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Bonjour à tous ! Cela m'a pris du temps mais l'interview est enfin traduite
Interview Team BloodLust G-Star 2010 Lors de la G-Star 2010, la Team BloodLust a répondu à quelques questions sur Blade & Soul. Voici les réponses de Jae-Hyun Bae (Directeur Exécutif), Hyung-Tae Kim (Directeur Artistique, aussi connu pour MagnaCarta (entre autres)), Sung-Jin Hwang (Lead Designer), et Bum-Joon Lee (Lead Level Designer). (NDT = Note du traducteur) » Alors que le système de jeu vient d'être révélé, quelques inquiétudes ont été émises à propos des bots et d'un gameplay répétitif. Qu'avez-vous prévu pour éviter cela dans B&S ? Jae-Hyun Bae : Les bots sont dus à un gameplay répétitif : les joueurs passent leur temps à répéter la même action en boucle, et s'ennuient. Je peux vous assurer que Blade & Soul ne manquera jamais de contenu au point d'ennuyer les joueurs. Ce jeu ne sera pas de la chasse de monstre en boucle. » Le jeu a l'air centré sur le Scénario, quel contenu avez-vous prévu ? Jae-Hyun Bae : La version de la G-Star possède une intro à l'histoire générale, cependant nous travaillons actuellement sur des scénarios pour chaque serveur et chaque continent dans le jeu. L'histoire que vous découvrez au début du jeu se poursuit jusqu'à la fin. L'histoire de vengeance personnelle racontée dans l'introduction va progressivement vous guider vers un autre arc scénaristique, plus grand (NDT: une autre dimension de l'histoire). » Blade & Soul utilise un système de ciblage automatique, donc celui qui est en face de vous est celui que vous visez ? Sung-Jin Hwang : C'est un système que nous avons choisi pour que le joueur se focalise sur la stratégie et l'action. Si vous voulez viser correctement votre ennemi, bougez ! Si vous y arrivez ou pas, cela vous conduira vers une stratégie différente. Nous souhaitons que les joueurs soient attentifs aux mouvements de monstres et s'adaptent en conséquence. Nous travaillons aussi pour que l'interface soit adaptée à ce style de jeu. Jae-Hyun Bae : Beaucoup de gens ont l'impression que le ciblage automatique rend le jeu trop facile ou demande moins de contrôle, mais ce n'est pas vrai. Comme vous avez pu le voir dans la partie en groupe ce n'est pas si facile. Lorsqu'il y a plusieurs ennemis ou un monstre particulier que vous voulez attaquer, vous devrez vous déplacer. Par exemple, vous devrez supprimer l'obstacle qui vous sépare de votre cible pour pouvoir l'attaquer. Un ennemi qui court vite et se déplace dans tous les sens peut être difficile à toucher. Le PvP de masse sera sur ce point fondamentalement différent des autres MMO pour cette raison. Vous pouvez protéger un membre du groupe en formant un bouclier autour de lui afin que personne ne puisse le cibler, c'est pourquoi la formation et le déplacement sera déterminant. » Comment les rôles sont-ils répartis entre les joueurs lors d'une partie en groupe ? Sung-Jin Hwang : Il n'y a pas de rôles prédéfinis pour les personnages, vous définissez vous même votre rôle en fonction de votre classe. Dans les MMO standards, un soigneur n'utilise pas ses sorts de soin lorsqu'il fait des quêtes pour monter son niveau, mais sera forcé de soigner lorsqu'il jouera en groupe. C'était une bonne chose pour ceux qui aimaient ces rôles, mais beaucoup de joueurs avaient trop de pression dans leur unique rôle. Ils en avaient vite assez et quittaient. Dans Blade & Soul il existe des classes qui peuvent se soigner lorsqu'elles s'entraînent pour augmenter de niveau, mais les combattants peuvent se soigner aussi. Toutes les classes sont polyvalentes et peuvent s'en sortir dans toutes les situations. Jae-Hyun Bae : Le système de la Méditation du Ki a été développé pour éviter les problèmes lors d'une partie en groupe. Lorsque vous mourez en groupe, vous attirez