Beta : Changements en PvP

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Citation :
Publié par idrilco
le violet est l équivalent du vert dans les conj monsters en plus sadique encore parce que c est le moral de la victime que tu récupère donc non désolée enlever les conj aux cambi c est pas une question de justice
t'as déja joué monstre?

2 heros groupés face à 2 monstres groupés

full vert face à full violet

ca fait la meme chose niveau recupération de moral tu crois?
Ben déjà une conj full quelque chose côté monstre (mis à part full jaune pour la puissance), c’est forcément raté…
Tbagloring a raison, honnêtement. Pour connaître les 2 camps, je peux dire que les effets sont loin d’être équivalents.

Ceci étant, je suis pas tout à fait d’accord sur l’inutilité des ouargues. Il n’y a pas si longtemps, c’était l’arme absolue, voilà que ça va devenir une carpette. La vérité se situe entre les deux…

Furtivité donc excellent pour dénicher d’éventuelles proies, espionner les raids ennemis
Rapide : parfait contre les fuyards, même à cheval
Stun…bon plus de conj en pvp mais pas grave, stun quand même
Parfait pour embêter les ménestrels, les rendant aphones
Le dps est bon
Heal
Interrupt

C’est quand même pas si noir, si ?
Les conj monstres sont basées sur l'alternance des couleurs
essaye un rouge vert rouge vert rouge vert et la tu lui mets un gros Dps un gros Dot et tu fais Pop une araignée elite
Citation :
Publié par carleo
Les conj monstres sont basées sur l'alternance des couleurs
essaye un rouge vert rouge vert rouge vert et la tu lui mets un gros Dps un gros Dot et tu fais Pop une araignée elite
Dans l'absolu oui. Mais tu n'as pas le temps de faire quelque chose d'organisé en attribuant à chacun des couleurs car le DPS d'une conj, quelle qu'elle soit, est surpassé par le dps normal. Vaut mieux taper et appuyer sur un bouton à la dernière seconde.
Citation :
Publié par Kiwii.
Les ouargues n'ont jamais été un élément fort d'un raid monster.
Ce qui porte un raid monster à bout de bras ceux sont les faucheurs et les chefs de guerre.
Mmm, à l'époque du heal de wargs complètement fumé, ils étaient une composante essentielle de la machine de soin des raids. Les raids de truites abusaient largement des wargs dans les groupes de choc.

Citation :
Publié par carleo
Les conj monstres sont basées sur l'alternance des couleurs
essaye un rouge vert rouge vert rouge vert et la tu lui mets un gros Dps un gros Dot et tu fais Pop une araignée elite
Et le camp d'en face en tapant 5 rouge et 1 vert te met masse dégât en zone et se place un coeur de com par dessus. Soyons sérieux les conj monster sont ridicules à côté des conj héros. Les combinaisons puissantes sont difficiles à mettre en oeuvre pour un résultat à peine au niveau de combinaisons bien plus simples côté héros, et par dessus le marché les héros peuvent se contenter de faire du vert pour un résultat disproportionné même avec seulement 2 ou 3 participants.
Citation :
Publié par Marie-Chantal
Mmm, à l'époque du heal de wargs complètement fumé, ils étaient une composante essentielle de la machine de soin des raids. Les raids de truites abusaient largement des wargs dans les groupes de choc.

Mouais.
A l'époque du raid de truites, les premiers, leadés par Gogor il n'y avait quasiment que des faucheurs dans les raids.
Et personne de ranké sauf Noiregriffe, Krakzu et Toi.
Ensuite oui quelques temps après les groupes à base de 2 faucheurs, 2 cdg et 2 ouargues rang5 min c'était le must.
L'époque des perfects à Glain à 24vs24, ou du raid monster 24 qui se pliait deux raids héros au tp3 bubu, juste énorme.
J'avais oublié ces petits moments de gloire grâce aux ouargues en raid.
A ce moment la oui, pardon, les ouargues étaient un élément essentiel des raids monster.
Ils ne le sont plus depuis le nerf du heal couplé au dps furieux côté héros de la Moria.
Ça remonte.
Maintenant le ouargue en raid, mouais, c'est deux ou trois grand max dans un raid otpimisé selon moi.
La base (au moins la moitié du raid) étant des cdg et des faucheurs.
Le reste ? tout en petites quantités.
Bonsoir,
Ces maigres changements auront, je l'espère , un impact sur la population de warg avec ce micro nerf,
Par contre rien de très enthousiaste pour les "vieux monstres" , j'aurais apprécie que la prophétie annoncer par la caverne de Fror se réalise
Les joueurs qui aiment leur warg ne vont pas changer de jeu pour des conj ou pas conj, on a traversé des périodes bien pires (l'age d'or des Chasseur ...), les wargs ont aussi d'autres plaisir, j'adore jouer à cache cache avec les groupes/raids héros pour guider et informer mon groupe/raid, et je pense qu'une bonne coordination des infos et des mouvements avec le groupe du warg joue sa place dans le résultat d'un affrontement (ex: tomber sur un raid encore à cheval, dans leur dos, dans un pull, ...)
Le warg ne va pas mourir à cause des conjs/pas conjs !
Désolé du HS.

