Patch note 6.75

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Citation :
Publié par Geglash
Bon, alors en gros un nerf inutile sur Rubick, un nerf débile sur TA qui en nécessite un mais pas celui-là qui était plus dans l'optique du counter qu'autre chose, un nouveau héros qui chain 3 activations d'items (lol3midas entre autres), des shotguns pour tout le monde, un changement inutile sur TC, la fin du Vacuum durant l'ulti de Naga, des gros farmeurs chinois UP (PL, Medusa et DK dans une moindre mesure), etc...

Franchement bof comme patch, honnêtement, j'en espérais plus.

Euh...

Alors, voyons voir :

Citation :
http://www.playdota.com/forums/assault_fps/smilies/heroes/rubick.gif Rubick
- Movement speed decreased from 300 to 290
- Fade Bolt bounce AoE decreased from 500 to 440
Clairement un nerf. Est-ce un gros nerf ? Franchement, non, ça va peut-être le rendre un peu moins imba mid. Après, ce n'est pas la bolt qui fait son utilité principale, hein, c'est la versatilité et le spell steal, qui sont toujours au rendez-vous. Et un nerf inutile ? C'est un des héros top pick / top ban, et grosso modo assez méchamment fumé. Donc bon...

Pourquoi le nerf de TA est-il débile ? TA est excessivement forte et le but d'Icefrog est généralement moins de rendre inutile un héros actuellement fort que de le rendre utile dans certaines configurations, pas contre n'importe quoi, et plus contrable. Si ça peut lui permettre d'éviter d'OS les illusions et les héros avec, et de contrer ainsi les CK et autres, c'est peut-être pas mal, elle fait suffisamment le café comme ça. ,)

Le nerf du combo naga + ds... encore heureux ?
Et les up de Medusa et PL sont certains, mais largement compensés par la vie facilité aux supports = wards moins chers, ganks qui vont rapporter nettement plus, etc..

Bref, chacun voit midi à sa porte, imho ça va être intéressant.
Moi j'ai du mal à comprendre un truc dans cette màj. La volonté est clairement de rendre le méta plus orienté gank, mais en même temps maintenant warder coûte moins cher que déwarder, et cette dissymétrie rend les stratégies de turtle plus efficaces (stratégies qu'on ne contre pas avec du gank, mais avec du push).

Du coup je sais vraiment pas ce que ça va donner.
C'est pas 50 gold de différence entre des wards et des anti-wards qui va empêcher une gank strat, ou va favoriser un meta turtle, hein. L'accumulation de petites choses, les thunes en plus, les buffs / up, soit, mais ça, dans l'absolu, c'est pas cette "dissymétrie" qui va affecter quoi que ce soit.
Citation :
Publié par Milith
Moi j'ai du mal à comprendre un truc dans cette màj. La volonté est clairement de rendre le méta plus orienté gank, mais en même temps maintenant warder coûte moins cher que déwarder, et cette dissymétrie rend les stratégies de turtle plus efficaces (stratégies qu'on ne contre pas avec du gank, mais avec du push).

Du coup je sais vraiment pas ce que ça va donner.

Actuellement le prix des wards n'empêche pas de warder. Il empêche le support d'avoir des bottes rapidement et donc de bouger, ce qui est corrigé justement dans ce patch puisque les assists rapportent plus de sous et le rewarding de 6 minute coute moins cher.

Bref pour moi ça va dans le même sens d'orientation des parties vers l'action et le spectacle.
Citation :
Publié par Danelaan
Et un nerf inutile ? C'est un des héros top pick / top ban, et grosso modo assez méchamment fumé. Donc bon...
Pourquoi le nerf de TA est-il débile ?
C'est deux nerfs inutiles car totalement à côté de la plaque affectant des trucs dont tout le monde se fout globalement lorsqu'on pick ces héros.

