Templier Miragent/fenril Maille

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour,

L'idée du templier Miragent/fenril en mailles dans une optique PvP je dit bien PvP ( je précise et j'insiste ! ) avait été lancer il y as quelques mois lors des premiers 50 qui cherchais l'optimisation.

La question aujourd'hui, les templier fou ayant tester la maille, où en êtes vous ?
En recherchant un peu, on trouve de très bon templier maille sur les serveur Américain. Mais en Europe ?

Pour vous faire revenir vos souvenir. On parle donc d'un stuff daevanion 50 équipé en manastone Crit jusqu'au cap , puis en manastone +attaque.
Ayant bien sur une bonne masse, et un bouclier.
Pouvant possédé un espadon si le switch est bien pratiquer.

Je met un lien de l'arbre a stigma qui serait utiliser.

http://fr.aionarmory.com/stigmaCalc....24:411:412:416

Un exemple de templier ( pas besoin de chercher loin, prenons le plus chanceux templier que nous connaissons )[ Détail : Monsieur/Madame change de stigma régulièrement suivant l'activité de celui ci ]

http://na.aiononline.com/livestatus/...481&serverID=1

Si le lien déconne, il vous suffit de rechercher Hoodcat sur les serveur Américain.

Merci.
Citation :
Publié par Arendra
je ne vois toujours pas l'intérêt de se nerf dans d'autres parties (critiques et attaques notamment) , juste pour gagner quelques points de résist et de la puissance magiques

http://fr.aiononline.com/livestatus/...62&serverID=42 (et je suis pas full stuff niveau bijoux/boubou)

Après, chacun ses choix
Encore un qui ne sait pas compter ...

Il y a 15 d'attaque en plus sur la plate et 60 de crit en plus sur la maille. Au niveau dps, la maille a l'équivalent d'une gemme de plus.

Tu perds 286 en parade avec maille mais tu gagnes 170 de RM.

Venir dire Plate > Maille c'est vraiment être de mauvaise foi ou complétement à coté de ses pompes.

Après chacun son cerveau.
Citation :
Publié par Creutz
Encore un qui ne sait pas compter ...

Il y a 15 d'attaque en plus sur la plate et 60 de crit en plus sur la maille. Au niveau dps, la maille a l'équivalent d'une gemme de plus.

Tu perds 286 en parade avec maille mais tu gagnes 170 de RM.

Venir dire Plate > Maille c'est vraiment être de mauvaise foi ou complétement à coté de ses pompes.

Après chacun son cerveau.

La mauvaise foi c'est d'avoir une position aussi tranchée.

Premièrement, parce qu'il y a quand même une différence de résistance notable entre un type en maille et un type en plate. En théorie la PDef sert à rien, en pratique un glad descend sensiblement plus lentement qu'un mec en cuir, et ce n'est pas juste une question d'HP.

Ensuite, parce que 170 de RM, c'est d'une utilité très limitée contre les classes qui nous donnent le plus de mal, à savoir sorcs et SM. Ca sera efficace contre les classes non magiques, mais, à l'exception du rôdeur bien stuff qui peut poser problème, si le templier a besoin de ça contre un glad ou un assassin, le problème se situe ailleurs.

+286 parade, avec un espadon ça permet d'approcher ou dépasser les 2k parade. Mine de rien, cumulé au débuff -200 précision, c'est efficace pour mitiger les dégâts reçus. Mais c'est sûr qu'on ne se rend pas compte de ça si on a jamais cherché à atteindre ce genre de score en parade.

Enfin, parce qu'un templier pvp aura probablement armure éthérée, et quand cette skill est active 170 RM ne change pas grand-chose.

Au final, les deux choix sont viables en pvp, et aucun n'est vraiment meilleur que l'autre.
Non c'est sûr, avoir un %age de Résistance (proche des 15-20% au lieu de 0) aux CC des rôdeurs, glad, clerc, aux stun des aèdes/assassin, c'est useless et cela ne compense pas la perte en parade et en Def. Phys en PvP.

Après effectivement si la question c'est pour faire du 1v1, c'est moins important. Je résonne groupe.

