L'aléatoire dans Dofus.

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Citation :
Publié par Never Ending
Et alors ? Sachant que FM un item c'est une dépense supplémentaire par rapport à quelqu'un qui a eu la chance d'avoir un meilleur jet.
Le coût de la FM est négligeable si elle devient quasiment automatique pour obtenir des jets parfaits partout - et je ne parle pas d'exos.

Dans un modèle où on te laisse poser X runes et où tu obtiens un SC avec la même probabilité que tu aurais eu, en posant tes X runes une par une, d'avoir au moins une fois un SC, la FM à jets parfaits partout se fait, sur n'importe quel objet, avec, en gros, 400 runes de chaque, avec aucun risque. Et derrière, tu poses 500 Ga Pa, tu as ton exo avec aucune concession, même pas sur les dommages piège ou la prospection. Le plus dur, c'est d'avoir des jets initiaux auxquels il manque le bon nombre de points pour atteindre pile le jet maxi avec une seule rune.

Bref, le temps de récolter de quoi avoir les stocks de runes, en deux jours tous les THL ont un stuff parfait + exo sur tout.

Citation :
Tu as une solution sinon ?
Ne rien changer?
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Le coût de la FM est négligeable si elle devient quasiment automatique pour obtenir des jets parfaits partout - et je ne parle pas d'exos.
Et alors ? L'item ne se fabrique pas à partir de rien, c'est là qu'est le coût de l'objet. En quoi compenser la malchance devrait coûter une fortune ?

Citation :
Ne rien changer?
Non ce n'est pas une solution, la FM reste aléatoire si on ne la change pas (logique vu qu'elle est aléatoire actuellement).
Citation :
Publié par Never Ending
Et alors ? L'item ne se fabrique pas à partir de rien, c'est là qu'est le coût de l'objet. En quoi compenser la malchance devrait coûter une fortune ?
Ne pas avoir des jets parfaits partout, c'est la norme, pas de la malchance.

Citation :
Non ce n'est pas une solution, la FM reste aléatoire si on ne la change pas (logique vu qu'elle est aléatoire actuellement).
Et c'est une opinion parmi d'autres que de dire que l'aléatoire de la FM doit être diminué. Opinion que je ne partage pas.
Pour moi la FM actuelle est très bien. Mis à part le système d'exo qui est un peu foireux (tu peux très bien passer ton gelano PM en une rune comme en 8xx, n'est-ce pas la baleine) on fait tout ce qu'on veut avec la forgemagie. Autant l'ancienne je trouvais que c'était tout ou rien alors que maintenant en passant un peu de temps dessus on peut avoir exactement le jet qu'on veut, pas en priant pour que ça passe. J'arrive pas à comprendre ce que vous reprochez à la FM actuelle.
Ce n'est pas la fm en elle même qui est problématique, c'est le fait que certains doivent y passer et d'autre non pour obtenir la même chose (je parle ici du remontage des items).

La Fm élémentaire des CaC de par son caractère obligatoire du moment que l'on ne joue pas force est encore plus injuste de par le taux de réussite qui rend l'opération franchement hasardeuse. Sur des serveurs relativement anciens, il devient moins chère d'acheter des armes déjà FM que de tenter de les craft et FM sois même, ce qui est à mes yeux problématique pour l'expérience ludique. Je préfère dropper, crafter et faire FM moi même plutôt que d'acheter tout fait, l'ennuie c'est qu'avec un peu de malchance ça revient à beaucoup beaucoup plus chère et la production de toute les runes n'étant pas possible (pour une personne) on finit par retomber à la case kama.

L'aléatoire dans la forgemagie ne me pose pas problème tant qu'on m'oblige pas à le subir. La différence entre un succès critique et une suite d'échec peut parfois se chiffrer à plusieurs centaine de millier de kama pour peu que le remontage soit également chaotique pour un résultat identique je trouve ça franchement bancale comme système :/.
J'ai une petite question en rapport avec le sujet, quelqu'un aurait ou sais si l'algo sur l'aléatoire des cc à déjà été dévoilé. Vu que c'est un jeux au tour par tour j'aimerais bien savoir si il y'a un facteur temps dans l'algo ou si c'est plus basé sur du nombre de repet.

Enfin vu que desfois on chain les EC je penche pour un algo périodique, enfin j'aimerais bien voir la tronche de la formule quand même.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Non, rien ne pousse a penser que c'est autre chose que de la pure indépendance. Ensuite, avoir l'impression d'enchaîner les EC, c'est un effet purement psychologique.
L'aléatoire dans n'importe quelle jeux tient forcement d'un algo c'est un peux pour shématisé si tu lance une roue toujours avec la même force en partant du même point. ben forcement ton tirage dépendre du temps que tu va mettre pour la stop.
Citation :
Publié par Alk'
L'aléatoire dans n'importe quelle jeux tient forcement d'un algo c'est un peux pour shématisé si tu lance une roue toujours avec la même force en partant du même point. ben forcement ton tirage dépendre du temps que tu va mettre pour la stop.
OK, donc ta question porte sur le générateur pseudo-aléatoire utilise par le serveur.

