Votre FeedBack Armes/Pouvoirs/Déplacement

Répondre
Partager Rechercher
Alors me voilà level 22 avec mon Fusil/mental/Super speed, j'ai fait quelque mauvais choix que je modifierais par la suite, en pvp, en vrai choix d'enmerdeur, toujours rester à distance mais avec quelque combo au fusil le mec qui s'approche il est vite bump.

Pour les pouvoirs mental, en pvp j'ai pris des pouvoirs sans de temps de cast (un vrai régal sur du mono cible)

Alors voilà ma question, j'ai pris des pouvoirs de super vitesse en plus vraiment utile, mais je me demande ce que voulais dire "Inné" blabla truc d'évasion qui redonne de la puissance ... si quelqu'un pouvais m'éclairer la dessus, ce serais sympa et aussi comment on quitte une ligue ?

merci

Sergent Womokos,
Bloodstorm, criminel
Bonjour a tous,

On se cherche un bon combo avec un ami pour jouer principalement à 2 - dans une optique plutot PVP

Acrobatie tt les deux
Lui partirait sur du nature / rifle (carabine en fr?)
Moi je suis bien tenté par sorc / double flingue

Mais j'avoue que je n'ai pas 250 heures de jeu dispos par semaine pour tout tester...Je suis assez convaincu du choix de sorc, mais j'avoue ne pas trop savoir pour le double gun. Je voudrais prendre un truc a distance (on sera tt les 2 'a distance' avec le même mode de déplacement et j'avoue que c'est un choix "au look" parce que je trouve que ca donne Mais je n'ai pas vraiment d'info sur cette spé d'arme...qq pourrait me dire si ca tient la route ?

Merci!
Citation :
Publié par Punani
J'ai un perso Ice tempête/double gun et j'ai bien l'impression d'être a l'arrache en dégats/tank.

J'ai donc deux trois ptites questions:
- le mentor influe t'il sur les stats du perso ou juste la map de départ ?
- quelqu'un a t'il un build/arme pour utiliser ice tout en zonant a distance ?
- je suis lvl 12, ou puis je respé ?
- des conseils sur les stats a privilégir pour: tank Ice au baton, double gun zone Ice a distance

Je suis complètement perdu dans le jeu et j'hesite a reroll nature/arc ou gadget/fusil.

EDIT: J'ai pu me respé en cryologie pour les dégats monocibles, je me fais nobrain par les premiers feu/mental/nature qui passent par la. Soit j'ai manqué un sort/combo soit la spé glace/double gun n'est visiblement pas viable en pvp 1vs1. J'utilise le sort pour résister aux effets de contrôle (mais je suis quand même contrôle, et mes dégats ne sont quasiment pas renvoyé), j'evite le corps a corps en utilisant mes combos pour fuir et stun afin d'envoyer le rayon de glace. J'essaye de geler les adversaires mais mes cibles (pvp) le sont rarement.

Bref soit j'suis nul, et pourtant je maitrise bien tous mes combos, sorts, etc ... je suis pas un plow qui joue aux rouleau a peinture avec son clavier quoi, soit cette spé n'a pas sa place en pvp. Tout va bien en pve pourtant.
Alors déjà tant que tu n'es pas level 30 avec tout le stuff pvp, je te déconseille fortement de jouer tank. C'est pire que useless à mon sens. Une fois le set pvp acquis et que tu auras beaucoup d'endurance, là en tank tu seras assez chiant à tombé mais il faut maitrisé le blocage (quand un mec t'attaque au corp à corp, tu bloques et ça va lui renvoyé 150, 200 de dégâts en plus d'un renversement)

Ensuite évite la spé cryo, des bon sorts sur le papier mais en pratique c'est archi pourri surtout en PVP, en PVE à la limite si tu joues dps sur mono et encore...

Prend spé tempête et avant de tapé, tu lances tes sorts qui t'augmentent temporairement, 50%, 60% de dégâts, là tu vas faire mal mais pareil si tu prends la 2 mains, fait gaffe au blocage et bloc toi même sinon tu vas prendre cher.

Citation :
Publié par Ceety
Quelques retours sur la spé sorcellerie à haut lvl + choix arme?

Lvl 30 ayant pve/pvp?

J ai un 1er perso gadget/acrobatie lvl 30.

J'ai testé en Dual épée et Fusil.

Ca roxe moyennement en fusil, un peu plus en dual. Le dps est moyen/constant.

Pas de gros burst en fusil. Je fais suivre les quelques remarques que j'ai lu sur le choix d'une 2h voir ce que ca donne.