Pour celui de TA là, il fallait au pire diminuer les dégâts sur illu, au mieux pondérer le nombre de Refractions en fonction du nombre de héros ou ennemis autour d'elle. Le pire c'est que tu parles de rendre les héros utiles dans certaines configurations, là justement ça ampute l'un de ces points tout en la laissant toujours autant faire le café pour le reste...
Tu tords les choses un peu bizarrement. TA est efficace dans un tas de configurations - même s'il est tout à fait possible de la contrer ; elle a quand même du mal à se remettre d'un mauvais early et un Leshrac ou un Venom lui posera méchamment problème, par exemple ; Batrider est aussi un bon moyen de la contrer, d'autant plus qu'il est, sauf erreur, up dans ce patch.
TA est un héros de domination de mid, qui va snow ball et OS les supports, et éventuellement les carrys les plus fragiles. Soit. Le but n'est pas de lui ôter ça, tel que je comprend le patch, c'est de la rendre moins forte contre une certaine configuration. En effet, les héros à illu - et les runes d'illu en général - perdaient pas mal d'utilité contre elle vu qu'elle déchire les illus tout en faisant du dps sur le héros. Donc on lui ôte un outil dans son couteau suisse de poche, on affaiblit un peu son mid - la rune d'illusion va être utile contre elle et va faire sauter sa réfraction très vite, sans s'exposer à de l'harass inutile au travers des illus.

Du coup, je ne sais pas très bien à propos de quoi tu râles ; d'abord parce que j'ai du mal avec l'expression "ce n'est pas ça qu'il fallait faire" : aucun de nous, sur ce forum, n'a un niveau suffisant pour prétendre savoir ce qu'il faut ou ne pas faire en matière d'équilibrage, et Icefrog est en charge de l'équilibrage du jeu depuis suffisamment longtemps pour sans doute en avoir une meilleure idée que nous.
Pour moi c’était même pas de l’ordre du nerf, mais de l’ordre du bug fix. Pouvoir faire du 250 - 400% de dégâts pure c’était une erreur du jeu et rien d’autre.
De plus quand tous les autres héros autour de toi sont up, prendre un nerf même léger est bien plus pénalisant qu’il n’y parait.
Citation :
Publié par Danelaan
c'est de la rendre moins forte contre une certaine configuration. En effet, les héros à illu - et les runes d'illu en général - perdaient pas mal d'utilité contre elle vu qu'elle déchire les illus tout en faisant du dps sur le héros. Donc on lui ôte un outil dans son couteau suisse de poche
C'est exactement là dessus que je me plains, aucun, mais vraiment aucun héros ne devrait, être un couteau suisse sans grosse contrepartie à la Rubick/Invoc (un contre n'est pas une contrepartie pour moi, chaque héros en a), pour moi, chaque héros devrait combler une niche, et avec le buff de PL, elle aurait déjà trouvé une reconversion.

Mais bon, tu défends un gars qui a foutu un buff de malade sur AntiM en early alors qu'il n'en avait pas besoin en même temps .

Dernière modification par Geglash ; 01/10/2012 à 18h18.
Dites je viens de faire quelques games contre le nouveau Jakiro, c'est moi ou il est devenu carrément plus viable ?
Son ice path étant quasi instantané, on ne peut plus l'esquiver comme avant et il peut placer ses spells tranquillement là où c'était hardcore avant de mettre un bon ulti... Il m'as mis cher !

Des retours ?
Undying, c'est mon nouveau héros "win streak", je suis à 4-0 pour le moment, je vais essayer de faire durer ça plus que jugg. ;p


Citation :
Mais bon, tu défends un gars qui a foutu un buff de malade sur AntiM en early alors qu'il n'en avait pas besoin en même temps .
Gné ?
Bon, j'ai testé et vu un joueur legit jouer le nouveau necrolyte...
Pour rappel, son passif lui donne un buff regen mana / vie de 6 secondes au lieu d'un gain de mana instant.

En gros, si tu gères un minimum, t'es toujours full mana / life en lane juste en last-hittant et si tu tues un héros en tf, c'est limite increvable avec une regen de 40life / sec + death pulse.

J'ai pas hâte de voir des lanes abaddon / necrolyte en pub, ça risque d'être gore...
Je me rappelle avoir souvent fait des lanes Abaddon/Omniknight, ils étaient intuables ensemble et si jamais tu étais à portée d'un seul de leurs coups, t'étais sûr de crever avec l'accumulation de leurs passif de slow/haste.
Lui et Xin, c'est même pas une surprise qu'ils vont se bouffer un gros nerf avant de rejoindre le CM, surtout Xin, sérieusement, deux de ses capacités de base, c'est des versions lite de gros ultis d'autres héros (l'ancien treant et jugger en l’occurrence).
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