Moonheart, comment tu as tué les mercenaires en rushant?
Ahahahahahah je me doutais que la question allait arriver.
Ils sont pas sympa avec les level 1, hein, les mercenaires?
Rusher l'YCS directement dès le début, c'est une galère, honnêtement... je l'ai fait une fois avec seulement ce que j'ai pillé dans la baraque du doc de goodspring (donc un 9mm et un pistolaser et une poignée de munitions) et les quelques items de guérisons que tu peux avoir dans cette ville mais ça m'a pris presque une heure d'acharnement pour arriver à plomber le merco qui le portait avec ça.
Il faut le faire en deux temps:
1- leurrer le dit merco loin de ses potes à coup de snipe/fuite/planque/recommence et l'amener à la ferme situé à l'est
2- le dégommer
Le 2 semble dur mais avec une petite méthode, cela l'est beaucoup moins que le 1. L'astuce c'est de localiser le spot où il y a un petite palissade en métal d'un ou deux mètres et se planquer derrière, puis:
- Quand il contourne la palissade par un côté, filer à l'autre extrémité de la palissade et le laisser prendre une ligne de visée
- Quand il va tirer, faire un pas de côté pour que son tir parte dans la palissade plutôt que dans ta tête (sinon c'est la moitié de la barre de vie qui y passe + handicap aux membres garanti... et encore une fois il m'a critique, ça a été one-shot)
- Quand il a fini de tirer, si les points d'action le permettent, profiter qu'il recharge (c'est la faille de l'YCS: il doit recharger à chaque fois), activer le vats, lui tirer une balle dans la tête puis se replanquer derrière la palissade
Continuer ce manège jusqu'à la mort. C'est une assez bonne idée de faire une sauvegarde rapide après chacun de tes balles qui font mouche et recharger soit quand tu te prends un tir, soit quand tu as raté trop de tes propres tirs pour les munitions qu'il te reste... comme il porte une armure de combat renforcée, il lui en faut un certain nombre pour tomber parce que tes balles ne lui retirent pas des masses.
Bon, c'est donc effectivement faisable comme ça mais vraiment galère...
Moi mon départ "idéal" avec un sniper énergie c'est:
1- Commencer avec Sciences en compétence de prédilection
2- Filer à Vegas sans faire la moindre quête, acheter un déshabillé coquin chez Mick et Ralph en revendant un peu des objets trouvé chez le doc de goodspring
3- Se faire de la thune avec les jeux de l'Atomic Wrangler jusqu'à être viré du casino (ça devrait pas être trop dur, vu qu'un bon sniper énergie a forcément pour moi au moins 6 en chances pour profiter de l'aptitude Coups Super Critiques)
4- Aller à la clinique de Vegas, prendre l'implant d'intelligence. Après ça on peut gagner des levels sans regret car on a son max d'intelligence
5- Retourner à Goodspring, faire le tutorial pour gagner 2 niveaux et monter sciences le plus possible
6- Aller au siège de la Repconn (voyage rapide jusqu'à Vegas puis descente au sud, afin d'éviter tous les danger qu'on s'est déjà tapé à l'étape 2)
7- Utiliser sa science pour passer tous les robots sans combattre (je vous laisse trouver comment)
8- Choper le modulateur Q35
9- Retourner à la clinique, filer direct au nord jusqu'aux falaises puis longer vers l'est jusqu'au camp des mercos, sniper tout le monde avec le modulateur
10- Looter l'YCS
Publié par
Salem Pulsifer
Euh, non.
Dans Fallout 1, tu as une seule arme unique : le .223 auto (That Gun, en bien bien bien plus puissant, j'ai mon record sous Fallout 1 et 2 avec cet arme avec 1053 dommages en une seule balle, avec un perso non buildé pour les critiques). Et dans Fallout 2, il y en a 2, je crois, et je suis même pas sûr qu'elles soient unique : le gauss pistol et le gauss rifle.
Je parlais de Fallout New Vegas, très cher... je pense pas que cela l'avance en quoique ce soit de faire l'état des lieux sur un opus de ma saga auquel il ne jouera probablement jamais (plus).
Publié par
Mawari/Tzolkin
Coté arme a feu y'a quoi de vraiment bien ? Car a chaque fois j'ai l'impression que ce sont les armes a energie qui valent le coup :/
Non, je dirais qu'il y a plus de bonnes armes en armes à feu, au contraire. En énergie, je n'ai d'estime que pour 3 armes: YCS, Q35 et lanceur à plasma... en arme à feu, y'a une grosse quantité de trucs bien.
De plus, même si l'YCS est de loin l'arme dont je parle le plus parce que je l'aime beaucoup, elle a clairement des désavantages pour compenser la puissance de ses tirs: c'est l'arme la plus lente du jeu (recharge à chaque tir...), l'arme de sniper la plus bruyante (tu tires, tu es sûr à 100% que tous ceux situés près de ta victime l'ont entendu... du coup tu doit oublier la décimation discrète dans les lieux où tu ne peux pas tirer de très loin, là où un simple fusil de sniper avec silencieux peu te permettre de le faire de relativement près) et elle a une consommation en munitions qui si elle n'atteint pas les montants astronomiques des armes automatiques et encore moins celle complètement aberrante du Pan-Pan, est quand même notable: 4 cellules à microfusion par tir, autant dire qu'il vaut mieux avoir de la réserver (j'utilise par exemple près de 400 munitions pour vider complètement l'abri 22...)
Je n'ai pas tout testé en arme à feu mais les armes suivantes sont vraiment chouettes:
- le fusil sniper avec silencieux
- le fusil anti-matériel
- le Gobi Scout Campaign Rifle (fusil sniper unique)
- "Cette Machine"
- l'Américain
- l'Avenger
- le fusil à canon scié unique.. (oublié le nom)
- un bon 9mm avec silencieux fait aussi des ravages avec le bon build à ce qu'il parait