Que pensez-vous des tentatives d’équilibrage ?

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Bonjour à tous,


Afin de mieux comprendre la situation actuelle (à défaut de pouvoir y changer quelque chose), je me permets de vous poser quelques questions…

Comme vous l’avez surement constaté depuis la mise en place des récompenses PVP, la tendance est au nerf (du moins, plus qu’avant), tout ça dans le but d’ « équilibrer les classes ».

Seulement, je trouve que cette façon d’équilibré est bien curieuse, tout d’abord j’ai beaucoup de mal à comprendre la démarche de venir poster en demandant un nerf (directement ou par des moyens dérivé), comment peut-on avoir la conviction que notre défaite est du à la toute puissance de la classe d’en face plutôt qu’à notre incapacité à la gérer (que cette incapacité soit propre à la classe ou au joueur…) ?

Comment peut-on avoir la prétention (?) d’avoir tenté tout les techniques pour contrer les classes/builds qui nous font défaut ?

Et comment peut-on être objectif lorsqu’on demande le nerf d’une classe que l’on ne joue même pas, ne serait il pas plus judicieux de demander un « up » de sa classe afin de pouvoir contrer la classe qui nous fait défaut ?
Nous connaissons mieux que personne la classe que nous jouons, ainsi il serait à mon sens plus logique de s’exprimer sur sa propre classe en demandant de nouvelles possibilités afin de contrer les classes qui posent problème.

Car je doute que les demandes de nerf à répétition vont nous amener à un équilibre parfait ou même acceptable, puisque même le studio ne sait pas comment s’y prendre (d’où le fait qu’il demande l’avis des joueurs notamment), donc tant qu’il n’y a pas de communication du studio disant que tel ou tel classe/sort est équilibré, il y aura toujours potentiellement des demandes de nerfs.

De plus, les nerfs ne se basent pas sur des chiffres, mais sur l’avis des joueurs et plus précisément sur ceux qui postent sur les forums, l’avis des autres joueurs n’est donc pas pris en considération, pareil, il n’y a pas de statistiques effectuées par le studio avec des moyens simple comme le « ladder » par exemple.

Ce qui m’amène donc à la question suivante, selon quels critères le studio décrète qu’une demande de nerf est justifié ou non ? Et trouvez-vous cette méthode normale ?

Pour conclure, je me permets de faire un récapitulatif des questions que je me/vous pose :

-Comment peut-on avoir la conviction que notre défaite est du à la toute puissance de la classe d’en face plutôt qu’à notre incapacité à la gérer ?
-Selon quels critères le studio décrète qu’une demande de nerf est justifié ou non ?
-Et trouvez-vous cette/ces méthode(s) (à savoir la réponse à la seconde question) normale ?


Merci par avance pour vos avis.
Citation :
Publié par Reiko Shirozaemon
Pour conclure, je me permets de faire un récapitulatif des questions que je me/vous pose :

-Comment peut-on avoir la conviction que notre défaite est du à la toute puissance de la classe d’en face plutôt qu’à notre incapacité à la gérer ?
-Selon quels critères le studio décrète qu’une demande de nerf est justifié ou non ?
-Et trouvez-vous cette/ces méthode(s) (à savoir la réponse à la seconde question) normale ?


Merci par avance pour vos avis.
Pour la 1ère, on ne peut pas. Sauf pour des cas comme l'eni précédent, le xelor sagesse d'avant. Ou l'on avait aucune chance.

Pour la 2ème, aucune idée.

Pour la 3ème, je ne peux pas répondre ^^
Citation :
Publié par Love-white, Otomaï
des cas comme l'eni précédent, le xelor sagesse d'avant.
Sisi, Bonkolayre.
Et pour contrer ça, ben montez-vous un <(éni/xélor)> pour en profiter aussi.
Ou un Iop forss, au bonkolayre.

Heureusement que le nerf est arrivé un jour, même si la conviction d'avoir perdu alors que ce n'était pas le cas contre les classe éniripsa et xélor sag (avant leur nerf) était simplement dû au fait que la personne ne venait pas avec le bon équipement : 11 PAs, de l'initiative, et un bonkolayre.

