possible avec le dernier stuff trololol.


Les points fort du Xel seront son multit-element qui prendra 3/4T pour arriver à sa performance max.

Le mutli-element n'est par contre de moins en moins utile à Hl,on a besoin de personnage specialiser quitte devoir muler/reroll une classe plutot qu'avoir une classe polyvalente et performante dans rien.



Sachant qu'il s'agit du Xelor il restera sa branche eau qui est unique dans le jeu.
Il gere les Point d'action allié/adversaire.
La volonter vas être supprimer d'après ZoZo donc une capaciter pour la branche de perdu.Le système (le new) d'HA permettra de rall plusieurs personnes sans pouvoir en légumiser un.La aussi je ne suis pas fan de ce mode.

Pour la branche DD je n'aime plus aucun de ses sorts...Un mélange de tous comme la classe,zone rebond méca bouche trou qui font que l'on sera toujours un peu fléxible mais sans pour autant être d'une utiliter.

Le Air je le voie bien sans changement hein..pas se faire d'illusion double chati avec attaque dans les deux autres branches juste avant pour monter ses dégats ou les PA pour poser le cadran.

Moi je l'ai jouer un mois le mode Air et c'est le plus utile du Xel,car autant il est trop poly(Eau-Feu) donc dégats doivent être diminuer, autant se sort demande certains restrictions donc dégats sympas.

Vu que le mode Aiguille ralentissement se prend une grosse claque je voudrai savoir comment ils vont la jouer multi-element?
Je les penses pas assez bête pour croire que l'on vas monter X sort de chaque element max et jouer comme sa.

La chose à faire serai de favoriser les effet sur chaque sort du type du pandawa eau-feu.Et sur le Xel sa se fait pas sur deux element disctint mais sur Tic-Tac...

Le Xel c'est des support très bon qui permettent des variantes avec aucun interet de jouer multi-element derriere car rien ne permet quelque chose.
Je ne pense pas que l'on puisse trop s'avancer sur le multi élément pour le moment.. Du moins sans connaitre les modif liées à venir.
Perso je trouve la revamp du xelor assez sympa (meme si ce n'est pas ma classe préférée), bien que les stuffs allelement ne soient pas encore present, y'a de quoi faire du bonne chose que ca soit support ou dpt.
Comme d'habitude j'attendrai la release de cette refonte pour vraiment juger la chose

Ps:sorry orthographe, téléphone.
De Eskarina sur le forum off'

Citation :
Bonjour à tous,

Voici le bilan de notre réunion avec les GD au sujet de vos retours sur la refonte Xélor.

N'hésitez pas à nous donner votre ressenti quand vous en aurez fini la lecture !


Branche Eau


Généralités

Malgré vos craintes qu’un Xélor Eau ne trouve pas sa place dans un groupe, nous pensons que le gain de PA qu’il offre en fera un soutien très intéressant. Nous ne doutons pas que les groupes sauront lui trouver la place qu’il mérite.

Concernant vos nombreux autres retours sur la branche Eau dans sa globalité (et sur le sentiment de « nerf » que vous en avez tiré), il faut d’abord savoir que cette branche va être longuement testée, notamment pour mieux mesurer l’impact du changement de fonctionnement de l’Hyperaction sur elle. En effet, ce changement est sensé lui donner un gros coup de boost, et non un nerf comme vous semblez le croire.

Toutefois, pour rappel, la branche Eau étant axée sur la perte de PA, elle a une vocation de Support avant tout, et pas une vocation de DD (la branche Feu étant là pour ça).

Vous êtes souvent revenus sur le « nerf » des dégâts, toutefois il faut bien prendre en compte la globalité de la refonte, et notamment les changements apportés à l’Hyperaction : vous constaterez rapidement qu’il s’agit d’un « up » plutôt que d’un « nerf ». Il ne faut pas non plus oublier que retirer des PA aux ennemis, c’est leur retirer de la force de frappe, et que nous devons donc équilibrer les dégâts de ces sorts en conséquence, au risque de faire du Xélor un personnage surpuissant « légumisant » ses ennemis à volonté.

Revenons un instant sur les changements apportés à Hyperaction qui vont changer toute la branche Eau : nous voulions offrir au Xélor un cycle de jeu plus long, rendre la classe jouable plus longtemps. Nous considérons que le « burst de son capital » est moins intéressant sur un tactical au tour par tour. Nous préférons donc offrir plus de mise en place, et c’est ce que devrait réussir à amener cette refonte. Nous voulons nous placer sur un système de combat plus cohérent et équilibré.

Voilà donc qui vous contextualisera sûrement un peu mieux les changements apportés à la branche Eau.


Sinistro (et Hydruille)

Vous nous avez proposé de mettre en place un mécanisme qui s’activerait selon l’élément : cette idée n’est pas mauvaise en soi mais resterait trop complexe à intégrer de notre côté (beaucoup de développement pour peu de temps de prod’ restant).

Nous avons choisi de faire utiliser au Sinistro et à l’Hydruille des sorts qui fonctionnent déjà bien, leur objectif étant avant tout d’offrir des dégâts supplémentaires au Xélor (sous réserve qu’il entretienne bien ses mécanismes).