La diff de déf. Phys entre maille et plate c'est 45 de dégâts par coup soit 900 pdv pour 20 coups physiques reçus. Autant pour un glad ça peut jouer, pour un templier avec tous les artifices défensif qu'il a c'est complétement sans impact.

Enfin et désolé je vais le mettre en gras : on parle d'optimisation ici et non pas de dire qu'un est viable et l'autre non. Les 2 stuff sont très bien mais la maille c'est plus opti.

Chaque fois qu'on parle d'optimisation entre 2 solutions, les gens pensent que ceux qui défendent l'une disent que l'autre est merdique... On dit juste que l'une est encore mieux que l'autre.
Citation :
Publié par Creutz

La diff de déf. Phys entre maille et plate c'est 45 de dégâts par coup soit 900 pdv pour 20 coups physiques reçus. Autant pour un glad ça peut jouer, pour un templier avec tous les artifices défensif qu'il a c'est complétement sans impact.
En gros 170RM c'est mieux que 45 de dégats par coup.

Oui et Non.

En terme d'optimisation la PDEF est équivalente à la RM.

Les templiers dépendent énormément de leurs skills de réduction de dégats, par rapport à un glad par exemple et la dite PDEF est calculée aprés les réductions de dégats par les skills, ou les blocages, parades (soit un -45 de degats sur un %age de degats réellement infligé).

Alors en effet pour toutes les autres classes la pdef est useless, et je suis d'accord la dessus.

En templier les controles ne sont vraiment pas un probleme, prendre un +170 de RM pour echapper aux CC des rôdeurs, glad, clerc, aux stun des aèdes/assassin, je vois pas trop l'interet vu qu'on as l'antistun maintenant et surtout UD/AA qui permettent de s'affranchir de ce genre de choses.

De plus dans une optimisation pour un combat pvp de groupe, en général les CC, c'est pas sur les templiers qu'ils sont utilisés, et si quelqu'un veux vraiment vous CC (mezz/fear) les classes possédant ce type de cc possédent aussi de quoi surpasser largement 170 pauvres points de RM (juste le buff du spirit de 200 m.acc fait l'affaire pour annuler l'effet) et même votre buff AA de 800 RM si ils tiennent vraiment a vous mettre sur la touche.

Donc aprés entre prendre moins de dégats et au final avoir 170 de RM qui font double emplois avec UD, l'antistun/cage, et l'AA, sauf quand ceux ci sont sous CD, je pense que le choix est plus une question gameplay du joueur, et du type de rencontre qu'il fait, plutot que de parler d'une supériorité de l'optimisation via le set en maille pour 170 RM ce qui est assez peu le reflet de ce qui se passe IG.
Vous vous focalisez sur la "résistance magique" .
Mais le fait de prendre un Daevanion 50 mailles ne réside pas que dans la statistique résistance magique.

Je parle aussi du +169 Puissance magique / + 60 crit physique / +46 esquive ( je sais on s'en fou de l'esquive )
Pour ceux qui veulent pas calculé en prenant le plaque on gagne +450 déf. physique +15 attaque +286 parade.

Le reste des score sont les même d'un côté comme de l'autre.

Donc dans une Opti templier dps ( Bouclier + Masse ) comme je l'ai indiqué sur le premier post.

La mailles est conseillé? Et comme je tenais à le savoir, qui joue véritablement templier maille sur ce forum ?
Car outre les statistique, j'aimerai un compte rendu sur le réèl impact de la mailles dans le gameplay templier.
je regrette amèrement de ne pas m'être penché sur le sujet à l'époque, mais dans le cas d'un templar bouclier + masse (et même espadon) le set maille est plus que conseillé :

- la parade passant avant le blocage, il est aberrant, à cause de nos réactifs, d'avoir un score haut en parade
- le def phy n'est pas ou peu utile
- le bonus de puissance magique est non négligeable, notamment avec nos 2 skills magiques
- le crit physique me semble plus intéressant que le maigre bonus d'attaque
- la rm <3

et enfin, la skin. Les skin plates sont... disons... souvent raté. Les skins Mailles sont dans l'ensemble plus joli.

Bref, je regrette qu'on ne puisse pas changer le type d'armure une fois choisie :x et je regrette d'autant plus que la plate soit moins intéressante que la maille -_-
Le débat Plate/ Maille est intéressant, mais il ne faut pas oublier un détail important.

Dans tout les cas ce qui est conseillé, c'est bien de virer le dit set Miragent/Fenris et ce quel que soit son type. Pour Templier c'est vraiment a éviter, sauf si l'on a pas mieux, évidemment.
Sachant que pour la plupart des joueurs le set miragent/fenril est le stuff visée j'ai commencer ce post par ce set.

Quand est t'il de la différence du set pvp 50 ? le pvp 40 elite? ( l'anuhart on as pas le choix)

Je vais faire un tour voir les statistique des deux set.
Citation :
Publié par Creutz
Le PvP 50 (plate cette fois) et le PvP 40 (plate également) me paraissent mieux que le Fenris pour la mitigation des dégâts PvP et la personnalisation.
+1.

La mitigation, ainsi que les slots additionnels des sets abyssaux, est très importante. On réduit l'impact des baffes qu'on prend à la place de compter sur une grosse réserve HP, donc on est plus faicle à soigner, on tappe un peu plus fort (1 à 2% vitesse d'attaque + 10 slots manastones vs bonus offensifs du miragent) et c'est globalement plus résistant. Le miragent est plutôt une étape intermédiaire, un moyen d'avoir une bonne arme et une armure décente, qui donneront une chance de tomber un type en abyssal, là où un joueur en stuff crafté/de quête ne pourra rien faire.
quand tu ne peu pas faire d ap (pas le groupe pour te balader abysse/dp/instance forto et pas de rift dispo ou trop haut rang)
farmer le fenris/miragent reste interressant et au pire une foi 2 set complet dans tes sacs tu leur trouvera une utiliter au 2
exemple fenris/miragent ful rm et le set pvp ful domage
tout en sachant qu avec une macro tu peu en changer meme en plein millieu d un combat en 1 clic (evite le 2eme car tu te retrouve a poil)
et l acces a l arme reste aussi un bon investisement en temps/khinas car les autre arme 50 reste assez dur de les obtenir sauf si ta beaucoup de chance et encore si ta obtenu 3 arme d ici la (1 1h + 2 2h pour fusionner) y as encore un bouclier de dispo je croit (pas tester fenris en templar)
Citation :
Publié par sadghost
De plus dans une optimisation pour un combat pvp de groupe, en général les CC, c'est pas sur les templiers qu'ils sont utilisés, et si quelqu'un veux vraiment vous CC (mezz/fear) les classes possédant ce type de cc possédent aussi de quoi surpasser largement 170 pauvres points de RM (juste le buff du spirit de 200 m.acc fait l'affaire pour annuler l'effet) et même votre buff AA de 800 RM si ils tiennent vraiment a vous mettre sur la touche.

Je veux !

Blague à part, le buff du spirit est de 100 de MAC, et y'a pas un spirit sur 10 qui a la stigma de toute façon (vu qu'il faut en plus jouer avec l'ondine pour avoir ce buff). Quand aux sorciers, c'est la spé dps qui a supplication, ceux qui ont le mezz de zone ne peuvent pas l'avoir.

Compte que la plupart des spirits/sorciers ont autour de 1200 de PRM, bien stuff ils arrivent à 1300 voire 1400. Pour avoir plus, il faut du gemmage.

Je ne sais pas combien un templier en plate a de RM, mais si tu as genre 1000 de RM ... compte pas trop sur ton armure éthérée pour être une super protection face à un mage bien stuff. Tu feras dans les 40% de résistance, c'est pas du tout négligeable, mais ça te rend pas invincible pour autant. Les 170 de RM en plus compteront largement.
De toute façon, ne va pas croire que l'armure éthérée te donne 100% de résistance aux sorts. Tout point de RM naturel en plus peut jouer (d'autant que contrairement à ton sort, ça ne peut pas être dispell).
Citation :
Publié par nenyx
Je ne sais pas combien un templier en plate a de RM, mais si tu as genre 1000 de RM ...
Sur un fenris de base avec un lakhane environ 1300 de RM sur la plate.
Et l'AA, je le vois plus comme un interrupt que comme un buff sur la durée, vu qu'il ne reste pas bien longtemps.

Maintenant, les sorciers en templier c'est pas trop le souci.
Un spirit c'est bien plus chiant sur une classe comme le templier qui est trés dépendante de ces self buffs.

Et les autres classes (hormis le clerc) feront plus de dps physique que magique et surtout n'ont que des stun/cage/root qui peuvent etre dispell par popo ou avec un UD.

En theorie la maille ça à l'air bien, mais en pratique, c'est plus souvent les cacs qui me dps que les sorciers/spirits occupés a débuff à et essayer de garder en controle le clerc / gros dps du groupe.
Même a 1400 de rm le taux d'échec des sorts ne sera qu'une vaste blague, encore plus depuis la fusion des armes.
Il faut plutôt tabler sur une valeur proche de 1700, et la même en Miragent/Fenris maille, il faut sacrifier pas mal d'attaque, de crit et de blocage pour y arriver, autant dire que c'est inutile dans la majorité des cas.

Car avoir un stuff qui est polyvalent mais qui n'est pas forcement bon dans une situation, je suis pas certain que ça soit une bonne idée
Franchement, en fenris/mira maille, y'a moyen de monter a 1500 sans soucis, sans mettre une seule gemme RM, c'est deja une tres bonne valeur et tu verra que tu fera deja beaucoup de resist sur les soso/spirit qui ne gemment pas PRM
Apres, on compte aussi :
Les explosions de rune des assa
Les Stun
Les Sleep/snare/silence/root/trap des rodeurs
Les sorts des clercs (qui ont peu de preci magique dans l'ensemble)
Et il me semble (quasi sur) que les godstone a degats elementaires peuvent resist aussi.
Pas d'accord, a 1500 de résistance a moins que les deux classes susnommées soient mal stuff, tu ne résisteras que très peu, surtout depuis la 1.9 ou les Sorciers et Spirit voient leur précision augmenter grâce a la fusion.

Tu résisteras par contre beaucoup mieux aux roots des clercs et a leurs dots, c'est le seul point qui selon moi n'est pas négligeable.

En ce qui concerne les stun, hormis ceux de l'assassin j'ai pas constaté énormément de différence.
Les rodeurs si ils te posent problème c'est que tu n'as pas assez de blocage, auquel cas ca devient vraiment aisé d'en battre un, même si il arrive a te contrôler.
Quand aux pierres divines de dégâts, elles ne se résistent pas, tout simplement.
Citation :
Publié par Shesa
Pas d'accord, a 1500 de résistance a moins que les deux classes susnommées soient mal stuff, tu ne résisteras que très peu, surtout depuis la 1.9 ou les Sorciers et Spirit voient leur précision augmenter grâce a la fusion.

Tu résisteras par contre beaucoup mieux aux roots des clercs et a leurs dots, c'est le seul point qui selon moi n'est pas négligeable.

En ce qui concerne les stun, hormis ceux de l'assassin j'ai pas constaté énormément de différence.
Les rodeurs si ils te posent problème c'est que tu n'as pas assez de blocage, auquel cas ca devient vraiment aisé d'en battre un, même si il arrive a te contrôler.
Quand aux pierres divines de dégâts, elles ne se résistent pas, tout simplement.
Les soso et spirit, meme stuff, (surtout les soso) gemment (pour ~80% des cas) aucune manastone en Preci magique, donc avec une base a 1250~1350 et la fusion qui en rajoute entre 0 et 40... tu fera quand meme pas mal de resist crois moi x)
Pour les rodeurs, j'en sais rien, je joue pas templar, jme fie a ton experience la dessus
Par contre, notemment vs des templiers sous armure etherée ou vs des cleric full RM, il m'arrive souvent de voir Effet magique de feu a été activé et.... aucun degat additionnel. Bug ou RM, perso j'ai misé sur la RM. Demande a un soso avec godstone degat de te frapper a blanc sous armure etherée, il aura 1chance sur 2 de proc dans le vent normalement (a moins d'etre sous supplication), enfin, encore faut il que ca veuille bien proc xD
Ça fera au final entre 10% et 20% de chance de résister en général aux deux classes magiques.