Pas de gros burst en fusil? Toi t'as pas essayé le mortar qui fait d'énormes dégâts de zone quand :

- Super puissance chargé à fond
- Pouvoir utilisé pour augmenté temporairement les dégâts

Et quand tu arrives avec le lance flamme qui fait pas mal de dégât et qui stun tout le monde

Après l'inconvénient, c'est de ne pas utilisé la super puissance pour gagner les bonus de dégâts pour le mortar, lance flamme constamment.

En ce moment si le partie dure et que c'est vraiment serré je fais entre 40k et 56K de dps (pour l'instant mon max) sur star labs en 4vs4
Citation :
Publié par Mikiori
je fais entre 40k et 56K de dps (pour l'instant mon max) sur star labs en 4vs4
On est loin du plow qui whinait sur la spe ice
Citation :
Publié par Benwulf
si tu ne sens pas ta spé tu devrais essayé autre choses, apres il n'y a pas de spé qui surpasse une autre, tout est dans la maniere de jouer tu peux maitriser tes combos mais il n'ya pas que ça a maitriser

voilà un petit guide fait par darkwolf qui pourra t'aider moi en tout cas ça m'a aidé .

https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1112988
Merci ca m'a aider. J'ai reroll nature/arc, je démonte des lvl 21 (ils sont pas afk je précise) en utilisant une bonne dose de combo et d'evitement avec mon lvl 10 !

Principalement contre les types CaC je fais:
Coup de fouet + poussée sauvage, estocade, roulade arrière, attraction lointaine et tir a l'arc en boucle en reprenant le cycle depuis le debut si ca ne suffit pas. Je me cale quelques destun + heal si je me fais grapin.

Je pauffine encore la technique pour les distances. Mais ca se résume a de l'anti-parade !
Si des gens ont des conseils sur la spé nature en PvP je prends parcequ'il apparait que je suis un gros plow.

Pas gagné une seule de mes arenes, en heal je sers a rien, en DPS j'suis pas bon, je tank comme un bol en plastique et je me prend des branlées inhumaines.

Je désespere un peu, j'ai testé a peu pres tout les pouvoirs de la branche plant, 1H / Bow et bah .. J'arrive a rien :/
Petite question concernant la classe mental

Quand j'avais jouer la beta j avais un sort qui me permettais de me heal ça me refilais environs 30 toute les 5 sec. Et maintenant sur la version final j ai le même sort sauf qu il me heal pas ! il sert a rien, c est celui qui permet de donné de l energie a ses coequipiers. Je comprend pas pourquoi ça ne fonctionne plus.

Y a t il un sort pour s auto heal chez les mentalistes ?
Citation :
Publié par NkKristy
Si des gens ont des conseils sur la spé nature en PvP je prends parcequ'il apparait que je suis un gros plow.

Pas gagné une seule de mes arenes, en heal je sers a rien, en DPS j'suis pas bon, je tank comme un bol en plastique et je me prend des branlées inhumaines.

Je désespere un peu, j'ai testé a peu pres tout les pouvoirs de la branche plant, 1H / Bow et bah .. J'arrive a rien :/
Je te donne mon avis rapidement pour Dps mais ça depend quand même salement du niveau: En roaming quand on me voit pas, je commence par le stun dot, je balance le grappin et quand il arrive je lui met le dot aoe cac, une fois ça de fait, j'attaque avec le stun de la 1h et je finis sur le bouclier de ronce, qui fait quand même trèèès mal. En général le mec est mort... Y a bien que les mentalistes et les sorcery qui me font chier avec ça. Autrement c'est la même chose sauf que j'évite de placer le stun, le cast est trop long, je ne peux pas le concevoir autrement qu'en ouverture.

Pour le heal, bah... Je trouve que la spé nature heal comme une tanche en full plante, c'est trop incomplet... Change forme me semble indispensable en complément sur le papier.

En gros c'est comme dans n'importe quel jeu: Pour mettre une claque faut la construire en plaçant les dots en premier pour soutenir tes coups plus forts.

Perso en nature 1h, y a quelques mecs qui me saoulent vraiment et le reste que je peux péter ou que je péte easy.

