The Noob's topic (#2)

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Euh... c'est exactement ce que je dis. Qu'est ce que tu trouves bizarre la dedans ??

Tiens en parlant de ca, vous trouvez vraiment "coups critiques" intéressant ? J'ai lu beaucoup de mal sur cette perk (genre ca augmenterait les critiques zero) votre avis ?
Sinon j'approche doucement de la 3 ème compétence sur mon meilleur équipage (yeah) et j'hésite fortement entre 6sens ou Jack of all trades qui a l'air pas mal du tout également.
Citation :
Publié par Sweet Pea
Tiens, moi aussi j'étais persuadé que les chances d'explosion étaient calculées dès que l'ammorack était touché, qu'il lui reste des pv ou non... Bon à savoir ca ^^
La réponse de Delou est complète et juste.

Formulé autrement cela donne :
1- L'ammo Rack a un certain nombre de HP.
2- Quand un obus touche la hitbox du (des) l'ammorack(s) un jet de sauvegarde est lancé.
2.1- Si JdS ok, l'ammo rack ne prends aucun dommages.
2.2- Si JdS nok, l'ammo rack prends des dommages sur la base des dommages de la munition tirée.
3- Une fois les dommages appliqués (HP du rack - dommage de la munition), si l'ammorack passe sous un certains pourcentage de ses HP mais reste au dessus de zéro, le rack passe en rouge et cesse d'être fonctionnel jusqu'à réparation.
3.1- En cas de réparation par l’équipage, le rack remonte juste au dessus au dessus du "certain pourcentage" mentionné ci-dessus et devient orange (abimé mais fonctionnel qui se caratérise par un ralentissement du temps de rechargement).*
3.2- En cas de réparation avec un consommable, le rack retrouve tous ses HP et redeviens blanc.
3.3- Si le rack passe à 0 HP, il explose et le char avec.
3.4- Si le rack passe à 0 HP mais qu'il est vide, le char n'explose pas.


*Le rack ayant moins de HP, le risque de blow up est donc plus grand si le JdS est raté à nouveau sur un prochain tir.
C'est une raison supplémentaire pour réparer totalement un rack (blanc) plutôt que de le garder abimé (orange).
En passant, c'est pareil pour le réservoir : un réservoir abimé (orange) augmente les risque d'incendie.

Dernière modification par Tessen ; 31/01/2013 à 17h25.
Citation :
Publié par ZeFeKa
Bizarre ? Beh le % de chance que si il est touché il est endommagé ou non.
C'est parceque ca (le pourcentage) c'est précisé dans une autre partie du Battle méchanics :

"When a module or crew member is hit, they do not necessarily take damage from the hit. Instead, most modules have a specific chance not to take damage. This is also referred to as a saving throw. The base chances of damaging a specific module or crew member when hitting it are as follows: Ammunition Rack: 27%"

Attention, c'est une moyenne de l'ensemble des Véhicules, Ca peut donc varier fortement d'un Tank à un autre.
Tu es sûr que c'est possible d'avoir un rack rouge ? J'ai jamais vu ça... Je pense que c'est quand un équipement passe à 0 HP qu'il devient rouge, et dans le cas de l'ammorack ça se traduit par une explosion.
Je lis parfois dans les astuces de chargement, que c'est pas le rack qui définit les chances d'explo, mais comment il est rempli en munition plutôt. Ou une histoire du genre.
Du coup, sa colle plus trop avec vos histoire de hp. Je comprend pas le tout ^^ au final.
En parlant d'ammorack, y'a pas des bugs avec les hitbox ? genre la une de mes dernières partie en pantherII je me fais taper l'arrière du flanc gauche et mon ammorack se fait endommagé, alors qu'il est sensé être dans la tourelle sur la droite.
J'ai l'impression par moment que tout le char c'est un ammorack sur chenille.
Citation :
Publié par Delou Hilys
C'est parceque ca (le pourcentage) c'est précisé dans une autre partie du Battle méchanics :

"When a module or crew member is hit, they do not necessarily take damage from the hit. Instead, most modules have a specific chance not to take damage. This is also referred to as a saving throw. The base chances of damaging a specific module or crew member when hitting it are as follows: Ammunition Rack: 27%"

Attention, c'est une moyenne de l'ensemble des Véhicules, Ca peut donc varier fortement d'un Tank à un autre.
Effectivement
Citation :
Publié par PuLP
En parlant d'ammorack, y'a pas des bugs avec les hitbox ? genre la une de mes dernières partie en pantherII je me fais taper l'arrière du flanc gauche et mon ammorack se fait endommagé, alors qu'il est sensé être dans la tourelle sur la droite.
J'ai l'impression par moment que tout le char c'est un ammorack sur chenille.
C'est justement l'un des endroits où l'ammo rack peut péter. Jte link une image si cela peut aider...