On n'a aucune information sur ce générateur, mais selon toute vraisemblance, ça n'a aucune importance. même s'il est de piètre qualité, le fait que le serveur ait a gérer des dizaines, centaines, milliers de combats simultanés, fait clairement que même si deux tirages consécutifs sont fortement corrélés, entre deux tirages consécutifs qui concernent un même combat il s'en intercale suffisamment pour que ça ne joue plus du tout.
Le loot, à mon sens, c'est forcément quelque chose d'aléatoire. Ce qui est particulièrement bien fait dans Dofus, c'est le principe de débloquer les paliers qu'on aurait pas tout seul, ce qui favorise la jeu à plusieurs. Rien à redire actuellement au niveau du loot (de ressources hein, pour les dofus un topic parle de quêtes...).

Au niveau combat, je pense qu'il faut laisser une part d'aléatoire, au niveau des jets des sorts surtout. La classe ecaflip par exemple, parce qu'elle fait forcément débat, n'est pas sensé pour moi être "stable" et par stable je veux que lors d'un combat la stratégie s'adapte par exemple en fonction d'une roulette, bref l'imprévu fait parti du plaisir, cependant on a toujours la possibilité de se relever après un mauvais coup du sort. Certains joueurs aiment ce style de jeu, si on est pas de cet avis on a le choix entre les 11 autres classes restantes.

En revanche, certains points je pense mériteraient d'être définitivement supprimés:

-L'EC qui fait passer le tour, que ce soit niveau sorts ou cac car j'ai du mal à voir qui qui peut être intéressant là-dedans.

Pour la roulette:

-Rends 5000 PdVs, oui mais uniquement aux 2 teams (pas de recons sur 1 seule des 2 équipes au hasard).

-Passe-tour: A supprimer définitivement.

Les autres effets de roulette sont à mon avis équilibrés actuellement.

Voilà (:
C'est vraiment une obligation de finir avec des formules mathématiques pour définir une notion de Français dans un jeu vidéo ?

Si oui, alors cadeau.

Sinon, si on peut revenir au thread (la place de l'aléatoire en jeu), vous citez plus des éléments pris séparément les un des autres : la forgemagie, le craft, les dégâts, le drop, les coups spéciaux, le tâcle...
Mais plutôt que d'en oublier une partie (la composition des groupes de monstres, la transmission d'une caractéristique d'une DD à l'autre, le temps avant le prochain MP de bot à la Milice de Bonta sur Jiva, la probabilité que l'invocation ne joue pas ce tour-ci sans raison), pourquoi ne pas parler des cas génériques ?

Pourquoi y a-t'il un système d'aléatoire dans Dofus, alors qu'il serait possible (et largement plus simple !) de fixer des valeurs, permettant ainsi de baser un coup assuré, et un déroulement beaucoup plus tactique ?
Dans Zelda : Ocarina of Time, par exemple, un coup de l'épée Kokiri vaut 1 dégât. Un coup "puissant" de cette épée vaut 2 dégâts. Les monstres de base ont 2 points de vie.
Donc, en 2 coups de base d'épée Kokiri, le monstre est mort, c'est prévisible.
Ensuite, l'épée "normale" fait 2 dégâts, 4 en coup puissant. L'épée de BigGoron fait 4 dégâts de base, 8 en coup puissant.
Les boss ont entre 8 et 16 points de vie, pour la plupart, et les monstres adultes ont en moyenne 4 points de vie.
Il n'y a pas de coup "critique" (il y a des situations critiques, en revanche), et les échecs critiques sont juste un coup porté dans le vent.

Dofus ne mériterait-il pas de redorer son titre de Tactical en supprimant toute part d'aléatoire en jeu dans tout ce qui a trait à un côté tactique ?
Peu importe les drops des monstres, le côté MMO n'en sera que bénéficiaire, puisqu'une mule sera autant (voire moins) efficace (en terme de vitesse de jeu, de placement, de stratégie..) qu'un autre joueur.
Peu importe les statistiques des objets, puisque leur spécificité sera équilibrable au point près. Il n'y en aura pas de "end-game", il y en aura "pour telle situation/telle autre".
En échange, ne serait-il pas encore plus intéressant de renforcer le côté aléatoire en interdisant les consommables (pains, potions, poissons, viandes, etc) à valeur fixe, et d'imposer ainsi encore plus de fluctuations des ressources lors des échanges, pour faire circuler la monnaie ?
Donc, tout ce qui entre en compte dans un combat -> fixe et prévisible sans faille.
Tout le reste -> le plus aléatoire possible.