Quel lvl es tu au juste? Parce que moi après de nombreux reroll, je reste encore bas... Donc mes conseils ne seront peut être pas les plus appropriés.
Citation :
Publié par Ganwulfr
Je te donne mon avis rapidement pour Dps mais ça depend quand même salement du niveau: En roaming quand on me voit pas, je commence par le stun dot, je balance le grappin et quand il arrive je lui met le dot aoe cac, une fois ça de fait, j'attaque avec le stun de la 1h et je finis sur le bouclier de ronce, qui fait quand même trèèès mal. En général le mec est mort... Y a bien que les mentalistes et les sorcery qui me font chier avec ça. Autrement c'est la même chose sauf que j'évite de placer le stun, le cast est trop long, je ne peux pas le concevoir autrement qu'en ouverture.

Pour le heal, bah... Je trouve que la spé nature heal comme une tanche en full plante, c'est trop incomplet... Change forme me semble indispensable en complément sur le papier.

En gros c'est comme dans n'importe quel jeu: Pour mettre une claque faut la construire en plaçant les dots en premier pour soutenir tes coups plus forts.

Perso en nature 1h, y a quelques mecs qui me saoulent vraiment et le reste que je peux péter ou que je péte easy.

Quel lvl es tu au juste? Parce que moi après de nombreux reroll, je reste encore bas... Donc mes conseils ne seront peut être pas les plus appropriés.
un ennemi qui a nature est ce que j’espère le moins trouve sur mon chemin, ça paralyse vite très vite et si ya un autre gars avec en glace le temps dé réagir je suis mort ^^ je suis dual gun fire acro. j'ai besoin de me tenir loin de mes ennemis, mais en groupe le dual gun est fabuleux car un bon soutient pour dégrader la vie de plusieurs ennemis pendant que d'autre tank , ajouter a ça les sort de feu qui permettent (quand on à le temps ) de balancer une onde de feu qui fait reculer l'ennemi le temps de faire une roulade arrière dual gun pour s’éloigner ^^
ce qui empêche pas de ce faire poutrer lol

le fire est pourtant Tank mais je l'aime pour garder mes distances , car je me mélange trop les pinceau au corps a corps surtout quand y'a trop de monde ^^

l'acrobatie est génial pour certain truc sauf quand on est en groupe a suivre ses potes qui volent lol et que red vous tombent du ciel ^^

mais je vous donne mon avis au lvl 12
j'attend de monter un peu

Pour moi les meilleurs skill sont ceux des dual gun , souvent "passif" ou en tout cas pas dans la barre de skill (en plus de la beauté de l'action a la matrix )
@Drink: Ouai, et j'ai pas dis que dans la séquence, t'as le boubou épines qui fait valser et idem pour l'aoe dot cac. Donc le mec en face en général il galère un peu. Le tout reste de caler autant de dommage possible sur la même seconde et d'avoir un cycle cc parfaitement synchro. C'est assez simple d'incapa un mec dans ce jeu tout en lui mettant de bonnes gifles... Enfin ça va l'être de moins en moins, et tant mieux.

Le plus dur actuellement selon moi, c'est d'être un bon kiter. J'veux dire... Tout le monde a des attaques distances, presque tout le monde peu charger, sans compter les grappins en first skill pour les natures/gadget et accessible pour feu et sûrement d'autres. Je veux dire... Être mi distance cac ou full cac, c'est quand même l'easy mode par rapport à un vrai distance. Ce qui me semble être plutôt rare.

(Gérer sa caméra quand y a un mec volant au dessus de toi, que quand tu le grappes pour le faire descendre, il se barre 60 m derrière toi t'sais pas où, c'est assez sport aussi.)
Citation :
Publié par Ganwulfr

(Gérer sa caméra quand y a un mec volant au dessus de toi, que quand tu le grappes pour le faire descendre, il se barre 60 m derrière toi t'sais pas où, c'est assez sport aussi.)

J'avoue que j'ai un lvl 30 Nature/Art Martial et ça ma toujours fait éclater de rire d'envoyer valser un mec qui vole 70 mètres derrière ou il était 3 secondes avant

Ce bug me fera toujours autant rire...
Citation :
Publié par Elpi
L'Acolyte robot ça vaut quoi ?
J'ai testé pour voir, et si les Tourelles en Gadget ne bougent pas de l'endroit d'invoquation et font des dégats complétements naze.
L'acolyte lui te suis partout où tu vas, et quand il tappe, tu vois la barre de l'adversaire bouger.
Pour du Add damage passif, je pense que c'est plutôt pas mal.
En Gadget, le seul familier équivalent, c'est le drone qu'on invoque avec 25% de Super charge...

