[Archive] Ingénieur [Févr.. 12]

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Pour moi l'ingé est une des meilleure classe de heal, si ce n'est la meilleur.
En soutien, je pense qu'elle est excellente aussi, mais le gardien l'est tout autant.

Pourquoi l'ingénieur surpasse actuellement les autres classes en rendement de heal fournis à ses alliées :

- Tourelle Heal : Enorme portée, regen à tous les alliées de la zone.
- Kit Médical : Les 3 Med Kit sont bien trop lourd à utiliser pour qu'ils soient vraiment effectifs, en revanche le Kit Médical deviens très intéressant une fois couplé avec l'aptitude qui lance un sort à chaque switch de Kit. En effet, dans ce cas là, switch sur le Kit Médical lancera une regen à soit même et à tous les alliées autour. En gros, une deviens une tourelle curative, la mobilité en plus, mais avec une portée beaucoup plus faible. Cooldown de l'aptitude : 10 sec.
- Pistolet à Elixir : Le skill numéro 5 créer une zone de soin, un heal avec une valeur plutôt correcte, surtout vu la zone d'effet plus que raisonnable pour heal un certain nombre d'alliées à la fois.
Ensuite, ce Kit donne une aptitude en ceinture à outil qui lance une regen au groupe.
Enfin, couplé à l'aptitude qui créer un sort à chaque switch de Kit, on créer une zone de soin similaire à celle du skill numéro 5 à chaque fois que l'on switch sur le pistolet à elixir (10 sec de cooldown). Donc deux zones de soin en même temps ^^
- Le Kit bombe : Elles peuvent soigner les alliées dans la zone d'effet avec l'aptitude qui va bien. Certes le montant est plutôt faible, mais couplé à une regen, le spam de bombe permet tout de même de bien lisser les dégâts que subissent les alliées dans tout le rayon d'explosion des bombes (surtout avec l'aptitude qui augmente leur rayon d'explosion).
- Le Skill D'elite Suplly Crate : Encore une fois avec l'aptitude qui va bien, cet élite fait non seulement apparaître une tourelle de soin, mais également une très large quantité de med Kit à terre, pour un temps de recast plus que correct étant donné que les tourelles et les med Kit restent en place tant qu'ils ne sont pas utilisés ou détruit, ce qui permet de les conserver jusqu'au prochain recast du skill d'elite.

J'ai sûrement oublié encore de nombreux points, mais si l'élem peut par exemple soigner pour des delve plus élevés, ces sorts ont une portée de soin relativement trop réduite pour être aussi efficace que le cumul des diverses sources de soin fournis par l'ingénieur dans un large rayon d'action.

Par exemple l'ingénieur peut fournir sur des cooldown très faible des combo de la sorte : Regen de zone + zone de soin du pistolet à élixir x 2 + Spam de bombes qui heal. Et quand on rajoute le skill d'elite à ce genre de cumul, autant dire qu'on sent clairement le soutien qu'on apporte à ses alliées en terme de soin.
J'ai préféré le fusil aux pistolets de mon côté, j'ai trouvé que chaque skill du fusil avait son utilité, tous étant différent dans leur effet; je me suis plus ennuyé avec les pistolets, c'est plus des skills "pose de conditions", ça me plait moins.
Citation :
Publié par Jaqouille
Dommage, il n'y a pas de chiffres de heal. Et pour le regen, vu que ça ne stack pas et que c'est très simple à avoir, ça me laisse indifférent.
Bref ça heal à combien le 5 du elixir gun?
De mémoire sans avoir mis 30 point dans la spé soin, c'était à un peu plus de 600, et il me semble que ça continue à heal après.
Certes la regen ne se stack qu'en durée mais encore une fois, il ne faut pas regarder uniquement les chiffres, mais le cumul de ces chiffres : zone de soin x 2 + regen + les bombes + les med kit.