Le meilleur exemple de la gestion d'un élément "aléatoire" mais "RP" est pour moi la naissance d'une DD.
Elle tient de ses parents directs pour une grande part, et chaque ancêtre apporte un poids allégé à la couleur finale.
Ne serait-ce pas une bonne chose de permettre que la moindre interaction de récolte/craft/élevage puisse être soumise à des règles d'aléatoire poussées ?
Avec des facteurs dans tous les sens : plus le personnage a fait une longue marche depuis le dernier combat, et moins il se déplace vite; moins le personnage a de points de vie, et plus le consommable sera efficace...


En bref : dans Dofus, l'aléatoire gagnerait-il à être placé différemment ? (Tout calquer sur le modèle des Ecaflips, par exemple)
Mériterait-il de disparaître totalement, au profit d'un jeu Tactical uniquement ? (Comme dans Zelda, où il n'y a aucun "aléatoire", sauf dans les gains en tuant un monstre/caisse/touffe/arbre/rocher/porte/pont/dalle/mur/sol/coffre...)
Est-ce que Dofus devrait au contraire abandonner complètement son côté Tactical, pour un jeu plus "fun" et imprévisible ? (Retour au style de jeu pré-Otomaï, avec des ECs plus fréquents, bloquants, des dégâts aléatoires...)

Za.
Un côté légèrement aléatoire ne fait pas forcément du jeu un bazar anarchique... Au contraire c'est face au côté aléatoire qu'un combat prends de l'intérêt, honnêtement sur un sort "classique" qui fait disons 12 à 18 de dégâts, le match n'est pas perdu d'avance au moment ou vous sortez un jet de 12...

C'est trop radical de dire que soit le système des jets est fixe donc forcément stable, soit il est légèrement aléatoire et c'est l'anarchie.

En fait je ne vois pas pourquoi un jeu aléatoire ne peut pas, selon certains, être considéré comme non-tactique.
Je pense que de façon générale, l'aléatoire doit être contrôlé avec des façons de procéder autrement, pour éviter une frustration ou une trop grande malchance.

Je citerai l'exemple des panoplies dropables et craftables : le premier est aléatoire, on peut avoir de la chance et dropper le truc dont on a besoin. Le deuxième se greffe au premier, permettant une certaine stabilité : à force de ne pas dropper le premier, on pourra obtenir de quoi le faire crafter.

Ce genre de chose, pour les mécanismes généraux du jeu auxquels ça peut s'appliquer, me semble plutôt positif.


Je ne suis pas tacticienne et ce n'est pas l'aspect qui m'intéresse le plus sur dofus, bien que c'est aussi un élément intéressant que de s'améliorer un peu et de progresser. J'aime jouer sans prise de tête et j'aime avoir des surprises agréables. La présence de CC, d'EC, de fuite réussie ou ratée, ce genre de chose, me semble plutôt agréable pour avoir un jeu moins répétif.

En revanche, je comprends les demandes des tacticiens à ce niveau, mais je pense que ça devrait passer par des moyens de s'assurer ponctuellement d'obtenir tel ou tel effet souhaité (sort pour lancer un CC assuré, sort pour éviter un EC à coup sur) plutôt que sur la disparition pure et simple de ces éléments de jeu.


Je ne pense pas non plus que trop d'aléatoire soit amusant : une certaine prévisibilité est un moyen de se fixer des objectifs et d'apréhender le jeu plus facilement.
L'aléatoire doit servir un but : équilibrer l'effet de quelque chose, comme un équipement, un consommable, un sort, en le rendant plus ou moins attractif parce qu'il est stable ou au contraire imprévisible, par exemple.
L'aléatoire pour l'aléatoire j'ai toujours trouvé que c'était une mauvaise chose et je n'aime vraiment pas voir proposer des malus aléatoire "pour le fun".

Par exemple, marcher moins vite si on a beaucoup marché depuis le dernier combat, je trouve que ça n'apporte rien au jeu (il y a déjà des combats et ça ne favorise pas un comportement recherché), ça n'apporte rien au pj (c'est lourd) et ça n'apporte rien à la communauté non plus à priori sauf cas exceptionnels tellement tordus que c'est vraiment pas le moyen d'y arriver.

