Un miroir dans Second Life ?!?

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La création d'un miroir est connue pour être impossible dans SL.
Cela a donné lieu à toute sorte de ruses, la plus connue étant le script qui vous assoit face à vous même pour vous voir en miroir.

Mais quelqu'un vient de faire un miroir dans SL :


Je vous laisse découvrir vous-même le nom du petit jeune qui a fait ça ^_^

Source : New World's Notes d'Hamlet Au, prévenu lui même par de Thorn Witrial.
tres joli effet,
Evidemment, c'est Sextan ^^

ceci dit, je suppose qu'il s'agit d'animation de texture ou de vidéo, l'avatar n'est pas refleté...
je penche plutôt pour un offset de texture calculé par rapport à la rotation du mirroir. Me trompe je ?

en tout cas, comme d'hab, Sextan a réussi un effet super joli ^^

edit: ha ben oui, il le dit dans la page du lien, c'est des anims de textures.
Citation :
Publié par Barbidule McBride
ceci dit, je suppose qu'il s'agit d'animation de texture
Bah oui, c'est le seul pôvre truc qu'il sache faire, faut le lui laisser
La seule façon de créer un miroir serait de jouer dans le client. Une autre option serait avec le web on prim où on peut afficher ce qu'on veut en temps réel, mais il faut quand même récupérer les infos, peut-être avec un bot. Mais bon, tout ça est bien compliqué pour la satisfaction de quelques femmes narcissiques (c'est un pléonasme ?) hypnotisées par leur image même virtuelle.
Mais y a un hic dans son miroir.... Mais c'est à vérifier...

Sextan, si on click droit dessus on ne perd pas la synchronisation entre animtion de texture et rotation du miroir ?

@M&M's: t'es médisant, il gère aussi très bien le target omega
Citation :
Publié par Magic Cat
Sextan, si on click droit dessus on ne perd pas la synchronisation entre animtion de texture et rotation du miroir ?
Pas si l'offset de la texture est fonction de la rotation actuelle de la prim dans l'espace plop
oui, mais là, au vu de la fluidité c'est très certainement une rotation faite par un target omega

un PrimitivParamFast serait la solution idéale.

Mais en regardant de près, je crois qu'il n'y a tout simplement aucune synchronisation.
Citation :
Publié par Magic Cat
oui, mais là, au vu de la fluidité c'est très certainement une rotation faite par un target omega

un PrimitivParamFast serait la solution idéale.

Mais en regardant de près, je crois qu'il n'y a tout simplement aucune synchronisation.
Seul Sextan dévoilera sa technique (ou pas). mais on peut supposer : llTargetOmega ne permettrait pas de connaitre la rotation pour caler la texture avec llSeT..Fast, (sauf si c'est physique, mais bonjour le lag). Je suppose la rotation et l'offset de texture dans le machinFast ?

mais en me relisant j'ai un doute, c'est vrai que c'est super fluide... il n'y a certainement pas de synchro, targetOmega et anim de texture plutot qu'offset. C'est vrai que tous les murs autour se ressemblent, la désynchro n'est pas visible à l'oeil nu (?)
Citation :
Publié par Magic Cat
oui, mais là, au vu de la fluidité c'est très certainement une rotation faite par un target omega

un PrimitivParamFast serait la solution idéale.
Le PrimitivParamFast permet un mouvement largement aussi fluide que ce qui est visible sur la vidéo.

Je mise 1000 L$ sur l'utilisation de PrimitivParamFast
Citation :
Publié par Magic Cat
(...)
Arrrrrrrrrgghhhhhh
/me feuillète frénétiquement le règlement.