Sans oublier tous les divers outils de cc et de soutiens (buff en pagailles) fournis par le pistolet à elixir et les elixirs (pour ne citer qu'eux) couplé à l’énorme capacité de survie de la classe une fois bien spé, mais ça c'est un autre débat, c'est du support.
Citation :
Publié par Nicøx
J'ai préféré le fusil aux pistolets de mon côté, j'ai trouvé que chaque skill du fusil avait son utilité, tous étant différent dans leur effet; je me suis plus ennuyé avec les pistolets, c'est plus des skills "pose de conditions", ça me plait moins.
C'est pas la même optique en même temps. L'un se jouera via les conditions, notamment en boostant celle-ci et l'autre sur la puissance et les critiques plutôt.
Citation :
Publié par Jaqouille
Dommage, il n'y a pas de chiffres de heal. Et pour le regen, vu que ça ne stack pas et que c'est très simple à avoir, ça me laisse indifférent.
Bref ça heal à combien le 5 du elixir gun?
Pour le heal sur le 5 du pistol à elixir pour moi c'été 750 à l'explosion de l elixir suivit de tick a 254 pendant 10 sec , pareil pour la ceinture du pistol a elixir, et le heal des bombes a 275 la bombe .
Citation :
Publié par Jaqouille
Je n'ai pas eu le temps de la test en spé soutien. Donc à part un snare et kb bot, il fait d'autre chose d'utile? ( en soutien je précise )
Un aveugle bot ( énorme contre les distances )
Pour le heal je sais que jetait perma heal perso après je sais plus si ça marcher bien sur les allier a coter de toute manière faut areter de vouloir "heal" sa reste de l'assist heal rien de plus et c'est pareil pour pas mal de classe, le heal c'est le 6.
Par contre sur soit même c'etait utile rien a envier au gardien (je parle en regen seulement )
Citation :
Publié par Eldren
Hello tout le monde,

Voici une nouvelle vidéo pvp assez bien détaillée de l'ingénieur que j'ai découvert aujourd'hui. Je n'y connais rien ayant joué guerrier lors de la béta mais la vidéo me semblait intéressante pour la partager.
Dans la vidéo posté deux page avant le joueur utilisait le skill bélier "personal battering ram" et je n'ai vu personne en parler ou développer une discussion autour.
est ce vraiment mieux qu'un kit complet tel que l'elexir gun ?


Je souhaitais savoir si il était possible de comparer le kit bomb avec le kit de lance-flamme. Si j'ai bien tout vus les deux nous imposerait d'être proche de l' ennemis et les deux ferais pas mal de dommage avec plus de CC pour les bombes , mais le point qui m’intéresse c est surtout la différence de style de jeux. Si c'était possible de développez les différentes manière de jouer ces deux kit.

Les bombes sont uniquement en défense vue que on ne peut pas les déplacé ou on peut aussi attaquer en utilisant ce kit ?
Les bombes c'est pas vraiment dans l'optique de DPS, sauf dans la masse, mais c'est surtout pour les CC. LE lance-flamme, bien qu'ayant quelques éléments de contrôle, a plus une optique de DPS.
Citation :
Publié par Neria90
Dans la vidéo posté deux page avant le joueur utilisait le skill bélier "personal battering ram" et je n'ai vu personne en parler ou développer une discussion autour.
est ce vraiment mieux qu'un kit complet tel que l'elexir gun ?
Le bélier c'est pour repousser un ennemie qui s’approche trop de toi utile contre les cac bien bourrin, ça na rien a voir avec l'elixir gun qui et lui plus dans une optique de soutien avec perma snare par exemple.


Citation :
Publié par Neria90
Je souhaitais savoir si il était possible de comparer le kit bomb avec le kit de lance-flamme. Si j'ai bien tout vus les deux nous imposerait d'être proche de l' ennemis et les deux ferais pas mal de dommage avec plus de CC pour les bombes , mais le point qui m’intéresse c est surtout la différence de style de jeux. Si c'était possible de développez les différentes manière de jouer ces deux kit.
Non on peut pas comparer un et pour le cac ( les bombes ) et l'autre mid/low range ( le lance flamme ) les deux sont par contre des armes a effet de zone. J'ai une préférence pour le lance flamme qui permet de grap ou repousser la ou les bombes suffit de sortir de la zone d'effet pour qu'ils soit inutiles ( pour moi ) disont que sa limite au cac et j'aime pas.

Citation :
Publié par Neria90
Les bombes sont uniquement en défense vue que on ne peut pas les déplacé ou on peut aussi attaquer en utilisant ce kit ?

Les bombes c'est des competence de skill comme les autres donc c'est des attaques aussi et c'est pour la défense de zone ou si tu veux contrôler une entrée etc ( ex: en 3w je met la grosse bombe du skill de la ceinture qui repousse sa fou bien le bouxon coupler a la bombe collante et permet de contre attaquer par surpris) car si c'est pour push/dps ta mieux que les bombes.
Avec une bonne anticipation meme si tu peux pas les déplacer tu fera quasiment toujours mouche c'est pas un problème sauf contre les classes distances(c'est normal ).
Citation :
Publié par Camill [US]
Quesqui pour toi es mieu que le kit bombe ? Mis appart les mines avec le knockback ? Pour push ?
Grenade et flamme sont pour moi et ma façons de jouer mieux. Âpres j'enchaine sur l'arme principal.

J'aime pas les mines.
Vu que les stats de l'équipement ne s’applique pas au kit ( bug ou pas je ne sais pas ).