Mais bon, que 1 Familier max en même temps, meme avec un Familier invoqué à la supercharge à coter.
Plop, Moi je joue en Arts Matiaux / Feu(pas la branche avec la boule de feu mais l'autre), level 12 et je trouve ça énorme. Avec le buff feu sur arme et le premier buff les dégats sont monstrueux je trouve.

Petite question, certaines armures requiert une origine Tech. J'ai pas saisi d'où vient l'origine, le pouvoir ou le mentor ? (Wonder Woman comme Mentor de mon coté et je suis compté comme origine Magie)

Merci
Citation :
Publié par Casimir*
Plop, Moi je joue en Arts Matiaux / Feu(pas la branche avec la boule de feu mais l'autre), level 12 et je trouve ça énorme. Avec le buff feu sur arme et le premier buff les dégats sont monstrueux je trouve.

Petite question, certaines armures requiert une origine Tech. J'ai pas saisi d'où vient l'origine, le pouvoir ou le mentor ? (Wonder Woman comme Mentor de mon coté et je suis compté comme origine Magie)

Merci
Oui ça depend de ton mentor
Nature (Plants) / Hand Blaster / Flight
Optique pvp ffa

Je suis lvl 28, donc il me manque un point pour les pouvoirs (qui ira dans un passif heal donc bon ça ne changera pas grand chose niveau pvp roaming ).

Ma barre DPS :
1 : Vine Lash -> grappin + dot
2 : Savage Growth -> kd + 2e dot
3 : Air Burst (flight) -> deuxième break cc + regen power (peut être remplacé par le bouclier nature)
4 : Impaling Thorns -> instant stun + gros dégats. Dégats doubles si la cible est à 33%vie, et ça fait très, TRES mal. Excellent finish quand l'ennemi voit qu'il va perdre, a utilisé son break cc et tente de s'enfuir avec un superbe mouvement d'acro.
5 : Blossom : un petit instant heal
6 : Chaotic Growth -> instant pbae dmg. Dégats assez monstrueux, 100% de supercharge donc c'est le dernier recours quand on va perdre.

Stuff & passifs :
Passifs pvp en pouvoirs iconiques -> super force, x-ray, nanoweave
Passifs flight : tous les passifs qui regen power quand on break un cc, les deux passifs du début (supersonic + dive)
Stuff orienté might au maximum pour tirer parti des gros dégats des pouvoirs nature. Et toughness dès que possible.

Résultat :
Ca marche bien. Très bien même En pve de groupe en mode healer (en alertes), le stuff comme le loadout sont complètement différents, mais la build est totalement utilisable en pve solo (en orientant le stuff sur la défense plutôt que toughness).
En pvp solo, c'est une excellente spé avec de gros bursts qui peuvent vraiment surprendre.

Après et comme dit plus haut, l'arme est au choix et selon les affinités de chacun. Perso j'aime bien hand blaster mais les autres armes sont très bien aussi.
Ca a déjà été dit, mais il vaut mieux pour le pvp privilégier les armes avec combos "courtes".

Edit : sur les autres spells nature(plants) :
J'ai tout testé sauf la supercharge qui capture plusieurs ennemis.

Briar : ça fait très mal mais ce n'est juste pas jouable en pvp -> temps d'incantation, plus dot assez long à mettre en place. C'est pas mal en pve mais comparé à impaling thorns ... c'est juste moins bien.
Harvest : exactement le même problème
Swarm : très déçu par ce sort. Temps d'incantation, les insectes restent quelques dizaines de secondes à peine avant de devoir être relancés, et attaquent une fois sur deux les ennemis pour des dégâts sans plus. Ou bien j'ai raté un truc ou bien ce sort est pourri.
Thorn Shield : excellent sort, après je préfère Air Burst en sort utilisable même si contrôlé mais ça reste une excellente alternative.

Les sorts de soin sont très bien en mode healer, et assez faciles à comprendre (juste penser à faire un savage growth pour le hot avant de claquer un instant heal).
Pour briar c'est vrai que c'est bien seulement à l'inc, autrement ça vaut rien puisque bon, c'est 3 sec de cast je crois, ou 2.5, un truc comme ça... C'est le temps qu'il faut pour perdre un fight. Vraiment bien QUE quand on te voit pas.

Je sais pas pour tout les pouvoirs, mais déjà les gros avantages de nature: T'as pas de choix cornélien à faire.
T'as pas mal de dot qui font le fight à ta place quand t'es kb.

Après moi j'hésite à aller choper soit Carnage, soit l'esprit de la R.U.C.H.E dans une optique heal d'appoint et soutien dps. Ca me semble excellent pour une team très offensive, à tester.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés