[Discussion][Les eni 19x leur polyvalences en pvp?]

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Citation :
Publié par [Pou] Kaneda
Le gain de pa n'est pas la source du problème si il y a problème.

Ah mais si, carrément, placer 3 coups d'ougah en 10 PA de base, ça fait que tout eni lambda 19X va être injouable.
Citation :
Publié par Child'
Kaneda, bon je n'ai pas voulu taunt (je dois pas bien comprendre ce terme) mais un supposé eni 199 qui pense que mot interdit c'est 3 po et prev enlève des résistances...et qu'il ne réduit pas assez, tu ne dois pas pvp bien souvent dit-moi.

Je trouve que tu défend une cause perdue, les eniripsa ont toujours, comme les xelors, et seront toujours en l'état une cause de problème. Sa capacité de soin sur sois-même est beaucoup trop grande...

Enfait non excusez-moi, couplé à d'autres sorts comme mot de prévention/Mot d'épine et la quantité phénoménale de résistances que donne les stuffs 19x en ce moment.

Couplé à une force de frappe asser élevé et une obligation quasi-obligatoire de le jouer à la vita insoignable, un eni optimisé un tant sois peu.



On va mettre au clair c'est quoi un eni moyennement optimisé:
-Un minimum de po, dison 5 est un chiffre facilement atteignable.
-Des résistances disons 10% partout(si il a pas ca c'est moisi son stuff hein...)
-une vita de 3000 minimum, même point qu'au dessus.
...pas besoin de plus pour être minimum grade 7 en pvp. On peut rajouter un petit tutu pour être encore plus compétitif.

Même en jouant à l'ougarteau avec port du bouclier, même pas 1/2 il peut bien taper et se soigner un peu en même temps, couplé à son mot de prev, qui réduit de beaucoup les dégâts pendant 2 tours, ton mot de recon à chaque 6 tours et son mot d'épine cumulable en cc...


Parlons un peu sérieusement, je je comprend pas pourquoi ce post est partie sur le stuff mais mon idée de départ était de discuter sur la polyvalence.

Ils peuvent:
-se soigner complètement, partiellement pour peu de pa,
-taper à très grande distance pour peu de moyens,
-Se débuff tout malus pour 3 pa...

/Parlons du debuff, Kaneda tu as l'air de dire que le debuff n'est pas bénéfique à l'eni, un eni qui sais bien jouer ne lance pas mot stimu premier tour...exemple contre un cra il attend le moment opportun pour lancer son mot stimulant, comme par exemple d'être à portée respectable pour pouvoir avoir -6 po ou -3 pm.//

-Se donne des pm/pa, efficacement en continue et possibilité d'avoir +3 ou +4 pm très facilement sur un combat un tant soit long.

/Parlons du lapino, il a d'asser bonnes résistances sauf faiblesse feu eau (air aussi?), étant terre je trouve que c'est asser dur tuer le lapino...étant sram+cra, cra c'est asser aisé les tuer mais reviennent 5 tours plus tard...si tu le tue en 1 tour et il peut se soigner. Les soins du lapino peuvent compenser les dégâts à distance de certaines classes, suffit d'un mot curatif pour se regen au complet pour...3 pa?//

-Enlève des pa/pm, avec des sorts asser compétitif.
-Réduit/renvoi très efficacement...couplé à des résistances/de la sagesse un tentinet pensé c'est très monstrueux


Voilà ce que je pense de l'eni, avec peu de moyens financiers il peut monter très haut dans les grades et dans les victoires pvp et il peut faire tout très efficacement.

Cordialement, Child.
Le problème c'est que t'arrive absolument pas à cibler le problème. Tu dénonce absolument tout les sorts de l'eni. Soit conscient que si tu baisse le lapino, la prev (qui enlève bel et bien tes % de résistance. Ça je le sais depuis mon début en tant qu'eni.), les soins, la recons, le mot d'epine, les dégâts, supprime le stimu, baisse les dégâts d'interdit, supprime notre gain de po, supprime notre debuf.
Là j'ai envie de dire, on sera véritablement la classe la moins bien logée, car après ça je vois vraiment pas comment gagner contre une classe quelle qu'elle soit.

Sinon tu es partis au début de cette réponse sur un bon point, y'a un trop gros couplage. Effectivement reconstitution a besoin d'une petite refonte, mais pas une destruction total. Le sort doit rester un bon sort, un sort de level 100. C'est ce que je proposais avec une augmentation légère de cooldown et un tour sans soin pour permettre à l'adversaire de palier un peu à l'effet de gros soin du sort.

La po, ça me semble véritablement quelque chose de légitime pour pas se faire chier, et surtout pour pas se retrouver face à des god mode. God mode déjà à peu près possible par un sadi qui s'attaque à un eni lambda et qui se fou arbre, poupée, + immo tout les tours, et frappe donc, use l'eni, tout en restant caché.
Si t'enlève la po, il reste quoi. On va courir bêtement après l'adversaire avec aucun sort pour taper de loin, à la limite blessant avec lequel on va faire du 100 et du 10 sur feca. Ou alors on va attendre avec nos soins, mais l'ennemi lui viendra pas car c'est bien plus facile d'user de loin.

De même pour le lapino, il permet de palier à un problème de mobilité. Et son soin de 100 est pas énormissime pour la seule invoc eni. C'est pas le lapino qui gère les soins de l'eni, qu'on soit clair, il apporte un petit plus. Mais au level 199 l'ennemi frappe quand même largement plus que 100, même à distance.

La capacité personnel de soin de l'eni a déjà était rabaissée plusieurs fois : Maj très ancienne sur reg', limite à 3 revita par tour.
Le curatif n'est selon moi, pas à toucher, si on baisse trop les soins ce qui va se passer c'est qu'on sera tous obligé de jouer avec vampi puisqu'on se soignera mieux avec.
Le curatif est un sort très correct et je vois pas comment le modifier sans le tuer.

Régénération pourrait recevoir, comme recons', un principe un peu pareil. C'est ce que j'ai expliqué. Un tour plus faible. De division des soins par deux.

A coté de ça faut simplement enlever cet effet cheaté du cc d'épine et réduire un peu le cc d'interdit. Quoi que pour interdit, quand je vois certaines classes jouer en cc je me demande si nos peu de sorts efficace en cc sont si cheatés.

Mot drainant pourrait être lissé pour ne permettre que de retirer 2pa. Histoire de baisser la puissance de l'eni sans pour autant le couper à la hache.
De même pour immo, le baisser d'un tour d'effet et rajouter un p'tit effet de frappe air ou feu pour le rendre un peu plus sympathique sans pour autant augmenter les capacités de survie de l'eni. Ou alors laisser le sort comme tel mais lui ajouter un léger soins sur l'adversaire. Un peu dans le style apaisante mais en moins puissant.

Pour mot d'envol, lui faire une légère contrepartie, du genre moins 10 de dommage, permettrait de lisser également ce sort, le tout sans tuer les sorts.

C'est très simple de modifier un sort sans le tuer, légèrement, et en modifiant plusieurs sorts qui causent problèmes ensemble permettra qu'il n'y ai plus de problème.

Toutes les modif' que je propose offre plus de tactique, de réflexion, que ça soit pour l'adversaire ou le joueur. Sans pour autant briser toutes les capacités de l'eni, mais juste leur apporter quelques contreparties négatives.

Le debuff en soit ne pose pas problème. Même si l'eni doit calculer quand lancer ses buff's, il y perd par ce calcul puisqu'il n'aura h24 son stimu, h24 sa reg'.
Et c'est encore pire face à des classes qui debuff, qui pourrons donc à la limite profiter de deux debuff, par exemple enu qui te clé, t'oblige à te debuff, puis quand tu relance tes buff's te debuff.
Le sort jouvence et unique et sympa sans être trop puissant.
Oui dans tous les cas un CD plus long de recons. ferait déjà bien avancer les choses. Bien que déjà un seul mot de recons. soit déjà bien abusé.
Mais ils ont pas l'air convaincu chez Ankama, ou bien ils boycottent ^^ parce que c'est l'affaire d'un variable à modifier, pas de quoi retoucher tout le code de Dofus.
Citation :
Publié par [Pou] Kaneda
Le problème c'est que t'arrive absolument pas à cibler le problème. Tu dénonce absolument tout les sorts de l'eni. Soit conscient que si tu baisse le lapino, la prev (qui enlève bel et bien tes % de résistance. Ça je le sais depuis mon début en tant qu'eni.), les soins, la recons, le mot d'epine, les dégâts, supprime le stimu, baisse les dégâts d'interdit, supprime notre gain de po, supprime notre debuf.
Là j'ai envie de dire, on sera véritablement la classe la moins bien logée, car après ça je vois vraiment pas comment gagner contre une classe quelle qu'elle soit.
Je te demande de trouver dans mon post où je parle de supprimer ces effets et/ou de les nerfer...

Je n'ai fais qu'énoncer que tout ses sorts, pas tant abusé étant utilisé seuls,font que l'eni est une vraie turie en pvp.
Le problème des Eniripsa c'est bien le côté :
- J'ai gagné contre lui grâce à la vitalité insoignable.

Cette phrase ne devrait jamais apparaître ! En effet, si l'adversaire ne sait pas vraiment manier sa classe et/ou ne possède pas un bon équipement (ou un équipement à jour) et/ou n'est pas conforme au règle en d'optimisation (par exemple sur Jiva : les parchemins 101, augmentation du capital des points de sorts de +50 et même quelques Dofus devient une "norme"), l'Eniripsa n'a pas besoin de jouer sur le full-soin et tue son adversaire sans vraiment atteindre sa vitalité maximum au cours du combat.
A l'inverse, à équipements, maniement et norme égaux, dans le cas où l'adversaire de l'Eniripsa est gagnant, il ne devrait pas gagner grâce à la vitalité insoignable : ça veut dire que la capacité de protection et de soin de l'Eniripsa est supérieure à la capacité de faire des dommages de son adversaire, ce qui ne devrait pas le cas.

De ce fait, il faut passer de : soin + protection > dégâts à soin + protection < dégâts. A quoi ça consiste ? Ça consiste à réduire la capacité d'auto-soin et/ou la capacité d'auto-protection de l'Eniripsa afin que celui-ci soit battable sans jamais être forcer de jouer sur la longueur du temps des combats.
Or, si des Eniripsa utilisent cette technique, hormis le fait que ce sont des envoyés pour pourrir le temps de ces adversaires ou qu'ils ne savent pas jouer (c'est de l'humour), elle est déployée quand l'Eniripsa sait que ce combat est serré, voir impossible. Il possède donc recours à cette sorte d'anti-jeu permettant de gagner des victoires quand le match est favorable et de jouer la montre quand le match est défavorable.

Or, réduire bêtement la capacité d'auto-soin et d'auto-protection, c'est défavoriser l'Eniripsa juste pour que cette sorte de tactique n'existe plus. Or des Eniripsas emploient justement cette technique contre les combats ou cette classe peut potentiellement perdre. De ce fait, si réduction du potentiel d'auto-soin et d'auto-protection (qui peut aller de la baisse du "Mot Curatif" (genre, passage à une utilisation tout les deux tours comme avant (après modification du coût en PA et du soin (genre 4PA et 31~35 de soin (37 en CC), 1/40CC chiffre pris au hasard)) jusqu'à la suppression de "Mot Prévention" et/ou "Mot d'Épine"), il faut qu'en annexe, l'Eniripsa possède de nouvelles armes d'attaque ou de défense enfin qu'il y est un gain à ne pas faire du full-soin. Par exemple, s'il y a suppression de sort, on peut ajouter des sorts d'entrave pour l'Eniripsa (qui peut aller de la perte de portée, de caractéristique ou renforcer la perte de PM ou de PA existante). D'un autre côté, il peut y avoir des modifications pour améliorer la capacité de soutien de l'Eniripsa notamment en passant "Mot d'Envol" en zone pour les alliés. De même, augmenter la palette de sort d'attaque de l'Eniripsa serait intéressant, car c'est actuellement celui qui en a le moins (seulement 4, même si Mot Lotof peut être sous-considéré, alors que j'y voyez plein de potentiel là dedans, au delà de faire simplement des dommages mais ce dégager d'une zone).

C'est tout ce que j'ai à dire.

Dans le fonctionnement actuel des soins, "Mot de Reconstitution" pourrait gagner un effet annexe à l'instar des Châtiments, non-désenvoutable comme :
+10% à la perte de vitalité insoignable (infini).
Ainsi, plus l'Eniripsa lance le sort, plus il est sera vulnérable.

Après, pour revenir à "Mot Stimulant", je me pose dorénavant une question :
- Est-ce que le sort doit-il vraiment avoir un véritablement un gain de PA pour que le sort soit bon pour l'Eniripsa ?
En effet, le sort coûte actuellement 2PA et permet de gagner 2PA pour 5 tours (+1, lors du lancement). De ce fait, le sort est déjà rembourser dès le premier tour et donne un gain de 10PA. Or, il faut que l'Eniripsa soigne la perte de 10% de points de vie (qu'on estime à 4~6PA). Cela fait donc un gain de 6~4PA. Si ce gain passe à 0 (du genre, passe à 3 tours d'effet (+1, lors du lancement)) soit 1 tour d'effet de plus que les Xélor et le même CD, est-ce que le sort pert-il vraiment de son intérêt (on peut penser à la modification de la perte de vitalité qui passe à 5%) ? Puisque dans le mode 10PA Ougarteau, ça permet de jouer 12PA et d'utiliser 3 Ougarteau.

Sinon, j'ai pas compris le coup du "ça annule les %res". Au contraire, ça les annulent pas mais ça ne permet pas, dans le cas où le jet est de 150 de réduction de réduire de 150 supplémentaire. En effet, admettons que l'adversaire fait 300 dommages et que tu es à +20/35% de résistance, en temps normal, tu te prends :
[Dommages finaux]=([Dommages initiaux]-[+res])*(1-[%res]/100)=(300-20)*(1-0,35)=280*0,65=182. Or, avec Prévention +150, tu passes :
[Dommages finaux]=([Dommages initiaux]-[+res]-[Prévention])*(1-[%res]/100)=(300-20-150)*(1-0,35)=130*0,65=84.
Effectivement, quand on fait 182-84, ça fait 98 et pas 150 c'est parce que justement, les %res rentre en compte. En effet, la réduction supplémentaire par rapport à avant est 150*0,65=97,5, soit, en formule [Réduction effective]=[Prévention]*(1-%res)
Citation :
Publié par Aurelesk
De ce fait, il faut passer de : soin + protection > dégâts à soin + protection < dégâts.
J'ai rien compris, c'est quoi du dégâts à soin + protection ? Dégâts tout court est il alors plus élevé ou moins élevé que soins + protection ?
Je pense pas que c'est avec des calculs mathématique qu'on va trouver quelque chose de concret pour une évolution.


Citation :
Publié par Aurelesk
A quoi ça consiste ? Ça consiste à réduire la capacité d'auto-soin et/ou la capacité d'auto-protection de l'Eniripsa afin que celui-ci soit battable sans jamais être forcer de jouer sur la longueur du temps des combats.
Or, si des Eniripsa utilisent cette technique, hormis le fait que ce sont des envoyés pour pourrir le temps de ces adversaires ou qu'ils ne savent pas jouer (c'est de l'humour), elle est déployée quand l'Eniripsa sait que ce combat est serré, voir impossible. Il possède donc recours à cette sorte d'anti-jeu permettant de gagner des victoires quand le match est favorable et de jouer la montre quand le match est défavorable.
J'ai du mal à discerner exactement ce que tu veux. Cependant, ayant compris le passage sur la trop grande capacité d'auto protection (qui prends aussi en compte l'auto soin), je vais répondre que c'est à peu près ça que je pense aussi.
L'eniripsa a actuellement une capacité trop grande de protection, c'est ce que j'appelle survie : Je lance prev', quand prev est finit j'immo, tout ça en ayant des soins, quand je suis en galère je lance recons, c'est un cercle avec trop peu de failles.
D'où mes propositions de lissages de tout ces sorts de protection : Ajout d'un effet sans soins à recons, ajout d'un effet à blanc à reg', réduction d'un tour l'immo, modif' du cc cheaté d'épine. Ces sorts sont pour moi ceux à modifiés et sont tous compris dans le problème "survie". Immobiliser l'ennemi c'est clairement éviter pas mal de dommages, réduire de même, se reconstituer aussi.