352rr6c.jpg
Ok je vois, le screen que j'avais vu c'était coté droit, j'ai revérifié j'avais pas fait gaf qu'il y en avait sur le flanc j'ai confondu avec le loader (même si l'effet est le même), bon je suppose que les deux flancs c'est pareil, apparemment y'a aussi de l'ammorack devant et derrière, sur le toit aussi j'imagine, je comprend mieux pourquoi j'ai l'impression d'être un ammorack et pas un char
Merci pour le screen
Il est aussi possible de détourner la fonction de 6ème sens. Le principe c'est de savoir que l'on a été repéré.
Indirectement ça veut dire qu'il y a un ennemi dans le coin mais que tu ne le vois pas parce que c'est un petit malin en scout passif qui ne te tire pas dessus. Il est donc possible de s'en servir pour "repérer".
Citation :
Publié par Sir_Simon
Tu es sûr que c'est possible d'avoir un rack rouge ?
En pratique on ne le voit très peut de temps rouge puisqu'il passe orange dès que l'équipage à fini de réparer le module.

Exemple sur une radio et les chenilles.
On voit bien qu'ils sont rouge pendant que la barre de réparation est en train de monter.

Un module à 3 couleurs :
Blanc : Pleinement fonctionnel
Orange : Abimé et partiellement fonctionnel
Rouge : Abimé mais non fonctionnel (en réparation)

Un membre de l'équipage 2 :
Blanc : En pleine forme
Orange : Blessé
EDIT : avoir si dans le cas où tout l'équipage est tué alors qu'il reste de HP au tank (les fameuses carcasses fantômes), l'équipage ne serait pas rouge.
Images attachées
 

Dernière modification par Tessen ; 31/01/2013 à 21h11.
Pour le réservoir en feu, ce n'est plus la compétence réparation qui entre en jeu mais fire figting non ?
Le principe semble rester le même.

Quoique, ça expliquerais pas comment le réservoir a repris des HP une fois le feu éteint.
C'est tellement rare de prendre feu, que je n'ai pas vraiment fait attention si le réservoir à une barre de réparation comme les autres modules.

A priori, les tirs sur réservoir et dont le JdS est raté ont ces critères :
réservoir blanc : chances d'incendie normal
réservoir orange : chances d'incendie augmentées
réservoir tombe à 0HP (rouge) : incendie

La question est comment le réservoir remonte de rouge à orange si le feu est éteint avant que le char n'explose ?
Quelqu'un y a prêté attention ? Je ne crois pas me rappeler d'avoir jamais vu une barre de progression des "réparation" ou "d'extinction".
Citation :
Publié par Tony One Blairoby
Je lis parfois dans les astuces de chargement, que c'est pas le rack qui définit les chances d'explo, mais comment il est rempli en munition plutôt. Ou une histoire du genre.
Du coup, sa colle plus trop avec vos histoire de hp. Je comprend pas le tout ^^ au final.
De mémoire, ce que dit le petit message d'astuce, c'est que ton ammorack ne peut pas exploser si il est vide. Ce qui est totalement vrai.
Voui, c'est tout ou rien : 140 ou 1 munitions c'est kif.
Il n'y qu'avec 0 mun que ça pète pas.

Les histoires du genre si ton rack n'est qu'à moitié remplis tu as 50% de chances de moins d'exploser sont des légendes urbaines.
C'est confirmé dans le wiki et par une interview vidéo de l'année dernière.
Effectivement quand tu as un incendie, tu es clairement plus occupé à :

  • L'éteindre "mais ou est cette touche 6 bourdel !!"
  • Paniquer parceque tu n'as plus d'extincteur et que tu vois tes HPs fondre comme neige au soleil (déja qu'il ne t'en reste plus beaucoup...)
  • Raler de ne pas avoir voulu coller la Skill "firefighting" à tes gars parce que de "toute facon ca sert à rien"
  • Chercher ou est le petit salopio qui vient de te coller ce +/§.$ d'obus à la noix
  • Raler sur le fait que tu joues vraiment avec un Tank en mousse (mention spéciale à tous les utilisateurs de Tiger H et FCM 50t)

Toute correspondance avec des situations déja vécues seraient purement fortuites...
J'ai réglé le problème avec un extincteur auto... J'hésitais à l'investissement, mais ça m'a saoulé de griller mon extincteur manuel toujours "trop tard" parceque je vivais exactement ce que tu viens de décrire

C'est vrai qu'on prend feu rarement, alors avec le bonus apporté par l'extincteur auto, ça arrive vraiment jamais... Puis LA fois où ça arrive, bah tu perds pas trois modules à cause de ça. Au final je trouve que ça vaut son prix (contrairement à d'autres consommables golds qui me font vraiment douter).
Citation :
Publié par Tessen
Huhu, c'est exactement ça.

Et c'est vrai que l'extincteur auto apporte un vrai confort de jeu.
Parfois on ne se rend même pas compte qu'on a pris feu
Extincteur placer en bouton 6 binder sur le bouton souris 4 (celui sous le pouce) et voila aucun soucis
Pareil, extincteur sur le bouton 4 pour ma part, comme ça j'ai le doigt en permanence dessus (Naga ftw), sinon y a un truc simple, remap la touche genre sur espace.
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