Sinon je trouve ça bien pour la diminution des contrôles de foule, les conj. incluent dans les DR des contrôles. C'est juste dommage pour la richesse du gameplay. (Ils auraient put diminuer la durée des conj et équilibrer leurs effets dans les deux camps).

L'ajout des mitigations côté monstre, ça ne va pas déséquilibrer le jeu, les monstres n'ont pas non plus 20 emplacements de traits de corruption, donc il faudra choisir entre les builds (vie, dps, défense, ...)

Pas de nouvelle carte ça reste un des points les plus pénibles à force.
Pas de nouvelle compétences qui poussent au jeu collectif, en monstre des compétences pour enlever les débufs, des comp de groupe, etc pour pousser au jeu en groupe. Le Comm/groupe 6/6 reste pour moi le meilleur de mes souvenirs en pvp.
__________________
Piedtendre, La Confrérie de Bree
Disons que le rééquilibre se faisant de cette façon je pense que les changement vont faire disparaitre un certain nombre de warg kikoolol.

ayant également vue les nouvelles compétence du chasseur le warg ne sera plus sa bête noir et redeviendra comme avant mom

L'insigne pvp retrouve également toute son utilité
la disparition des conjonctions ne me dérange pas mais:

en affrontement raid contre raid ou groupe contre groupe si un coté est immun au stun grâce au mds (vu la disparition des conj) et l autre pas ou est l équilibre ?


du coté monstre pas d antistun et rien pour proteger du stun faut que turbine revoit leur copie parce que la c est 0 pointé

et de l autre coté(heros) en plus d un contrôle de foule démesuré on se prendra par contre leur stun (pas le premier popoté mais les suivants.........)

une solution virer l antistun du mds en pvp ou en donner un aux monstres

une chose est sur on va voir du monde reroll mds peut etre d ancien cambrioleur
Non c'est sur que la toile instant de l'araignée dans les pieds du raid héros contrôle rien et permet jamais aux monstres de s'enfuir.... il est normal que des armures légères et donc n'ayant pas al résistance des monstres aient uen compétence qui leur permette de jouer... et pas juste se regarder stunconj et au revoir.
super la toile tu veux qu on énumère la liste coté héros elle va etre longue (cf y a un tableau sur jol qui a déjà été posté pour ceux qui ont la mémoire défaillante ou sélective ou bien qui aurait des idées préconçues ou tout simplement qui ne l ont pas lu)
soyons sérieux une minute


vu que le mds enlevé aussi les dots et que les dots heros et monstres sont a peut pres equivalent ca serait sympa qu il donne aussi la possibilité aux monstres d enlever certaines dots comme le mds
la on pourra parler d équilibre
Non c'est toi qui est pas sérieux,
tu bases ta réflexion sur le nombre de contrôle des héros tout en ommettant de prendre en considérations les fort taux de resist.

Vue le nombre de wargs et d'araignées la toile + les conjs sont beaucoup plus efficaces que la panoplie multifonction heros en pvp.

D'ailleurs c'est facile avant mom un raid héros qui partait de pont sud jusqu'à tol sud pouvait péter une dizaine de monstres.. Aujourd'hui si on en pète 2 on a de la chance.

Maintenant l'inverse coté monstres ils peuvent sur ce court temps péter une dizaine de héros avec leurs contrôles toile + conj a volonté vue le nombres de warg et gnégné...

Ce qui est important dans le controle c'est pas le nombre mais son efficacité....
Ces comparaisons sans aucun sens ne font qu'appauvrir le débat.

Bientôt ça va être: tu préfères avoir une jambe en mousse ou être suivi toute ta vie par 5 petits canetons bien alignés?
équilibre entre la toile de l araignée et le goudron de mds ok

le reste du contrôle de foule est completement desequilibré et a l avantage flagrant des héros et le sera encore plus avec les modifications de la beta
c est tellement evident que ne pas l admettre c est avoir une poutre devant les yeux.


ces comparaisons sont necessaires pour arriver a un etat d'equilibre c est la base de tout mmo et pvp
Quand tu commence à comparer, de toute façon le résultat est biaisé car volontairement conçu autrement au départ.

Les héros ont du dégât direct, les monstres ont des dots, les classes freeps ne sont pas des miroirs de creeps.