Il est envisageable de les retravailler pour ne pas en faire de simple « doublons de sort », mais pas dans l’immédiat car cela demanderait beaucoup de réflexions de game design en amont.


Sablier

Nous avons remarqué que la nouvelle limitation à 4 utilisations par tour semblait vous inquiéter (notamment dans la communauté anglophone), nous l'avons donc retirée. Si nous constations des déséquilibres trop importants, nous reviendrons sur cette règle.


Branche Air


Tempus Fugit

Certains d’entre vous ont manifesté leur inquiétude quant au fait que les ennemis pourraient être en mesure d’utiliser les cases Torsion Temporelle. Il a donc été décidé de ne permettre l’utilisation de ces cases qu’aux alliés du Xélor. Ceci devrait limiter les potentiels problème créés par la téléportation des ennemis, voire des boss.


Sorts de Spécialité


Cadran

Pour répondre à l’une de vos questions, oui, l’aiguille gênera toujours la ligne de vue. Cela ne génère pas assez de problèmes actuellement pour justifier un changement. Mais nous avons tout de même fait en sort de gagner un peu plus de contrôle sur son utilisation, et d'ainsi limiter la facilité à se retrouver dans le dos de l'ennemi.

Il nous a également été proposé de modifier la placement du Cadran afin de pouvoir le placer en diagonale, ou alors sans ligne de vue. Il s’agit en effet d’idées intéressantes que nous pourrions envisager à l’avenir si nous les jugions nécessaires. Il en va de même concernant l’idée de permettre au Xélor de détruire son Cadran manuellement.


Garde-Temps

Vous nous avez proposé de permettre à ce sort de donner des charges à Sinistro et Hydruille. Cela ne serait malheureusement pas rentable pour le Xélor. En effet, autant poser un autre mécanisme, les coûts resteraient sensiblement les mêmes.


Dévouement

Toujours pour répondre à l’une de vos questions, oui, Dévouement passera monocible pour une question d’équilibrage. Son coût en PM peut « faire peur » mais pour rappel, le Xélor n’a que 2 sorts à PM (dont Tempus Fugit). Dévouement est son seul sort à PM lui permettant d’infliger quelques dégâts supplémentaires : le Xélor a été traité comme les autres classes sur ce sujet. Il ne devrait donc pas y avoir d’abus particulier, l’équilibrage le concernant étant le même que pour tout le monde.


Désynchronisation

Contrairement aux inquiétudes que vous avez manifestées, il nous semble difficile de pouvoir spammer ce sort. N’oubliez pas de bien penser la refonte dans son ensemble, et de ne pas baser le nouvel équilibrage sur l’ancien (effectivement dans ce cas-là on serait sur quelque chose de « cheaté »).


Rollback

Pour le Rollback, Grou avait dit qu'il verrait si le calcul des PA regagnés pouvait être effectué à la fin du tour du Xélor, afin de pouvoir prévoir son prochain tour à l'avance : nous vous confirmons que ce sera fait.


Questions / Propositions


« L'effet pointage est-il cumulable ? (cela serait franchement sympa et utile) » Rhyban

Non, mais nous aimerions effectivement pouvoir le mettre en place. Il faut d’abord pour cela que nous vérifions le prérequis technique. Nous reviendrons vers vous si c’était applicable.


« Les sorts Sinistro et Hydruille n'activent pas Cristallisation ? Donc engendrent une perte de bonus si on n'utilise qu'eux durant le tour ? » Rhyban

Ils activent bien Cristallisation.


« Toutes ces nouvelles mécaniques ne sauraient être comprises et testées contre un mannequin ventripoté... Les xélors eau notamment ne pourront évaluer leur build qu'en situation réelle... Eskarina, une forme de Restat étalée sur la durée de quelques jours est-elle envisagée ? » Archenland

Un tel système n’est pas prévu. Nous avons fait une communication en amont exprès pour que vous puissiez anticiper au maximum les changements, et nous vous communiquerons les valeurs des sorts (en plus des derniers changements) aussi rapidement que possible pour le Xélor, afin que vous ayez une vision plus concrète de la refonte.


« J'avais proposé une mecanique pour donner un VRAI role au xelor feu. Il s'agissait de remplacer le syteme d'ini inutile par une mecanique similaire a celle d'imbibé chez les pandawa. Cet etat en revanche n'affectait pas les resistances adverses. Mais les degats. Viellissement aurait alors fonctionné comme une fleche destructrice d'un cra ou les sort feu des pandawa.

Le systeme d'ini est absolument inutile... Car il n'affecte pas la timeline comme devrait pouvoir le faire un "magicien du temps" mais le delai d'apparation d'un tableau de bonus ou la majorité des classes va choisir le bonus du xelor... » Crocobones

Voilà qui aurait la même utilité qu'un retrait de PA (limitation du dégât de la cible). Mais en faisant ça nous serions obligé de baisser les dégâts de la branche Feu et donc d’en faire une branche de soutien, alors que nous voulons préserver son rôle de DD. Quoi qu’il arrive, sachez que le système d’Initiative s’apprête à être revu (nous espérons pouvoir vous en parler très rapidement).
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