Il paraîtrait que les sacrieurs qui peuvent se régénérer pendant le combat, prévenir de manière fumabusée les dégâts, sont intuables au CaC doivent être joués à distance.
Et à l'usure par les poisons Srams, par exemple.

Franchement, je ne comprendrai jamais les whine des gens qui estiment avoir perdu d'avance, alors qu'il suffit d'être Sram invisi/poison pour gagner contre un Sacrieur.

C'est triste, ces nerfs à la hache.
(Ca se voit que je suis frustrée ? )

Ma réponse aux 3 questions serait donc :
-> C'est de ta fot', t'avais qu'à faire un Iop bonkolayre Sram invisi poison
-> Demande de nerf justifiée à partir du moment où le client a payé 25 ans d'abo
-> Tout à fait, j'aurais fait pareil si j'étais eux.


Sauf que tout ceci plus haut pour dire que la crainte d'avoir perdu d'avance est très (trop) souvent justifiée, surtout quand on est obligés de prévoir un stuff/technique de 0ufzorPGM pour combattre un personnage bourré/afk/stuffé comme un miséreux/avec une pure technique châti+cac+puni.

Ma vraie réponse à tes questions est :
-> On peut avoir la conviction d'avoir perdu d'avance quand la technique employée pour espérer une victoire dépasse de très loin celle employée par l'adversaire pour que lui gagne
-> Le Studio décrète qu'une demande de nerf est justifiée à partir du moment où ils le décident. C'est à dire de manière aléatoire si les Pizza créoles sont en ruptures de stock, ou que plus de x millier de whiners se réunissent, ou que des argumentaires valables leur sont remontés depuis le fond de la communauté.
-> Je trouve personnellement que cette méthode est la meilleure quand il s'agit de gérer un mmo de la taille de Dofus. Rester proche et distant de la communauté, c'est ça qui fait tout le charme de nos CCM.


Dernier message perso : Lichen et Sylfaen, on vous aime bien. Même si on devine que votre travail n'est pas tous les jours facile.

Za
Le rééquilibrage des classes de dofus à l'aune du sacro-saint pvp 1vs1 est une chimère. Il faudrait s'attaquer aux fondements du jeu pour y voir plus clair.
Le système des paliers de caractéristiques devrait être remis en question. Ce n'est apparemment pas à l'ordre du jour (peut-être pour la 3.0 ?).
A partir de cette base assainie, il serait beaucoup plus simple de définir convenablement le rôle de chacun et leurs capacités spéciales. Les sorts communs seraient également moins sujet à nerf.

La trop grande facilité de migration d'un type à l'autre provoque toujours l'afflux des joueurs vers le mode le plus performant du moment ce qui alimente les topics "xxx est busay !". Il faudrait a contrario de ce que les devs font en ce moment, rendre le restat des caracs très difficile. Un nerf en appellera toujours un autre tant que ce système ne sera pas modifié.
Citation :
-> On peut avoir la conviction d'avoir perdu d'avance quand la technique employée pour espérer une victoire dépasse de très loin celle employée par l'adversaire pour que lui gagne
J'ai trouvé cette phrase excellente, c'est superbement bien résumé.
Bonjour,

Pour décider d'un nerf ou d'une rehausse, les dev peuvent s'appuyer sur des statistiques sur les combats en jeu. Eventuellement les post ouin-ouin peuvent attirer leur attention.

A partir d'une constatation, ils ont la possibilité de vérifier leurs hypothèses en observant des combats de la classe à modifier.

L'écueil, c'est de prendre en compte les différences de stuff, les différences de caractéristiques montées, les différences de sorts montés et les différences de connaissance du jeu.

Certains perso sont montés pour jouer en team alors que d'autres sont montés pour jouer solo. Pour caricaturer , un eni ayant l'habitude de jouer solo sera certainement plus fort qu'un eni qui est montés pour jouer avec un sacri. Le premier sera calibré pour faire des dommages et survivre alors que le second aura du mal à faire autre chose que soigner.