C'est peu, bien peu.

Alors c'est déjà bien il ne faut pas se leurrer, mais je soutiens juste qu'il ne faut pas compter la dessus en combat, que cela n'influera presque pas sur son dénouement, sauf exceptionnel coup de chance.

Pour les pierres divines, je tourne très souvent entre 1750+ et 2550+ de résistance, et je peux t'assurer que le proc des pierres divines n'en est que très peu impacté, quand ça proc ça proc, et ça fait mal
Citation :
Publié par Shesa

Pour les pierres divines, je tourne très souvent entre 1750+ et 2550+ de résistance, et je peux t'assurer que le proc des pierres divines n'en est que très peu impacté, quand ça proc ça proc, et ça fait mal

Qu'est ce que tu racontes ? La résistance magique n'intervient pas sur les procs des pierres divines ! Y'a que la résistance à un élément qui peut intervenir, mais ça n'a strictement rien à voir.

Pour la précision magique, un mage 50 a entre 1100 et 1200 de PRM non stuff. Il atteint 1300, voire 1400, sans gemmer s'il a un TRES bon stuff (full bijoux abyssaux et arme miragent/anuhart/surkana/divinité draconique fusionnée).

La fusion d'une arme n'augmente pas sa précision - tout au plus on récupère un éventuel bonus de précision magique d'une arme (que beaucoup n'ont pas). Donc à moins de gemmer en PRM, la précision d'un sorcier ne montera pas tellement au delà de 1300.
Citation :
Publié par nenyx
Qu'est ce que tu racontes ? La résistance magique n'intervient pas sur les procs des pierres divines ! Y'a que la résistance à un élément qui peut intervenir, mais ça n'a strictement rien à voir.

Pour la précision magique, un mage 50 a entre 1100 et 1200 de PRM non stuff. Il atteint 1300, voire 1400, sans gemmer s'il a un TRES bon stuff (full bijoux abyssaux et arme miragent/anuhart/surkana/divinité draconique fusionnée).

La fusion d'une arme n'augmente pas sa précision - tout au plus on récupère un éventuel bonus de précision magique d'une arme (que beaucoup n'ont pas). Donc à moins de gemmer en PRM, la précision d'un sorcier ne montera pas tellement au delà de 1300.
C'est un peu ce que je viens de dire, sauf que comme on est sur de rien, je mets simplement mes constatations.
Que j'ai 1200, 1700, ou 2500 de rm, j'ai pas vu de réel changement au niveau des pierres divines.

Pour les sorciers a 1300 de précision, c'est qu'ils sont mal stuff, ou mal gemmés, un vrai sorcier aura toujours 1400+ dans sa manche.

A moins que l'on parle de mauvais sorciers, et la, d'accord ;p
Citation :
Publié par Shesa
C'est un peu ce que je viens de dire, sauf que comme on est sur de rien, je mets simplement mes constatations.
Que j'ai 1200, 1700, ou 2500 de rm, j'ai pas vu de réel changement au niveau des pierres divines.

Pour les sorciers a 1300 de précision, c'est qu'ils sont mal stuff, ou mal gemmés, un vrai sorcier aura toujours 1400+ dans sa manche.

A moins que l'on parle de mauvais sorciers, et la, d'accord ;p

Comment ça on est sûr de rien ? La RM n'a jamais affecté les dégâts de quelque sort que ce soit, ça on en est certain. La RM fonctionne comme l'esquive: tout ou rien. Et sur une godstone forcément la RM n'intervient pas, la défense n'intervient que sur le coup porté, pas le proc.
Alors on va faire simple.

Vu qu'il n'est écrit nulle part que la rm diminue le % de proc de la pierre, je préfère préciser a Hitori que, selon mes propres observations, rien ne change, que je sois a 0 de RM ou a 2500+.

En aucun cas je n'ai parlé des dégâts de ces dites pierres.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés