[Wiki] Féca - Général

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Bonjour à tous, je vous demande aujourd'hui conseil parce qu'en entamant le PvP de niveau 100 et + (j'ai pas pu lâcher ), et malgré un nouvel effort d'optimisation (passage en 9 Pa/5Pm via DD éme/prune) je rencontre énormément de difficulté pour affronter ces 5 classes :

- Premièrement les iops feu, qui arborent à ce niveau un mode 11/12 Pa et 6 Pm. Grâce à leur ini automatiquement supérieure (vive la bill réolle ), il me font toujours 2 à 3 tempêtes de puissance en début de combat selon les maps. J'ai de quoi arborer une trentaine de résistance feu fixe, mais pas grand chose en %res feu, ce qui leur permet de faire des jets de 150 à 170 sans protection. Mon armure incandescente est niveau 3 (le maximum que je puisse faire) ce qui réduit donc les jets à 110/130, combiné à boubou féca à 90/110 et avec mise en garde à 80/90.
Contre eux j'utilise une Racine Horodon que j'ai gardé neutre : ayant une bonne quantité de %do et +do je peux me le permettre puisqu'il passe ainsi à travers les %res feu d'en face. Elle ne tape pas spécialement fort et ses bonus ne sont pas très bons, mais elle a le mérite de posséder un vol de vie et de ne coûter que 3 Pa, ce qui permet jusqu'à 3 utilisations par tour.
La sagesse du mode que j'utilise pour les affronter s'élève à 22X, ce qui me donne 81% de chance de retirer 1 Pa à l'aveuglement sur un adversaire à 20 d'esquive Pa (merci DamageCalc ), mon parchottage n'est certes pas fini, mais en attendant c'est insuffisant pour les empêcher de me balancer 3 tempêtes en les taclant .

- Secondement les crâs de n'importe quel type parce qu'ils accèdent aux sorts de niveau 6 et maîtrise de l'arc, ce qui leur permet en pano AA de décocher des expia décoiffantes même sans charge malgré les 23% de %res eau et les 12 res fixes de base.
L'oeil de taupe à -6Po, alors qu'il était bien loin de me manquer me revient dans la face, ce qui m'empêche de les atteindre malgré les 6 Po de bonus du stuff que j'utilise contre eux. D'ailleurs la sagesse que m'offre ce dernier me permet d'atteindre les 23X de sagesse, mais hélas même avec la venteuse niveau 3 ce n'est pas suffisant pour les empêcher de me ralentir, leur investissement en sagesse par dessus le parchottage leur permettant d'atteindre un score de 350.

- Troisièmement les osamodas full invok', parce que leur tofus sont des poisons sur pattes et réduisent mon tacle, que le craqueleur faisant du 3 en 1 ralentissement/tanking/roxx devient intuable sous crapaud, mais surtout que je ne peux pas porter d'armure sans me coltiner ce fucking dragonnet dans le dos .
Contre cet adversaire j'utilise mon mode PvM à 3 éléments de la pano de classe féca/anneau vulkain/amublop multi/vents/bastonneuze, ce qui me permet de conserver un semblant d'agi, de roxxsamèr§§ à ce fucking tas de pièrre, de retirer efficacement les Pa/Pm de l'invocateur et de booster les armures terrestres/venteuses, les plus couramment utilisées face à lui, mais c'est malheureusement insuffisant à cause de la vita que je perds par rapport à un stuff moins spécifique.

- Quatrièmement les sacrieurs 12Pa/6Pm, de sacrées ordures parce qu'elles compensent la perte de puissance de frappe dûe au mode "nostatfullvitaPaPm" avec les châtiments, furie et surtout cette chère pupu à 2 tours de CD .
J'adopte face à eux le même mode que face aux iop feu, j'ai ainsi un moyen efficace de les empêcher de me frapper, et je les empêche de se booster en effectuant des dégâts faibles mais constants. S'ils comprennent la stratégie et se boost à la furie/folie sanguinaire sur une invoc' sous sacrifice, je les frappe de toutes mes forces pour aller au delà des paliers de châtiments.
Malheureusement, ce qui me fait défaut c'est la zone rouge : j'ai beau enchaîner comme un beau diable tout mon panel pour l'éviter, je n'effectue en même temps pas assez de dégâts pour aller en dessous des 40% de point de vie du monstre, il peut alors se régénérer sur moi ou une invoc' pour ensuite me la placer.
Le pire dans tout ça, c'est que la punition fasse des dégâts correspondant à 30% de la vie initiale du personnage en la lançant à 50% de la vitalité restante du personnage.
En ne tenant ainsi pas compte du % de vitalité insoignable, il peut me relancer le sort à 1000/2500 alors qu'il avait au départ 3000 de vitalité, tout en effectuant des dégâts basé sur ces 3000 de vita .