les monstres des alentours quand les membres de votre groupe essayent de vous ramener à la vie. Cependant, dans le système de résurrection de Blade & Soul, vous serez rétablis avant d'être remis sur vos pieds, prêt au combat. Nous avons essayé beaucoup de choses pour nous débarrasser des habituels Tanks/Healers/DPS. Actuellement ils n'ont pas totalement disparu, mais sont présent sous une différente forme. » A cause de la Méditation du Ki il n'y a pas de mort ? Et aussi : les prises des Kung-fu Masters pourront-elles être utilisées contre des monstres non-humanoïdes ? Sung-Jin Hwang : Nous avons voulu expliquer la mort dans un système. La Méditation du Ki pour éviter que le joueur ne soit exclus du combat et permettre à celui-ci de continuer. Quand au prises des Kung-fu Masters (lorsque le Kung-fu Master plaque l'adversaire au sol pour enchaîner des coups souvent meurtriers), eh bien, pour garder un peu de réalisme, les monstres comme les slimes (NDT: voir flan ) ne seront pas affectés par ces attaques. » Les contrôles sont fluides et l'histoire excellente, mais toutes les histoires ont une fin. Qu'est-il prévu pour le end-game ? Jae-Hyun Bae : Je m'attendais à cette question. Pour commencer, il n'y a pas de Siège de Forteresse (rires) (NDT: Bae fait référence aux sièges de Lineage et Aion). Quand nous avons développé Lineage, nous avions une raison de mettre les Sièges de Châteaux, mais actuellement nous nous demandons si nous en avons besoin dans Blade & Soul. Il y a beaucoup de jeux qui utilisent ces fameux Sièges, mais personnellement je trouve qu'aucun d'eux ne les utilise à fond. Nous avons prévu diverses choses pour la fin du jeu mais pour l'instant comme c'est un RPG nous nous occupons de la progression dans le jeu. » Est-ce que le sprint et les hauts sauts sont les seules choses faisables avec le Qing-Gong ? Sung-Jin Hwang : Le Qing-Gong que vous avez pu tester à la G-Star est bien l'habilité à courir très vite et sauter très haut, ainsi que planer en sautant de points hauts. Les débuts du Qing-Gong était le sprint. Nous avons d'abord voulu voir quelle incidence cette technique avait sur le jeu. Il y a un proverbe qui dit "Un maître ne tourne pas autour, il se jette dessus". Nous pouvons vous assurer que ce que vous avez vu à la G-Star n'est pas la fin, et que vous aurez encore beaucoup de choses à découvrir sur le Qing-Gong. » Blade & Soul est centré sur la maîtrise des contrôles, mais qu'en est-il des objets . Qu'est-ce qui est le plus important ? Les contrôles ou les objets ? Sung-Jin Hwang : Nous faisons attention aux contrôles et aux objets. Un joueur qui manque de maîtrise devra compenser sa faiblesse en développant son personnage, que ce soit l'armure, l'arme ou quoi que ce soit d'autre pour les aider. Les Maîtres devront arriver à faire fonctionner les deux en même temps, trouver une osmose entre leur talent et leurs objets, armes ou armure. Cette maîtrise viendra au fur et à mesure de l'entraînement. Les techniques comme les combos aériens ou les prises sont très proches de la réalité. Par exemple, lorsque vous envoyez un adversaire dans les airs, vous pouvez l'attraper ou sauter sur eux pour les plaquer au sol. Lorsque votre allié se fait attraper par un ennemi, vous pouvez utiliser un coup de Poing de Force pour éjecter l'ennemi et sauver votre coéquipier. » Vous avez dit précédemment que les contrôles étaient simples, est-ce pour amener les casual gamer à jouer au jeu ? Autre question, quelle partie du scénario reflète la culture orientale ? Sung-Jin Hwang : Dire que certaines classes sont faciles signifie que les décisions que vous prendrez seront importantes et faciles. Moins de pression et un contrôle plus facile. La plupart des combos sont faciles à effectuer. Hyung-Tae Kim contre-attaquait chaque fois qu'il pouvait dans la démo, et quelques