Je trouve les grenades peu rentable. Le lance flamme je ne saurai argumenté je ne peu que te croire je ne l'ai jamais testé... et ne le testerai surement jamais
C'est pas vraiment pour le dps que je les préfère car les bombes dps pas non plus. Si je les préfère c'est pour la distance/condition/grab/repousse etc car après je switch bien souvent au bouclier.

Je suis un fan du flamme sinon moi
Salut,

Premier message en ces lieux pour ma part.

Simplement histoire de m'intégrer dans cette conversation qui m'intéresse au plus au moins. J'ai décidé que je jouerai ingénieur à la sortie de GW2, mais je dois reconnaitre que si le Gameplay m'a vraiment plu, je trouve quand même que l'ingénieur à un vrai soucis au niveau du potentiel de dégâts. Autant avec ses armes qu'avec ses kits.

Même si comme beaucoup, je suis d'accord sur le fait qu'il ne nécessite pas un mega-up qui le rendrai complètement imba, je trouve pas normal qu'en étant spé crit/dégât au pistolet on dépasse pas les 700 dégâts et que les bombes arrivent difficilement à dépasser les 450 . Alors d'accord, il peut se jouer avec les conditions, mais c'est pas la seule classe qui est susceptible d'infliger des conditions et au niveau des dégâts, y'a un monde entre l'ingénieur et les autres.

J'ai testé voleur en PVP, et même en faisant n'importe quoi avec les aptitudes, les dégâts infligés sont incomparables, le tout avec une très bonne mobilité, de l'escape et du bleeding infligé à tour de bras aux adversaires...

Bref, autant je suis d'accord pour dire que l'ingénieur a un assez bon contrôle, en revanche il n'a aucune mobilité et aucun dégâts. En terme de PVP, je pense qu'il sera bien vite déserté s'il reste en l'état.

Citation :
Grenade et flamme sont pour moi et ma façons de jouer mieux. Âpres j'enchaine sur l'arme principal.
Et ben, tu dois être sacrément doué pour utiliser le kits de grenades, personnellement je ne le trouve utile quand WvsW en dehors de ça, je le trouve bien trop long et complexe à utiliser pour des dégâts plus que médiocre.
Citation :
Publié par Mark Fennings
Salut,
Premier message en ces lieux pour ma part.
... en revanche il n'a aucune mobilité et aucun dégâts.
Hello Mark et bienvenue parmi nous alors

Sur le plan dégâts, je ne suis pas contre une mise à niveau des kits et des tourelles. Par contre, pour la mobilité, j'ai difficile à te suivre.
Pour moi, une classe mobile c'est une classe qui a les moyens de se sortir des mauvais plan. Hors l'ingénieur a un speed, de la purge, des jump en retrait et un tas de cc qui lui permette de prendre le large face à un adversaire.

EDIT : Je suis assez d'accord avec Dyla, les bombes font des dégâts correcte compte rendu des cc que ce kit propose, mais un up des dégâts de la grenade de base, du lance flamme ou du coup de clé du kit outils pourrais valoriser un peu ses kits
Citation :
Publié par Phenyr
Hello Mark et bienvenue parmi nous alors

Sur le plan dégâts, je ne suis pas contre une mise à niveau des kits et des tourelles. Par contre, pour la mobilité, j'ai difficile à te suivre.
Pour moi, une classe mobile c'est une classe qui a les moyens de se sortir des mauvais plan. Hors l'ingénieur a un speed, de la purge, des jump en retrait et un tas de cc qui lui permette de prendre le large face à un adversaire.
Merci pour l'accueil

Concernant la mobilité de l'ingénieur, je trouve qu'il a surtout du contrôle de terrain : Glue shot, KB, slick shoes.

Alors c'est vrai, il a de la purge et du speed pour prendre le large, mais bon, il est facilement rattrapé par les charges et autres jump que peuvent avoir un voleur ou un guerrier.
Je trouve qu'il gagne en mobilité lorsqu'il est au fusil grave au jump et et double kb, mais même comme ça, quand je réussissais à fuir c'était surtout lié à mon contrôle du terrain, pas à ma mobilité personnelle, et ça, quand les gens en auront compris les mécanismes, ça deviendra de moins en moins efficace.

Pour ma part, j'adore le kit de bombes par exemple, mais faut pas rater son coup, leur zone (même avec les aptitudes qui vont bien) n'est pas très vaste, et vu que l'idée c'est glue bomb (pour bloquer l'ennemi sur place) et d’enchaîner très rapidement avec les affaiblissements des autres bombes pour infliger le max de dégâts. Si la première étape échoue, autant dire que c'est mort et toutes les bombes sont en cd.
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