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L'aléatoire dans Dofus.
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Alpha & Oméga
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Non, rien ne pousse a penser que c'est autre chose que de la pure indépendance. Ensuite, avoir l'impression d'enchaîner les EC, c'est un effet purement psychologique.
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03/09/2010, 22h48 |
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C'est vraiment une obligation de finir avec des formules mathématiques pour définir une notion de Français dans un jeu vidéo ?
Si oui, alors cadeau. Sinon, si on peut revenir au thread (la place de l'aléatoire en jeu), vous citez plus des éléments pris séparément les un des autres : la forgemagie, le craft, les dégâts, le drop, les coups spéciaux, le tâcle... Mais plutôt que d'en oublier une partie (la composition des groupes de monstres, la transmission d'une caractéristique d'une DD à l'autre, le temps avant le prochain MP de bot à la Milice de Bonta sur Jiva, la probabilité que l'invocation ne joue pas ce tour-ci sans raison), pourquoi ne pas parler des cas génériques ? Pourquoi y a-t'il un système d'aléatoire dans Dofus, alors qu'il serait possible (et largement plus simple !) de fixer des valeurs, permettant ainsi de baser un coup assuré, et un déroulement beaucoup plus tactique ? Dans Zelda : Ocarina of Time, par exemple, un coup de l'épée Kokiri vaut 1 dégât. Un coup "puissant" de cette épée vaut 2 dégâts. Les monstres de base ont 2 points de vie. Donc, en 2 coups de base d'épée Kokiri, le monstre est mort, c'est prévisible. Ensuite, l'épée "normale" fait 2 dégâts, 4 en coup puissant. L'épée de BigGoron fait 4 dégâts de base, 8 en coup puissant. Les boss ont entre 8 et 16 points de vie, pour la plupart, et les monstres adultes ont en moyenne 4 points de vie. Il n'y a pas de coup "critique" (il y a des situations critiques, en revanche), et les échecs critiques sont juste un coup porté dans le vent. Dofus ne mériterait-il pas de redorer son titre de Tactical en supprimant toute part d'aléatoire en jeu dans tout ce qui a trait à un côté tactique ? Peu importe les drops des monstres, le côté MMO n'en sera que bénéficiaire, puisqu'une mule sera autant (voire moins) efficace (en terme de vitesse de jeu, de placement, de stratégie..) qu'un autre joueur. Peu importe les statistiques des objets, puisque leur spécificité sera équilibrable au point près. Il n'y en aura pas de "end-game", il y en aura "pour telle situation/telle autre". En échange, ne serait-il pas encore plus intéressant de renforcer le côté aléatoire en interdisant les consommables (pains, potions, poissons, viandes, etc) à valeur fixe, et d'imposer ainsi encore plus de fluctuations des ressources lors des échanges, pour faire circuler la monnaie ? Donc, tout ce qui entre en compte dans un combat -> fixe et prévisible sans faille. Tout le reste -> le plus aléatoire possible. Le meilleur exemple de la gestion d'un élément "aléatoire" mais "RP" est pour moi la naissance d'une DD. Elle tient de ses parents directs pour une grande part, et chaque ancêtre apporte un poids allégé à la couleur finale. Ne serait-ce pas une bonne chose de permettre que la moindre interaction de récolte/craft/élevage puisse être soumise à des règles d'aléatoire poussées ? Avec des facteurs dans tous les sens : plus le personnage a fait une longue marche depuis le dernier combat, et moins il se déplace vite; moins le personnage a de points de vie, et plus le consommable sera efficace... En bref : dans Dofus, l'aléatoire gagnerait-il à être placé différemment ? (Tout calquer sur le modèle des Ecaflips, par exemple) Mériterait-il de disparaître totalement, au profit d'un jeu Tactical uniquement ? (Comme dans Zelda, où il n'y a aucun "aléatoire", sauf dans les gains en tuant un monstre/caisse/touffe/arbre/rocher/porte/pont/dalle/mur/sol/coffre...) Est-ce que Dofus devrait au contraire abandonner complètement son côté Tactical, pour un jeu plus "fun" et imprévisible ? (Retour au style de jeu pré-Otomaï, avec des ECs plus fréquents, bloquants, des dégâts aléatoires...) Za. |
04/09/2010, 01h16 |
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|Modéré par Memnach| |
04/09/2010, 12h57 |
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Citation :
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04/09/2010, 13h36 |
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05/09/2010, 22h55 |
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