Et si tu veux faire intervenir l'aléatoire c'est que je suppose que ce malus aura plus ou moins de chance d'arriver, ce que je trouve pas du tout intuitif et donc quelque chose qui n'aide pas à appréhender le jeu : "pourquoi mon perso bouge moins vite d'un coup ? j'ai rien fait de spécial pour mériter ça"

Pour moi ça ne doit pas s'opposer à une certaine clarté nécessaire au plaisir de jeu, et ça ne doit pas être gratuit (au sens, ne rien apporter d'intéressant).


Et je n'ai rien contre voir multipliés les moyens d'avoir une influence sur cet aléatoire (avec dans l'existant les pano craftable, la forgemagie, les capa des dragodindes, avec dans l'évoqué les sorts influant sur la possibilité de sortir un CC à coup sur, les "reliques" (cad, le principe de pouvoir obtenir sur le moyen terme à coup sur la ressource rare recherchée), etc)

Ensuite comme je l'ai dit, l'aspect tactical de dofus n'est pas pour moi celui qui prédomine et même avec ça, j'ai joué à des tacticals intégrant tout de même une notion d'aléatoire/de chance/etc (je pense à FFTA, ou même à fire emblem avec les coups critiques qui peuvent changer énormément de chose (dégats * 3 !))

L'évolution actuelle du jeu, vers une certaine stabilité à moyen terme mais de l'aléatoire toujours présent à court terme, me convient donc plutôt bien, et gagnerait à être étendu à davantage d'élément.

En ce qui concerne le combat, j'ai tout de même l'impression que c'est Dofus Arena qui a pour rôle d'être réellement tactique et que Dofus est plutôt un compromis. S'il y a des choses à changer, satisfaire aussi les joueurs moins tactiques qui peuvent s'amuser avec un système dans le principe de l'actuel (mais sans que ça implique de laisser les déséquilibres) est aussi à prendre en compte.

|Modéré par Memnach|

Selon moi, l'aléatoire en combat est nécessaire, mais pour certains drops il faudrait un peu augmenter le taux...
Cependant je pense qu'être sur de drop un objet à 1% au bout de 100 combats c'est un peu trop.
Euuh, quand est-ce que j'ai parlé de mes exos qui ne passent pas, voire même de mon jeu CC 1/2 qui ne fonctionne pas ? Oo

Je ne joue pas CC, le mode 1/28 CC me convient parfaitement.

Puisqu'on parle de mon jeu, je joue éniripsa résistances. Donc pour moi, un combat se détermine à ma capacité de maintenir mon adversaire au contact (c'est souvent dur), à choisir mon équipement dans le but de ne subir que le minimum de dommages possibles, à choisir les moments d'activation des buffs (placer un mot Lotof pour me faire débuffer, et passer une stimu ensuite, par exemple, ou faire fuir l'adversaire), à gérer les lignes de vues pour contrer les situations à distance, ...
Bref, rien qui ne repose sur du hasard.
Je n'ai donc aucun intérêt ni à faire monter cette part de hasard (faire monter le taux d'EC de mes sorts me handicaperait), ni à le faire changer (l'adversaire qui EC cac, ça m'arrange).


Pour le coup du sujet "inutile", j'ai surtout du mal à présenter mes idées :
Comme chacun peut le voir, Dofus évolue assez régulièrement, et en cette période surtout d'équilibrage des Classes, quelle direction aimeriez-vous voir Dofus prendre concernant l'aléatoire ?

Et si je devais me répondre, il s'agirait de monter les taux d'échecs sur les sorts à 1/30 maximum (1/10 voire moins pour certains), histoire de revaloriser quelques sorts (Chaton, notamment).
En échange, plus aucun échec ne serait bloquant, mais ils auraient tous une capacité supplémentaire en CC/EC : Mot de Jouvence par exemple ferait perdre 1 PA pour 1 tour au lanceur en EC (sans débuffer la cible), et rendrait 1 PA au lanceur en CC. Bond du félin CC donnerait +1 PM, et en EC ferait perdre 2 PAs.

Au niveau de la gestion tactique, il devrait être possible de supprimer pour quelques moments tout aléatoire (un sort comme poisse/brokle version EC/CC ?)...


Il y a tellement de façons différentes de percevoir l'aléatoire dans Dofus que j'ai pensé qu'un débat sur la place de l'aléatoire dans Dofus pouvait apporter quelque-chose comme "le point de vue de la communauté sur la place de l'aléatoire dans Dofus". Peut-être me suis-je trompée ?

Za.
Citation :
Publié par Famille Za
Résumé : Quelle place pensez-vous que l'aléatoire devrait avoir dans Dofus ?
Voilà ce que j'en pense. Sinon, qu'il est trop tard pour vouloir modifier un tel système à l'heure qu'il est.
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