- Cinquièmement : les zobals ou comment gagner sans perdre de vie :O
Là aussi je les prends avec mon stuff PvM, j'en ai vraiment besoin pour bénéficier d'une souplesse d'action suffisante pour entraver ET roxxer en même temps.
Mais là le problème est simple : je ne peux pas rester au CàC au risque de me prendre un FFA ou un BBL en pleine face, mais je ne suis pas non plus assez efficace à distance pour que j'arrive à percer les défenses de plastron et transe.
Je sais que le retrait de Pa est une bonne piste, mais malgré mes 8 de tacle je ne peux pas le coincer dans des glyphes d'aveuglement assez longtemps pour espérer l'abaisser à moins de 7/11 Pa ...

Bref, je ne m'en sors pas, que faire ?
Salut. J'ai pas spécialement de réponses à toutes tes questions, mais je peux y répondre un peu:
Citation :
Publié par Fecaféïné
Bref, je ne m'en sors pas, que faire ?
Pousser au maximum ton Optimisation.

Je sais, ça coûte chère, c'est pas tout le temps juste, mais c'est comme ça. Dans les Classes que tu as cité il y en a pour qui c'est faisable. Je pense par exemple aux Iop Feu. Déjà, à toi de choper le Niveau 6 de l'Incandescente. Je sais bien que c'est pas accessible à tout le monde, à ce Level, malgré le mode PvP, je les avais toutes Niveau 1. Il faut aussi que tu joues sur la PO et les PM. Que tu évites un maximum de Tempêtes. Aveuglement, Immobilisation, un 6ème PM...

Cela te servira notamment contre les Crâ. À ton Niveau j'avais pas de soucis contre eux (Le Up Crâ c'était aussi utopique que le Up Féca), mais ceux de ma Tranche, il faut absolument toujours tout le temps par tout les moyens que je les chope au CàC. Te faudra plus de PO, pour faire face à OdT, et toujours ce 6ème PM qui te permettra de pas perdre la course. Oui parce que le jeu Crâ est pas très compliqué à comprendre: Recul, Dispersion, Libération + 6PM pour se distancer; Immo et Cinglante pour te tenir à PO; puis finir avec Punitive ou Expiation... ¬¬" Donc c'est pour ça faut les coller un max.

Ensuite pour les Osamodas, là c'est assez différent, je lutte moi même contre eux encore. Le truc apparemment, est qu'il faut passer en mode Over DD. Il faut infliger le plus de dégâts possible avant de se voir submerger par le flot d'invocations. Mais je le conçois que c'est très difficile. L'Osa te Débuff, te Tacle avec le Bouftou, se Boost %Res' avec le Craqueleur et augmente sa Défense avec le Contre du Prespic qui en plus t'entrave tes PA et pour finir te Débuff. Donc c'est impossible, faut tuer l'Invocateur avant, absolument. TP, Libé 6 et Immo seront tes amis au cas où tu commencerais à voir que le nombre d'invocations commence à être gros. Personnellement je ne cherche plus à buter les bestioles. Les Boosts Osamodas sont affreux, les créatures en elles mêmes sont affreuses avec leurs %Res', il est donc impossible d'en venir toutes à bout pour un Féca.

Les Sacrieur. Alors là le but est simple. Tu te Foull Armure et tu rox le poney de la MKT le plus possible en un minimum de temps. Une fois que tu vois que la Puni arrive, là les gros sorts de Protection seront tes sauveurs. Et surtout, ne pas avoir peur de lancer la Trêve. Faut profiter pour s'éloigner du Sacrieur pour le baisser, l'entraver, etc³... Faut perdre du temps ! Dans le pire des cas tu essuies une ou deux Punition, mais avec le Bouclier Féca ça revient à UNE petite et pendant ce temps le mec aura perdu tout ses Châtiments. Te reste donc plus qu'à le finir.

