[Idée] Améliorer la gestion de l'agression des monstres.

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Bonjour à tous !

Vous connaissez probablement les monstres qui vous sautent dessus alors que vous avez un niveau triple au leur ?
Ceux qui n'agressent pas du tout alors que rien que leurs sprites vous terrifient ?

Je propose donc une amélioration dans la gestion des agros.


dp = distance du personnage au monstre. Le cac du monstre est la case "1".
dm = distance maximale d'agression du monstre. Un Wabbit aura dm = 2.
(1) L'idée de base :
agro = 1/dp.

(2) L'idée avancée :
agro = 1/dp x (Lvl monstre)/(Lvl personnage)

(3) L'idée experte :
agro = (dm - dp + 1)/dm x (Lvl monstre)/(Lvl personnage)

J'explique maintenant :
Ce n'est calculé que dans la zone d'agression du monstre. (Un monstre qui agresse à 2 cases max ne pourra pas agresser à 3 cases, même si le calcul permet une distance infinie pour l'agression.)
(1) : à 2 cases de distances, l'agression a 1/2 chances d'arriver. À 1 case, 1/1 d'arriver (agro automatique).

(2) : à 2 cases de distance, un personnage de niveau 150 contre un monstre de niveau 50 aura : 1/2x50/150 = 1/2x1/3 = 1/6 chances de se faire agresser.

(3) : à 2 cases de distance (sur 8 max), un personnage de niveau 150 contre un garde de cité lvl 100 aura : (8-2+1)/8x100/150=7/8x2/3=7/12 chances de se faire agresser. (6/12 = 3/4 2/4 = 1/2. Merci wireless. ^^')


En action maintenant : (quelle que soit l'idée émise)
Le personnage se déplace jusqu'à entrer dans la zone d'agression du monstre.
Le personnage calcule alors sa probabilité de se faire agresser par le monstre.
Si l'agression est réalisée, le combat se lance normalement.
Si l'agression ne se fait pas, le joueur peut donc continuer son chemin gaiement, et re-tenter sa chance à chaque case d'agression potentielle du monstre.

Exactement de la même manière qu'un tâcle en combat.

Ajouter à ça qu'une évolution peut pré-calculer l'agression sur chacune des cases traversées par le personnage d'avance, et ne le faire s'arrêter que sur la case "de contact" (de l'agression).
(En cas de non-agro par le monstre dont il traverse la zone, le personnage continue son chemin en gazouillant, sans s'arrêter sur ce monstre-là.)


L'intérêt ? Agrémenter le risque d'agression par une réelle prise de risque.
Et ça permet d'éviter à un joueur THL de continuer à se faire sauter dessus tout le temps dans des zones bas level, mais aussi de rehausser certains monstres qui n'agressent pas, alors qu'ils le pourraient très largement. (Kikoo, les Abrakleurs Clairs ! )

Pour le RP : Lé monstrs on peur, dc y agro pa. É sinn, ils te sot deçu.


Vous en pensez quoi ?
Et quelle amélioration serait meilleure pour vous ?
(Interdit de répondre "inutile donc indispensable", car ce n'est ni une idée inutile, ni une idée indispensable, merci d'avance. )

Za.
Moi j'aime bien la signification RP .
Sinon excellente idée, mais pourquoi pas instaurer également le rapport inverse ?

En gros les monstres ne considèrent pas ton perso comme une potentielle source de danger pour eux donc ils te laissent passer.

Bon mon idée est sans doute pas terrible mais bon....
Je trouve l'idée intéressante et ça paraîtrait même logique d'en finir avec les mobs <50 qui agressent des joueurs 18x - 19x.

Après dans le cas du chemin Wabbit, les mobs qui agressent sont fait pour rendre ce donjon justement compliqué et laborieux, il s'agirait donc de trouver un équilibre pour ces monstres.

Par contre, si on prend l'exemple d'un groupe de Miliciens composé d'un garde niv 20 , de deux gardes 60 et un garde 100. Le niv du groupe (Lvl monstre) sera le niveau cumulé (240) ? le niveau du milicien le plus élevé (100) ? ou bien le niveau moyen du groupe (60) ?.
Ouais c'est sur que les boos sont reloo =p mais on pourrait peut-être mettre plus le niveau est petit plus la distance d'aggro est grande?? Fini le mulage aux rats =p

(Sinon je sais pas où tu as vu que 6/12=3/4 0_o)
Pour le principe du lvl du monstre, il s'agit de prendre en compte uniquement le monstre le plus HL du groupe.

Par exemple, le BR lvl 50 qui agresserait à 4 cases a respectivement [chances] de se faire agresser par un perso lvl 150.

(n°de l'idée) : case 1 (% de réussite), case 2 (idem), case 3 (etc) et case 4 (ad lib)
(1) 1/1 (100%), 1/2 (50%), 1/3 (33.3%) et 1/4 (25%) chances
(2) 1/3 (33.3%), 1/6 (16.7%), 1/9 (11.1%) et 1/12 (8.3%) chances
(3) 1/3 (33.3%), 1/4 (25%), 1/6 (16.7%) et 1/12 (8.3%) chances


Je précise aussi que (pour les idées (2) et (3)), plus le personnage est haut niveau par rapport au monstre, moins il a de chances de se faire agresser, et plus un personnage est bas niveau par rapport au monste, plus il a de chances de se faire agresser.

L'idée (3) ajoute la prise en compte de la distance.
Des gardes qui agressent à 10 cases, ok, mais me faites pas croire qu'ils ont autant de chances de sauter sur les assaillants que quand ils sont à 1 seule case d'eux !

Un garde lvl 100, qui agresserait à 8 cases, contre un personnage lvl 200 :
(1) 1/1, 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 1/6, 1/7 et 1/8 chances d'agresser
(2) 1/2, , 1/4, 1/8, 1/10, 1/12, 1/14 et 1/16 chances d'agresser
(3) 8/16, 7/16, 6/16, 5/16, 4/16, 3/16, 2/16 et 1/16 chances d'agresser


P.S : et pour faire exemple inverse, un joueur de lvl 50 contre un garde lvl 100 qui agresse à 8 cases :
(1) 1/1, 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 1/6, 1/7 et 1/8 chances de se faire attaquer.
(2) 2/1 (soit 100%), 1/1, 2/3, 2/4, 2/5, 2/6, 2/7 et 2/8 chances de se faire attaquer.
(3) 100% de chances de se faire agresser sur toutes les cases de l'agro.
Dans l'idée (3), il faudrait arriver à passer à la case 9 sur les 8 pour obtenir une proba de se faire agresser inférieure à 100%, mais la formule ne peut pas s'appliquer dans ce cas. ~Enfin si, mais alors le garde aurait une probabilité d'agresser sur une case où sa zone d'agression n'a pas d'effet, ce qui est relativement illogique.

Une esquive au problème posé par la solution 3 dans ce post-scriptum serait de calculer le niveau moyen des monstres du groupe, et d'utiliser celui-ci dans les calculs (pour diminuer l'impact d'UN monstre de niveau élevé dans un groupe agresseur).
Donc un groupe de gardes lvl 100, 50, 25 et 25 aurait pour niveau moyen 50.


Voilà, j'espère que mes explications sont assez claires ?

Et donc : vous trouvez l'idée bonne ?

Za.
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