J'étais pourtant sûr d'avoir lu quelque part que les membres de la famille, ainsi que les amis ou proches connaissances de l'organisateur étaient exclus de toute participation.
C'est joli.
Citation :
Publié par black cats
Le PrimitivParamFast permet un mouvement largement aussi fluide que ce qui est visible sur la vidéo.
mmm... cela ne serait-il pas du à une interpolation faite par ta carte graphique? J'ai déjà été surpris par des petits mouvements censés être instantanés (de simples llsetPos) qui étaient fluides si la distance n'était pas trop grande! (ce qui en l'occurrence m'a bien arrangé pour l'effet visuel)

machinFast devant communiquer ses paramètres côté serveur, il sera toujours affecté par le lag, contrairement au targetOmega qui est fait côté client (en no physique). Je doute que machinFast soit aussi fluide, en tout cas sur une sim "normale" (pas une sim beta isolée ou opensim en local, une sim normale étant malheureusement une sim surlaguée!).
Citation :
Publié par Barbidule McBride
mmm... cela ne serait-il pas du à une interpolation faite par ta carte graphique?
Aucun doute que le targetOmega non physique sera toujours plus fluide que le setprimparams.

J'ai toujours obtenu, avec setprimparams, des resultats bien plus jolis in world que sur des videos que j'ai pu en faire.
A cause d'une interpolation faite par la carte graphique ? Ce serait coherent avec le fait que ca saccade plus sur la video. quoique.

Néanmoins, (je parle inworld), d'apres differentes observations que j'ai pu faire (pas le temps d'entrer dans le détail maintenant), il me semble que le simulateur m'a toujours restitué toutes les frames que je demandais par script, tant que ca ne dépasse pas trop les 20 par seconde.

Ce qui n'est pas trop loin des 24 images par seconde qu'on nous affiche au cinema, et de la persistance retinienne.

Alors que toutes les vidéos que j'ai pu voir, ça saccade tout de même pas mal.
Simplement pour dire que, tout en étant d'accord pour dire que le targetomega sera toujours plus fluide, le setprimparams permet aujoudh'ui des mouvements suffisamment fluide pour qu'une video ne permette plus de juger.

A part ça, il est vrai aussi que j'ai toujours fait mes essais chez moi, sur une sim privée (dans SL bien sur, pas une opensim sur mon propre ordi), avec très peu de monde, et sans sim adjacente.
Il est certain que sur une sim avec 60 avatars, le résultat aurait été différent
Salut à tous ^^

Sympa d'avoir posté le sujet DD, merci.

Concernant les miroirs, en effet il s'agit d'un target omega couplé à animtexture. Cela semble relativement simple vu et posé comme ça. Je travaillais sur cet effet depuis un bon moment, le reprenant et le laissant de coté.

Je me souviens d'une remarque d'Elenia qui avait vu une création basé sur le même principe avec un effet de loupe sur un globe en rotation.. la loupe délivrant une image de la texture du globe grossie et parfaitement synchrone avec la rotaion du globe... et Elenia était surprise du fait que les deux ( rotation du globe et défilement de la texture) étaient parfaitement synchronisés... d'autant plus que les deux fonctions sont calculées en local.

Pour obtenir cette synchro il y'à 3 paramètres à prendre en compte qui sont:

1 La position de départ du prim qui comporte le script avec le target omega

2 La création d'une texture spécifique qui prend en compte l'offset nécessaire, car hélas, l'utilisation de la fonction llSetTextureAnim interdit l'utilisation des offset textures. Les offset étant calculés coté serveur, et llSetTextureAnim étant calculé en local. Il est donc impératif de compenser les offset texture lors de la création de celle-ci

3 La position de départ du prim supportant l'animation texture ainsi que sa forme.. et ce point est essentiel.

pour le reste c'est très simple, je suis parti d'un environnement à base d'une texture qui se répète plusieurs fois (4) soit un frame tous les 90°.

Citation :
Publié par Magic Cat
Sextan, si on click droit dessus on ne perd pas la synchronisation entre animtion de texture et rotation du miroir ?
si! donc j'ai mis un panneau "interdiction de toucher les miroirs"
Citation :
Publié par black cats
A part ça, il est vrai aussi que j'ai toujours fait mes essais chez moi, sur une sim privée (dans SL bien sur, pas une opensim sur mon propre ordi), avec très peu de monde, et sans sim adjacente.
Il est certain que sur une sim avec 60 avatars, le résultat aurait été différent
sur un vieux truc à moi : http://www.youtube.com/watch?v=gp7U5j6Awe8 (visu en 720p c mieux) avec des sims voisines assez occupée (y a quelques écoles à côté, ça fait du monde!...), et pleins de trucs scriptés qui bougent partout (physiques et non physiques), bref sur mon terrain super laggy. Ça a été fait il y a plus d'un an, c.a.d avant les fonctions FAST. Les petits cubes sont déplacés avec setPrim...normal(pas fast), directement vers la position d'arrivée. Pourtant, on voit bien à certains moments un déplacement continu et assez fluide (alors que je n'ai rien fait pour ! )
Dans ce cas précis, pas besoin de fonctions fast, les cubes bougeant toutes les secondes (ou sur le touch si on joue).
Idem pour des rotations, je suis quasiment sur de voir une, ou peut-être deux, frames intermédiaires entre le début et la fin d'un llSetRot, cadeau de nos amis les lindons ou de ma carte 3d? (je sais qu'il y a des options d'interpolation avec génération d'images intermédiaires floutées pour simuler la vitesse dans les cartes 3d)
Par contre, (j'ai pas fait la vidéo), pour un autre assemblage de cube, utilisant paramTrucFast, essayant d'aller le + vite possible (boucle infinie) , il y a du lag! (même soucis avec le vélo du concours de l'été, hyper sensible au lag).
llSetLinkPrimitiveParamsFast (en entier ce coup ci ) est super géniale, mais j'ai peur que ca aille trop vite: en conditions laggy, le script va trop vite par rapport au refresh du client SL.
ca me semble pourtant la meilleure méthode pour le miroir de Sextan, pour pouvoir récupérer la rotation et en déduire l'offset de texture afin de garder la synchro. En tout cas ca me donne des idées de builds à base de (faux) miroirs cubiques qui bougent (on pourrait pousser le vice en intégrant des morceaux de la photo des avatars présents, mais je doute que ça le fasse bien...).
sinon, pour le miroir, il n'y avait pas (y a looooongtemps!!) un paramètre de debug dans le client pour activer des reflets "chromés" ? ca "bougeait" quand un avatar passait à côté, mais le reflet était méconnaissable (genre tâche de couleur, et plantait mon pc par la même occasion, glorieuse époque où Sl m'a fait cramer 2 cartes graphiques!!)

c'est dingue comme le mois de juillet au bureau, ca rend bavard ^^
Citation :
Publié par Sextan Shepherd
... et Elenia était surprise du fait que les deux ( rotation du globe et défilement de la texture) étaient parfaitement synchronisés... d'autant plus que les deux fonctions sont calculées en local.
En effet, il vaut mieux pas supposer que ca va être synchronisé, même si ça l'est souvent en pratique pour le builder qui a tout en cache, un avatar qui arrive n'aura certainement pas les effets côté client qui vont se charger et se déclencher ensemble.

Y en a pas un dans le forum qui a perdu pleins de sous avec des paris stupides ^^
Citation :
Je mise 1000 L$ sur l'utilisation de PrimitivParamFast
Citation :
Publié par Barbidule McBride
En effet, il vaut mieux pas supposer que ca va être synchronisé, même si ça l'est souvent en pratique pour le builder qui a tout en cache, un avatar qui arrive n'aura certainement pas les effets côté client qui vont se charger et se déclencher ensemble.
Justement, non et c'est la que c'est étonnant, j'ai bien demandé à chaque personne qui à vu les création de me dire si ce que l'on voyait dans la loupe correspondait bien à la partie du globe en rotation qui défilait en dessous .. et à chaque fois c'était parfaitement synchro...
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