Citation :
Publié par Aurelesk
Or, réduire bêtement la capacité d'auto-soin et d'auto-protection, c'est défavoriser l'Eniripsa juste pour que cette sorte de tactique n'existe plus. Or des Eniripsas emploient justement cette technique contre les combats ou cette classe peut potentiellement perdre. De ce fait, si réduction du potentiel d'auto-soin et d'auto-protection (qui peut aller de la baisse du "Mot Curatif" (genre, passage à une utilisation tout les deux tours comme avant (après modification du coût en PA et du soin (genre 4PA et 31~35 de soin (37 en CC), 1/40CC chiffre pris au hasard)) jusqu'à la suppression de "Mot Prévention" et/ou "Mot d'Épine"), il faut qu'en annexe, l'Eniripsa possède de nouvelles armes d'attaque ou de défense enfin qu'il y est un gain à ne pas faire du full-soin. Par exemple, s'il y a suppression de sort, on peut ajouter des sorts d'entrave pour l'Eniripsa (qui peut aller de la perte de portée, de caractéristique ou renforcer la perte de PM ou de PA existante). D'un autre côté, il peut y avoir des modifications pour améliorer la capacité de soutien de l'Eniripsa notamment en passant "Mot d'Envol" en zone pour les alliés. De même, augmenter la palette de sort d'attaque de l'Eniripsa serait intéressant, car c'est actuellement celui qui en a le moins (seulement 4, même si Mot Lotof peut être sous-considéré, alors que j'y voyez plein de potentiel là dedans, au delà de faire simplement des dommages mais ce dégager d'une zone).
Ce que tu dis n'es pas faux. Mais je suis pas vraiment pour la suppression pure et simple de sorts. Selon moi un lissage léger de plusieurs sorts permettrait de palier au problème.



[quote=Aurelesk;19805936] Dans le fonctionnement actuel des soins, "Mot de Reconstitution" pourrait gagner un effet annexe à l'instar des Châtiments, non-désenvoutable comme :
+10% à la perte de vitalité insoignable (infini).
Ainsi, plus l'Eniripsa lance le sort, plus il est sera vulnérable
.[quote=Aurelesk;19805936]
Pas mauvais comme idée. Ca me fait penser à quelqu'un sur un autre sujet qui parlait de 50% vita insoignable, mais là c'était clairement tuer le sort.


Citation :
Publié par Aurelesk
Après, pour revenir à "Mot Stimulant", je me pose dorénavant une question :
- Est-ce que le sort doit-il vraiment avoir un véritablement un gain de PA pour que le sort soit bon pour l'Eniripsa ?
En effet, le sort coûte actuellement 2PA et permet de gagner 2PA pour 5 tours (+1, lors du lancement). De ce fait, le sort est déjà rembourser dès le premier tour et donne un gain de 10PA. Or, il faut que l'Eniripsa soigne la perte de 10% de points de vie (qu'on estime à 4~6PA). Cela fait donc un gain de 6~4PA. Si ce gain passe à 0 (du genre, passe à 3 tours d'effet (+1, lors du lancement)) soit 1 tour d'effet de plus que les Xélor et le même CD, est-ce que le sort pert-il vraiment de son intérêt (on peut penser à la modification de la perte de vitalité qui passe à 5%) ? Puisque dans le mode 10PA Ougarteau, ça permet de jouer 12PA et d'utiliser 3 Ougarteau.
J'ai strictement rien compris. Tu as un raisonnement très mathématique... Au final que veux tu pour ce sort ? Il est nécessaire, légitime, doit être nerfé, doit rester comme tel ?

Citation :
Publié par Aurelesk
Sinon, j'ai pas compris le coup du "ça annule les %res". Au contraire, ça les annulent pas mais ça ne permet pas, dans le cas où le jet est de 150 de réduction de réduire de 150 supplémentaire. En effet, admettons que l'adversaire fait 300 dommages et que tu es à +20/35% de résistance, en temps normal, tu te prends :
[Dommages finaux]=([Dommages initiaux]-[+res])*(1-[%res]/100)=(300-20)*(1-0,35)=280*0,65=182. Or, avec Prévention +150, tu passes :
[Dommages finaux]=([Dommages initiaux]-[+res]-[Prévention])*(1-[%res]/100)=(300-20-150)*(1-0,35)=130*0,65=84.
Effectivement, quand on fait 182-84, ça fait 98 et pas 150 c'est parce que justement, les %res rentre en compte. En effet, la réduction supplémentaire par rapport à avant est 150*0,65=97,5, soit, en formule [Réduction effective]=[Prévention]*(1-%res)
Bon, là c'est réellement un truc de S, j'y comprends quedal. Y'a des chiffres qui sortent de je ne sais où (par exemple le 1-0,35).
En gros y'a pas besoin de calcul mathématique pour comprendre ce que j'ai dis. On me dit depuis plus de 3 ans, depuis que je joue eni en fait, que prévention annule nos % de résistances.
Et j'ai constaté depuis ces 3 ans qu'effectivement il annule les % de résistance que l'on a sur nos objets.
Par exemple l'adversaire tape à 100 en terre, on a 10% de résistance terre. Ca fait que l'adversaire tape de 90.
On lance prev', l'adversaire retape de 100. On réduit de 50. L'adversaire nous tape de 50, car le mot de prévention offre une protection brute mais annule nos % de résistance.
Et tu peux le constater très facilement, sans calcul, quand tu te fou à 50%, que tu regarde le mec en face taper, puis que tu lance ta prev. Là le mec va taper plus fort que si tu n'avais pas ta prevention.
N'ayant jamais vu d'annonce de modif de ce sort, n'ayant pas remarqué de modif' et suivant le carnet de bord, je pense que ceci est toujours le cas comme ça l'a toujours été.
Je me souviens encore du temps où je me foutais à 50% terre et allait voir des iops, lancer une prev' leur permettait de me tuer, ne pas la lancer m'offrait la survie à la coco.

De ce fait, le mot de prévention est loin d'être abusé, dans un monde où les % de résistances sont très présent.
Citation :
Publié par [Pou] Kaneda
Ajout d'un effet sans soins à recons, ajout d'un effet à blanc à reg', réduction d'un tour l'immo, modif' du cc cheaté d'épine.

Big . Stimu aussi est à revoir, ça rend l'eni mégabuzay à THL en PvP solo et multi, en augmentant de 1 le CD ça serait déjà mieux. (et en plus dévoument<stimu et pourtant les xelors sont les maîtres du temps, wtf?)


Edit pour en dessous: Se doper, c'est mal
Citation :
Publié par Crazy-mickey
dévoument<stimu et pourtant les xelors sont les maîtres du temps, wtf?)
Cet argument ressort à chaque fois alors qu'il ne vaut rien
Les xélors maîtrisant le temps, ils sont capables de jouer avec pour rendre les alliés plus rapides et donc faire plus d'actions dans un même tour.
Les enis eux sont des soigneurs, ils sont donc capables de panser les blessures mais aussi de "doper" leurs alliés, leur permettant ainsi d'être plus rapide et donc de faire plus d'actions dans un même tour. Comme au Tour de France quoi.

Mais toujours est-il que oui, stimulant doit avoir un temps mort, comme c'est le cas pour dévouement et comme ça devrait l'être pour tous les sorts de boost, à terme.
Citation :
- J'ai gagné contre lui grâce à la vitalité insoignable.
Ca m'est jamais arrivé... Quand je bats les enis, c'est parce qu'ils oublient de se soin avec 500-600 pv...
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