Et tant mieux d'ailleurs, ça nous évite d'avoir à jouer la guerre des clones.
les monstres ont du dot oui et les héros aussi (regarde toutes les compétences héros ) et un dps direct supérieur la seule du difference c est le "cure" des blessures (certaines) coté héros .
bien que les dots monstres soient légèrement supérieures en terme de puissance les dots héros sont plus nombreuses
Le résultat n est pas biaisé suffit juste de regarder toutes les compétences de chaque coté et de les analyser il n est pas besoin d avoir des classes miroirs pour le comprendre
C'est ce que j'ai fait, et ma conclusion est différente de la tienne .

Remarque, tu m'y fais penser: les héros ont plus de dot que les monstres: C'est vrai.

Y'en a plein des dots, comme la super blessure sournoise du cambi (31 de dégâts il me semble). Compétence über, surtout quand on sait qu'on peut la cumuler (mais pas toujours).

Moi, généralement, j'ai un petit peu d'autres choses à faire que de cliquer sur cette compétence inutile.

Alors ok les dots héros existent, maintenant les dots utiles héros... J'appelle pas ça utile quand c'est moins efficace qu'un coup de baton de mon profa qu'est nerfé dégâts.

On l'a vu, dit et répété, les deux camps ne partagent pas la même philosophie. les monstres ont du DoT et sont souvent des sacs à PV, là où les peuples libres ont moins de PV mais tabassent comme des brutes.

On ne peut pas comparer des choses qui ne sont pas identiques ou conçues de la même façon.

Tout ce qu'on peut faire pour équilibrer le PVP, c'est éviter les trop grands avantages conférés par certaines compétences ou au contraire améliorer les effets des compétences peu usitées.

Mais le jour où on aligne toutes les classes et toutes les comp sur une même base, bah à mon goût c'est 75% de l'intérêt du PVP qui disparait (parce que pour faire du team contre team avec des classes miroir, je me relance un bon vieux Ennemy Territory, c'est autrement plus fun et plus intéressant).
pour information cette blessure du cambrioleur se stack et par un même cambrioleur et peut monter a 96 de dégât elle est loin d être useless et ce n est pas le seul dot cambrioleur

les dots de dégâts araignées et fleches noires sont toutes "dissipables" par les héros

prend un raid héros optimisé avec des gens sachant bien jouer et utilisant finement leur compétences et le dps dot monstres ne tiendra pas la route longtemps

maintenant la beta tend a enlever la capacité de stun aux monstres (la conjonction disparaissant) via l antistun du mds tout en maintenant partiellement celle des héros je ne pense pas que ca va dans le sens de l équilibre
pour moi aussi ça va dans le bon sens à partir du moment où on retire un controle incurable du jeu, qui va profiter aux deux camps.

Sinon malgré tout je partage l'avis de mes collègues monstres, c'est pas ça point de vue clean chez nous :s
Le "snap it out" des CdG (sur CD de 20 sec) sur la béta retire les stun/mezz/root/conj stun et KB ; c'est le seul "clean" monstre par compétence, un peu léger quand même à cause de son CD.
tool tip de la compétence

Autre petite info : pour les résistances contre les dégats spécifiques, il y en aura sous forme de buff temporaires de desti, dont bénéficieront apparament les deux côtés. Ils ne disent pas s'il faut avoir Tol ou pas pour en bénéficier.
Rassurez-moi quand vous parlez de dots vous ne parlez pas bien entendu des dots en commun qui représentent les 3/4 des dots héros bien entendu? (vous savez les trucs auxquels les monstres résistent tout le temps)
Le stun c'est juste le meilleur contrôle et de très loin.
La cible ne bouge pas et n'active aucune compétence.
Incomparable avec n'importe qu'elle autre contrôle.
Ça devient l'équivalent d'une conj quand en cd popo.
Pire encore car un stun de cambi ou une aoe stun de champion maxée lorsque vous êtes en cd et vous vous retrouvez en incapacité encore plus longtemps qu'une conj.

Mettre d'un côté, des stuns, avec un cd sur les compétences très faible, sur de nombreuses classes, parfois de zone, et rien de l'autre côté en théorie c'est juste n'importe quoi.

Ceux qui osent parler de rééquilibre me font pouffer de rire.
On redonne juste le god mode aux cambis et aux mds, quoique vu le niveau sur Estel, il leur faut bien ça.



PS :
Pour les dots, go vanish à 2k5, popoter et crever avec les dots héros qui soit disant ne font aucun effet.
Pour rappel les monsters n'ont toujours pas une regen vie en combat équivalente à celle des héros.
Les héros qui se plaignent encore de crever sans soins avec 4 dots sur la gueule c'est juste une blague, un monster avec 4 héros sur la bouche il tient 5 sec pas plus et il a aucune chance de s'en sortir logiquement.
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