Le Zobal j'en ai combattu qu'un seul, donc je n'ai rien à dire dessus.

Je sais pas que tout ce que j'ai dis là ne va pas énormément t'aider, on a 100 Niveaux d'écarts, donc déjà c'est pas terrible. Mais faut pas oublier que au jour d'aujourd'hui, le Féca PvP a besoin d'investissement, pas pour réussir mais pour rester dans la moyenne du PvP. Donc dans un premier temps, tes Sorts.
Mais de toute façon, tu verras que même avec un excellent investissement, il te sera impossible de faire face à certaines Classes. Tant qu'AG n'aura pas compris, tu devras essuyer de nombreuses défaites. Penses à moi le jour où les Sadida deviendront totalement « imbattable ».

Bonn chance .
__________________
Serveur Menalt, Féca de Cercle 200 : /w Matuaf.
Mon Blog. Vidéo de moi de Patinage Artistique sur Michael Jackson.
Random. Access. Memories.
Pour l'optimisation : j'y travaille, mais avec les moyens du bord j'aurais largement le temps de passer dans une autre tranche de niveau, ou alors je serais trop en retard par rapport aux autres guildeux et ça, ça suxx .

En gros tes conseils impliquent l'achat d'un gel Pm et d'un peu (beaucoup) de diamantage, chose que je ne peux pas non plus faire avant la fin des vacances d'été, or à la rentrée je risque de perdre énormément de temps libre (terminale oblige) ...
Et enfin pour le mode over DD, j'irais chercher près d'un mode soit 1/2 bastonneuze soit m'pouce, peut-être que cela me débarrassera des osas et sacris, mais seule la pratique pourra confirmer la chose.

Merci pour tous ces conseils en tout cas.
Et oui, j'y penserai
Voilà mon avis sur le Féca et en particulier le Féca terre et feu que je joue.
Pour moi aucun souci concernant l'élément de base.
Pour le coté terre (ou neutre) là ca cloche puisque science du bâton qui était le sort de la classe orienté dans ce sens à été supprimé au profit d'un autre que je juge inutile pour ma part.
Ayant rejoué un peu depuis une semaine, je constate un écart important sans ce fameux boost.
Étonnamment les armures sont monstrueusement efficaces et je dirais même un peu trop...ou alors pas assez centrées sur leur élément respectif.
Je n'ai pas testé en pvp puisque ca ne m’intéresse plus depuis longtemps mais à voir les différents avis, ca ne donne pas vraiment envie.

D'un côté je garde ce mode terre feu mais il est difficile de se faire un bon équipement depuis cette maj.Les prix vraiment très très chers pour optimiser mon Féca comme je le voudrais, alors je me ballade avec un équipement de vieux, ca reste efficace mais pas optimal.

En attendant mieux, je continu à parcourir le forum.Peut être que je rejouerais un peux plus si la prochaine grosse maj de la classe nous montre sous un visage différent.
Bon jeu à tous.
Bonsoir

J'ai une Fécatte de niveaux 7x/8x d'élément Intel (pour l'instant bien entendu) et j'ai des doutes concernant les sorts à monter, pour l'instant j'ai :

-Libération 4
-Attaque Naturel 5
- Armures Level 3
-Téléportation 5
-Glyphe Enflammé 5

Après je compte monté Bouclier Féca mais après c'est le flou concernant les autres sorts à up, avez vous des conseils ?

Merci
Citation :
Publié par Tair

- Armures Level 3
Citation :
Publié par -The-Protect- [Mai]
Armure terrestre (la plupart des mobs à BL/ML tapent terre ou neutre), glyphe agressif, immunité, renvoi de sort, maîtrise, cawotte ?
J'ai Up toutes les Armures Level 3 déjà.
Immunité c'est un Sort de dernier secours j'pense pas l'utiliser plusieurs fois dans le combat, surtout qu'il y a juste l'intervalle de relance qui réduit.
Renvoi de Sort j'y avais pensé qui peut me servir comme une deuxième immunité.
Une Maîtrise certainement plus tard et pour la Cawotte je sais pas ^^"
Pour armure terrestre, je parlais de la boost niveau 5

Immunité/RdS sont aussi pratiques pour te protéger pendant le tour où tu n'a pas tes armures.