D'ailleurs, j'ai peur que les dev actuels soient de très bon joueurs voir pour certains des joueurs tout court. Lors de la modification de l'élevage passif, il était prévu initialement que le passif serait calculé toutes les 15 mn. Dans la pratique, il faut souvent surveillé l'évolution des dindes toutes les 5 mn. Manifestement celui qui avait eu cette idée n'avait jamais fait d'élevage.

Le grand défaut dans la pratique actuelle de l'équilibrage est sa violence, aussi bien à la hausse qu'a la baisse.
Citation :
-> On peut avoir la conviction d'avoir perdu d'avance quand la technique employée pour espérer une victoire dépasse de très loin celle employée par l'adversaire pour que lui gagne
Plussain. Après qqes aggros bien subies ce week end, j'ai pu constater, étant éca feu, que :

--pour péter un sacri, faut grosso modo que j'ai deux fois plus de pm que lui, 2fois plus de po, que j'sois cap d'OS toutes ses invocs et que j'me serve d'aucune des miennes, y compris les fixes jor cawotte ou quoi. Shit. Ho, et faut que j'cogne super fort, pasque lui peut parfaitement bien se soigner sur ses invocs.

--pour péter un osa full invoc, faut que j'me touche. Entre le drago qui me frappe à 200-250, les craque qui me virent des pa (1 en général, 3 si on prend en compte le bond que j'fais pour éviter le tacle x_X), le bwork qui ruine mon placement et le mec en koulosse qu'a 2fois plus de vie que moi (qui suis full vita mébonchut) avec un stuff à 3kamas, j'peux pas faire grand chose.
Solution du chaton : oops fouet.
Solution alternative : gogo odorat rekop/rekop/roulette, suffit d'être cocu pour avoir une chance de peut être le blesser avant que j'meure. Ahem.

--Pour péter un iop feu, j'ai pas encore trouvé. Faut dire que s'faire two turn, ça laisse pas mass temps pour développer une stratégie x_X



bref, le pvp à bas level, cay mort ._. oui certaines classes sont broken, même si y a toujours moyen de les battre pasque 90% du temps c'sont des couillons qui savent pas jouer;
les devs choisissent les classes à nerfer avec la roue du nerf de la convention,
ils ont bien raison de nerfer à tout va, vu que d'façon ça gueule derrière.
En gros, ce que tu dis c'est qu'on ne peut pas avoir le recul nécessaire pour analyser les classes qu'on voit jouer, mais qu'on ne joue pas. Mais que par contre, on a les cartes en main en ce qui concerne la (les) classe(s) que l'on joue.

C'est parfois vrai.

Mais on peut aussi penser qu'au contraire, quand on ne joue pas la classe concernée, on est plus objectif. On voit les différents builds, et les différentes possibilités de la classe, sans etre influencé par celle qu'on a choisie.
Et que par contre, quand on joue une classe, on est pas objectif, et prendre du recul jusqu'a ce dire "oui là, c'est vrai que ce point de mon jeu est déséquilibré. Faudrait le revoir".

C'est parfois vrai aussi.