fois il réussissait, d'autres fois il ratait. Vous ne devez pas être déçu parce que vous avez raté, vous pouvez choisir de faire des combos ou des actions plus simples et toujours vous amuser. Bum-Joon Lee : Nous avons travaillé dur pour capturer le monde oriental dans le jeu. Nous avons pris en compte les travaux de Hyung-Tae Kim, ainsi que l'univers du jeu, les armes, les objets et la langue utilisée dans le jeu pendant le design du jeu. Le scénario de début est celui créé par Jae-Hyun Bae à propos de la vengeance personnelle. La vengeance est un thème récurrent dans la fantasy coréenne. Beaucoup de personnages font partie d'écoles ou de clans et même les monstres forment des clans. Nous avons employé ces éléments lorsque nous avons créé les quêtes et le scénario. Nous voulions éviter le type de mythe épique et complexe que les joueurs ont du mal à suivre et à comprendre de bout en bout. » Puisque Blade & Soul est un MMORPG, il est nécessaire d'intégrer un sytème pour gérer cette grande communauté. Qu'avez-vous prévu ? Jae-Hyun Bae : Nous avons le sytème d'Ecoles, ou Clan (guildes). Beaucoup de gens jouent ensemble, puis se rassemblent. Nous avons un système prévu dans le jeu pour cela. Cependant, ce qui compte est comment vous jouez, plus que de créer une organisation. La communauté sera impliquée dans le jeu mais aussi dans le scénario. Par exemple, si l'histoire est un mythe des temps anciens, elle n'aura pas de rapport direct avec votre personnage. Ils vous demande de devenir un héros, mais vous êtes en dehors du village en train de chasser les ours ou les orcs... Blade & Soul sera centré sur votre histoire et ce qui se passera dans votre avenir. » Beaucoup s'inquiètent de voir Blade & Soul devenir un jeu où tout se joue avec les objets. Jae-Hyun Bae : Nous voulons changer le concept entier des objets. Dans la fantasy orientale, "on commence sans armure". Beaucoup de MMO Orientaux utilisent le modèle des RPG orientaux où les objets (armures, armes etc.) sont extrêmement importants. Nous voulons éviter ce genre de choses. Les habits ne seront pas en rapport avec les stats ou le niveau mais dépendrons de vos exploits et de votre prestige. » Savez-vous comment les rôles seront répartis dans les donjons ? Jae-Hyun Bae : Le trio Tank/DPS/Healer est important mais est aussi une source de mal. Si nous suivons le canevas habituel et concevons un donjon de cette manière, cela ne nous permettra pas de créer quelque chose de nouveau. Que se passe-t-il si le tank maintient l'attention du monstre sur lui et que le DPS assomme le monstre ? Nous pouvons pas faire un nouveau jeu si nous reprenons des concepts vus et revus tels que gérer l'aggro, utiliser des buffs, des soins, ainsi que faire des dommages. Cela existe déjà dans d'autres jeux, en commençant par Everquest jusqu'aux jeux actuels. Quel est l'intérêt de faire un jeu qui répond uniquement aux attentes d'un public de casual players ? Nous avons voulu casser les codes du MMORPG et évitant les clichés Guerrier/Prêtre/Mage/Archer, et nous faisons de cela notre priorité. » Les joueurs sont sûr que, parce que c'est un jeu NCsoft, il y aura possibilité d'enchanter ses objets. Sung-Jin Hwang : Nous avons entre nous une blague à propos de mettre en place ou non le système d'enchantement des objets, mais nous allons l'ajouter au jeu d'une manière différente. Bien sûr, il n'y aura pas de système où la chance de réussir est si faible que l'argent réel intervient pour vous permettre d'obtenir l'objet. » Nous savons que le style de Hyung-Tae Kim est particulier et met en avant certaines parties du corps pour embellir ses personnages, mais ce n'est pas évident de l'intégrer au jeu. Hyung-Tae Kim : Il y a beaucoup de gens que aiment mon travail, mais aussi beaucoup de gens qui le détestent. J'ai fait de mon mieux pour créer