Pourquoi "plus tard" pour la maîtrise ? Tu n'as pas de CaC ?
Bonjour les fecas, j'ai un féca 141 et j'ai un petit problème avec RDS, si je lance le sort sur un allié il est écris que le sort dure 2 tourS, mais le problème c'est que après un tour bah je renvoi plus rien et pourtant dans mes buff on vois que le sort est toujours actif, c'est normal?
Salut,

J'viens d'up mon féca 199 tout récemment (cool ma vie? ) , mais j'ai un gros soucis ...
Je ne sais pas ou plutôt, j'hésite sur les choix de mes stuffs

J'pensais prendre le stuff suivant histoire d'avoir de la sagesse et de rox par la même occasion ( je joue dans une team axée globalement feu) :


2 aimgérocks
Voile
Amu krala ( ou glour : Help ?)
Hanium
brageut
Harnage/coiff glour/frima ? ( Re help?)
botte glours ? Pinistes ? ...



Voila voila ^^"
Citation :
Publié par Dow²
Bonjour les fecas, j'ai un féca 141 et j'ai un petit problème avec RDS, si je lance le sort sur un allié il est écris que le sort dure 2 tourS, mais le problème c'est que après un tour bah je renvoi plus rien et pourtant dans mes buff on vois que le sort est toujours actif, c'est normal?
En fait, le sort dure jusqu'a la fin du tour de ton allié : donc 1 tour et demi environs
Je viens de faire un test en duel et le sort ne dure que un tour, le féca lance le sort, quand le tour du féca revient il est toujours actif(Si le féca tape il se prend le rds) mais dès que le féca passe le sort n'est plus actif.
C'est voulu ou c'est un bug?
Je me suis trompé avec Immunité (qui dure 1.5 tour de moyenne)

==> RDS, 1 tour
==> mise en garde 0.5 tour ...


Pour immunité, nous avons utilisé une "ruse" en dédoublant les effets et en ajoutant un tour supplémentaire sur les alliés. Ca corrige le problème, mais ça ajoute un effet de bord : le sort peut protéger pendant deux tours suivant ta position dans la timeline.

Nous avons utilisé ce fonctionnement pour Immunité car sans cela la régression nous semblait trop importante.


"Message de lichen"
Salut,

J'ai un féca feu niveau 105 et j'aurais besoin de vos conseil pour évoluer

mon stuff est donc composé de :

Pano feudala sans sabre ni bouclier + gelano + Kryst O'Boul

mes sorts :

Attaque naturelle 6
Renvoi De Sort 6
Aqueuse 5 (petite betise)
Téléportation 5
Enflammée 5
Armure Terrestre 5
Bouclier féca 5
Agressive 4
Aveuglement 4
Glyphe d'immobilisation 3

Ma question c'est comment je pourrais m'améliorer...

Merci
La rehausse tant attendue (lol)
salut a tous!
voici les modifications des sorts Féca de la MaJ 2.4.0, actuellement en phase béta.
(les devs appellent ça une rehausse, j'ai beaucoup rigolé, je vous laisse voir par vous même)

Féca
:

Les effets graphiques des sorts suivants sont améliorés :
Armure aqueuse
Armure incandescente
Armure terrestre
Armure venteuse
Attaque naturelle
Aveuglement
Bouclier Féca
Bulle
Fraction
Glyphe agressif
Glyphe d'aveuglement
Glyphe d'immobilisation
Glyphe enflammé
Immunité
Renvoi de sort
Trêve

Glyphe de Silence :
Le sort est renommé en "Glyphe de Répulsion".
Le fonctionnement du sort est modifié, il pose désormais un glyphe en croix de taille 1 et de centre vide qui occasionne d'importants dommages dans les éléments Feu, Eau et Terre en fin de tour. Ce glyphe peut se lancer à distance sur un allié ou sur soi-même, il permet d'imposer aux ennemis de quitter une cellule (pour ne plus tacler une cible alliée par exemple) ou de maintenir leur position mais de subir d'importants dommages.
Les points de sort investis sont rendus.

Attaque Naturelle :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
La portée passe de 6 à 7 aux niveaux 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés du niveau 1 à 4.
La puissance des coups critiques est réduite à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe de 1/50 à 1/40.
Les points de sorts investis sont rendus.

Renvoi de sort :
Le sort revoie désormais les sorts de niveaux 1 à 6 à tous les niveaux.
Le temps de relance du sort passe désormais à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les points de sort investis sont rendus.

Aveuglement :
La portée passe à 7 au niveau 1.
Le retrait de PA passe à 2 en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5 et à 3 en coup normal et critique au niveau 6.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages en coup critique sont réduits au niveau 6.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.

Attaque Nuageuse :
Le sort occasionne désormais des dommages d'élément Eau.
Le sort vole désormais de la Chance à la cible pour une durée de 3 tours. Les bonus de chance ne sont cumulables que deux fois.
Le coût en PA passe à 4 du niveau 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Les points de sorts investis sont rendus.

Immunité :
Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
La durée du sort passe à 1 tour à tous les niveaux car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.
Les points de sorts investis sont rendus.

Bulle :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
La portée passe à 7 aux niveaux 1 à 4.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup normal du niveau 1 à 4.
Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.

Retour du bâton :
La portée du sort passe de 3 à 4 à tous les niveaux.
Les effets du sort (bonus de Force sur le lanceur et malus de Force sur les cibles) ne peuvent désormais être cumulés que 2 fois.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
Les dommages passent de l'élément Neutre à l'élément Terre.
Les vols de Force durent 3 tours et sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique à tous les niveaux
Les points de sort investis sont rendus.

Glyphe d'Aveuglement :
La durée du Glyphe passe de 2 à 3 tours au niveau 1.
Le retrait de PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.

Téléportation :
Le coût en PA passe de 5 à 4 aux niveaux 1 à 5.
La portée passe de 8 à 7 au niveau 5.
L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les points de sort investis sont rendus.

Glyphe Enflammé :
Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 et 2.
La portée passe de 3 à 4 aux niveaux 1 à 3.
La taille du Glyphe passe à 3 cases aux niveaux 1 à 4.
Les dommages en coup critique et normal sont moins aléatoires à tous les niveaux.

Bouclier Féca :
Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu'une seule fois par cible.
L'intervalle de relance du sort passe de 6 à 7 tours aux niveaux 1 à 5 du sort.
Les points de sort investis sont rendus.

Glyphe d'Immobilisation :
La portée passe à 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 3, 4, 5 et 6.
La taille du Glyphe passe à 2, 2, 3, et 3 aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
Mise en garde :
La durée du sort passe à 1 tour car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.

source: devblog.
Après quelques tests sur la Beta, voila mon ressenti sur les modifications.

(Je parle principalement du niveau 6 des sorts).

Citation :

Glyphe de Silence :
Le sort est renommé en "Glyphe de Répulsion".
Le fonctionnement du sort est modifié, il pose désormais un glyphe en croix de taille 1 et de centre vide qui occasionne d'importants dommages dans les éléments Feu, Eau et Terre en fin de tour. Ce glyphe peut se lancer à distance sur un allié ou sur soi-même, il permet d'imposer aux ennemis de quitter une cellule (pour ne plus tacler une cible alliée par exemple) ou de maintenir leur position mais de subir d'importants dommages.
Les points de sort investis sont rendus.

Un sort totalement inutile (encore pire que silence, il fallait le faire). En cause les dégâts beaucoup trop faibles pour jouer son rôle de dissuasion.
C'est 15 points de sorts de gagnés grâce à cette modification, voyons le bon coté des choses.

Un gros bide en l'état actuel des choses donc.

Attaque Naturelle :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
La portée passe de 6 à 7 aux niveaux 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés du niveau 1 à 4.
La puissance des coups critiques est réduite à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe de 1/50 à 1/40.
Les points de sorts investis sont rendus.

Comme beaucoup de monde, je ne comprends pas les raisons de se nerf, car oui, s'en est un. Mais qui chez Ankama a bien pu pensé que se sort méritait un nerf, jouent-ils au même jeu que nous?