des personnages et des styles accessibles à tout le monde. Mais au fur et à mesure que vous jouerez au jeu, vous pourrez découvrir le style de Hyung-Tae Kim. » Dans la démo de la G-Star nous avons pu découvrir un système appellé "Bo-Pe". Qu'est-ce que c'est ? Sung-Jin Hwang : Le "Bo-Pe" est un système unique pour les objets que nous testons actuellement. Une autre chose nommée "Pal-Gwae" fait aussi partie de ce système. La plupart des idées d'objets viennent de Jae-Hyun Bae. Mais nous n'en sommes qu'à la phase de test, nous ne pouvons pas vous en dire plus pour le moment. » Y aura-t-il des arènes pour le PvP ? Jae-Hyun Bae : Nous sommes actuellement en train de réunir plusieurs idées, nous sommes conscients que c'est un point important.Vous ne l'avez peut-être pas remarqué mais les combats dans Blade & Soul sont complexes. Nous avons implémenté de nombreux éléments venant des jeux de fight sur console. C'est une lutte de tous les instants entre bloquer un coup, contre-attaquer, frapper et attraper. Nous avons aussi souhaité nous débarrasser du concept des buffs et debuffs. Nous voulons enlever les malédictions qui ralentissent le mouvement, abaissent votre défense ou augmente vos point de vie. A la place, nous souhaitons ajouter du réalisme avec des coups qui assomment, des compétences à déclencher en rythme, des projections au sol et mélanger tout ça ensemble dans un jeu. Grâce à cela, vos compétences seront très puissantes et déterminantes, et la plupart du temps, apprendre une nouvelle compétence sera bien plus utile que d'acheter une nouvelle arme ou armure. Par exemple, lorsque vous réussissez une contre-attaque, l'ennemi est assommé pour un court laps de temps. Plus tard, lorsque vous apprenez une nouvelle compétence, la contre-attaque se transforme en instant-cast au lieu d'avoir un temps de chargement. Les compétences qui étourdissent votre adversaire peuvent être suivies par une compétence qui le projette dans les airs, enchaîner d'autres attaques et ainsi de suite, ce qui signifie que le PvP sera très complexe et changeant. Lorsque nous combattons au bureau, il y a des moments où ce que vous faites dans la fraction de seconde qui suit est un moment clé du combat : le mouvement qui vous permettra de gagner ou non le combat, comme dans les jeux de fight. Le PvP sera centré sur la technique et la stratégie, comme dans certains jeux de réflexion. Lorsque nous progressons dans le développement du jeu, nous créons beaucoup de systèmes poussés et nous pensons que le PvP aura besoin d'un système comme les arènes. Nous avons voulu créer un jeu facile à prendre en main, mais difficile à maitriser. Pour vous donner un exemple un peu extrême, vous pouvez vaincre un ennemi juste en appuyant sans vous arrêter sur le bouton R, mais cela dépendra aussi de comment vous employez vos compétences, et avec quelle efficacité vous les utilisez. Tout dépendra de votre talent à utiliser les combos lors d'un combat. N'hésitez pas à poser des questions, certaines questions font références à des éléments que vous ne connaissez peut-être pas (dévoilés dans certains articles anglophones de la G-Star). Les réponses des intervenants ne sont pas toujours très claires, et ma traduction peut être obscure... Si vous souhaitez un éclaircissement sur un point, demandez ! Je vous encourage à copier/coller cet article où bon vous semble afin de partager les infos, pensez juste à préciser que l'article original anglais vient de Blade & Soul Dojo, et la traduction française est de Kail, du Clan Shinshi Blade & Soul. Enjoy !
__________________
Kail, Tigre Blanc du Clan Shinshi Rejoignez le premier clan francophone de Blade & Soul ! |
20/11/2010, 15h15 |
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Interview Team BloodLust G-Star 2010
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