Renvoi de sort :
Le sort revoie désormais les sorts de niveaux 1 à 6 à tous les niveaux.
Le temps de relance du sort passe désormais à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les points de sort investis sont rendus.

Pas de changement pour le niveau 6, le sort est désormais a monté pour bénéficier de la réduction des intervalles de relance.

Attaque Nuageuse :
Le sort occasionne désormais des dommages d'élément Eau.
Le sort vole désormais de la Chance à la cible pour une durée de 3 tours. Les bonus de chance ne sont cumulables que deux fois.
Le coût en PA passe à 4 du niveau 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Les points de sorts investis sont rendus.

Toujours 4PA, toujours en ligne, toujours une ligne de vue, toujours peu utile a monter.

Immunité :
Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
La durée du sort passe à 1 tour à tous les niveaux car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.
Les points de sorts investis sont rendus.

Glyphe enflammé + immu = je prend les dégâts de mon glyphe au début de mon tour de jeu.
Devenu inutile contre la plus part des poisons qui se déclenchent au début du tour de jeu.
Étendre sa durée jusqu’à la fin de son tour de jeu ne serai pas du luxe.

Bulle :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
La portée passe à 7 aux niveaux 1 à 4.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup normal du niveau 1 à 4.
Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.

Des dégâts plus stable mais toujours aussi faibles, les mêmes contraintes de lancement, rien d’exceptionnel.

Retour du bâton :
La portée du sort passe de 3 à 4 à tous les niveaux.
Les effets du sort (bonus de Force sur le lanceur et malus de Force sur les cibles) ne peuvent désormais être cumulés que 2 fois.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
Les dommages passent de l'élément Neutre à l'élément Terre.
Les vols de Force durent 3 tours et sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique à tous les niveaux
Les points de sort investis sont rendus.

1 PO supplémentaire, des dégâts moins aléatoires, ouverture d'une vraie voie terre.
Pas grand chose à redire sur cette modification.

On nous avais promis un "up" des fecas, nous auraient-on menti?
Oui, quel magnifique up

Ça ne peut que conforter mon idée d'abandonner l'intel, et de passer le neutre/terre en élément de base

Joli up de retour tout de même, mais dommage pour nuageuse que j'aurais bien vu passer à 3 pa pour que tout le monde puisse avoir accès à retour/retour/nuageuse ( ces trois sorts étant en ligne pourquoi s'en priver )

On ressent clairement un up à bas et moyen niveau même si il y a encore 2 3 trucs..
Le truc cool c'est que la glours c'est complètement a oublier , donc need repasser en build krala , et les item force / chance ca court pas les rues ( ouais non grési c'est pas de vrai item ).

Bon ben a par une illumination ou un coup de main avec frigost 3 , ca va être coton de jouer sur nos 3 éléments.
@Royal-blunt: pour RDB, c'est avantageux en pvm mais moins en pvp, avec le peu de res neutre existant sur les boubous.

pis la voie eau se développe pas mal, avec des combo boost qui frappe/boost qui frappe/roxx, type nuageuse/nuageuse/Bulle ou cac, au meme niveau que la voie terre avec retour/retour/Cac ou aveu

@au dessus: pour les 3 éléments, go Xa a THL

Edit: ouais, bon oublie ce que je viens de dire.
Citation :
Publié par gabfire
@Royal-blunt: pour RDB, c'est avantageux en pvm mais moins en pvp, avec le peu de res neutre existant sur les boubous.

pis la voie eau se développe pas mal, avec des combo boost qui frappe/boost qui frappe/roxx, type nuageuse/nuageuse/Bulle ou cac, au meme niveau que la voie terre avec retour/retour/Cac ou aveu

@au dessus: pour les 3 éléments, go Xa a THL

Huh xa ? Le truc qui n'est jouable qu'avec deux item max ? c'est la seule qui porte les 3 dom élémentaires ensemble ( feu terre eau ) mais c'est très long de suffire.

Enfin j'espère qu'on aura un vrai sort de niveau 100 pas cette bouse de premier G sinon autant récup silence.
Citation :
Publié par gabfire
Mes amis!!! enfin une bonne nouvelle !!! je viens de me rendre compte en jouant que natu 6 était lançable 3 fois/cible/tour

voila
tu joue sur la beta?
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