En fait, ca dépend des personnes et des situations. Il est évident qu'un mec qui vient de se faire poutrer et poste dans la foulée "abusay les enis fo nerfé" ne présente pas beaucoup d'interet. Mais il y a aussi des gens qui viennent poster pour discuter d'un équilibrage, d'un point qu'ils jugent améliorables, sans "réclamer un nerf" injustifié, juste parce qu'ils sont frustrés.
Merci à tous pour vos avis.
Citation :
Publié par Famille Za
On peut avoir la conviction d'avoir perdu d'avance quand la technique employée pour espérer une victoire dépasse de très loin celle employée par l'adversaire pour que lui gagne
C’est très bien formulé en effet, mais c’est aussi très subjectif, comment peut on dire que la technique dont nous nous sommes servie dépasse celle de l’adversaire ?
Certes dans certain cas ça crève les yeux, mais dans d’autres c’est moins flagrant, et puis n’est ce pas un peu prétentieux que de dire, « ma technique était meilleur que la sienne » ?
Citation :
Publié par Zetwuwa
La trop grande facilité de migration d'un type à l'autre provoque toujours l'afflux des joueurs vers le mode le plus performant du moment ce qui alimente les topics "xxx est busay !". Il faudrait a contrario de ce que les devs font en ce moment, rendre le restat des caracs très difficile. Un nerf en appellera toujours un autre tant que ce système ne sera pas modifié.
Je me permets de rebondir sur ce point, car j’ai un avis complètement opposé (ce qui n’empêche pas que je trouve ton point vu intéressant), je pense qu’au contraire si il devient plus facile de passer d’un « build » à un autre, on multiplie les possibilités et ainsi les méthodes pour contrer un adversaire.
Je ne pense pas qu’il y a un « build » ultime pour chaque classe, mais bien des « builds » plus efficace face à certaine situations/ennemis que d’autres, d’où l’intérêt de pouvoir changer facilement, de la même manière qu’on change d’équipement en fonction de ce qu’on va affronter que ce soit en « PVP » ou en « PVM ».
Citation :
Publié par Bjorn
Mais on peut aussi penser qu'au contraire, quand on ne joue pas la classe concernée, on est plus objectif. On voit les différents builds, et les différentes possibilités de la classe, sans etre influencé par celle qu'on a choisie.
Et que par contre, quand on joue une classe, on est pas objectif, et prendre du recul jusqu'a ce dire "oui là, c'est vrai que ce point de mon jeu est déséquilibré. Faudrait le revoir".
Oui c’est juste, j’avoue que je n’avais pas pensé à retourner le problème.
Maintenant va falloir envoyer 48 lettres de mort en plus.. heureusement que le brouillon est tjs à la maison...


On nerf par le bas et on remonte rarement les classes qui en ont besoin. Sauf récemment les osa.
Citation :
Publié par Tilala
On nerf par le bas et on remonte rarement les classes qui en ont besoin. Sauf récemment les osa.
La raison à cela est très simple. Un déséquilibre "par le haut" sera repéré très vite. Tout le monde va l'utiliser, et onv a vite se rendre compte que c'est un déséquilibre justement.
Un déséquilibre "par le bas", c'est a dire une faiblesse anormale d'une classe sur un point, déjà c'est beaucoup plus difficile à voir et à cerner. Comment distinguer un déséquilibre d'une "faiblesse" normale, d'un point faible à compenser par son jeu ?
Et puis, forcément, les joueurs vont éviter de jouer en masse ce point faible, donc moins facile à voir.

Du coup, on voit plus les déséquilibres hauts que bas. Normal donc d'équilibrer "par le bas". Les seuls cas contraires sont un point faible impossible à compenser, ou une classe trop faible dans son ensemble. Et ca, ca demande beaucoup plus de boulot, et c'est beaucoup plus difficile à équilibrer qu'un nerf.
Reiko Shirozaemon, je suis tout à fait d'accord avec toi pour dire que mon point de vue est subjectif.
[troll gentillet] C'est d'ailleurs le principe. *sifflote*

Comme tu le dis, il arrive souvent que ça crève les yeux qu'une technique est surabusée ("Tempête, Tempête, Tempête. Fin de combat."), mais parfois c'est totalement subjectif dans le mauvais sens.

Globalement, pour juger si une stratégie est évoluée, il s'agit surtout de savoir si elle se base sur un ensemble restreint de sorts (ex : mot de régen, stimu et prev, pour les éniripsas A.V), ou si au contraire, elle nécessite un investissement (en items, en caracs, en sorts, en maitrise de son personnage..) particulier.

Je rejoins l'avis de Bjorn que parfois, on ne voit que les forces/faiblesses de l'adversaires, avant de se préoccuper vraiment de notre build.
Ce qui fait dire : "Les [xx] sont abusés d'avance, je ne vais pas me taper la peine de chercher à les combattre."

Par exemple, les Iops feu sont une rigolade pure et simple à partir du moment où on dépasse les ~30 de rez feu fixes. (Associés à au-moins 1x% de rez feu, aussi.)
(Ok, avec mes rez PvM feu à 64 fixes et 15% sans bouclier, je mange les Fécas et les Iops feu au p'tit dej'. )
Si le perdant ne se remet pas en cause (technique employée trop restreinte ? inadéquation ? manque d'observation ? mal utilisation des sorts "secondaire" ?), il y a fort à parier de voir apparaître un post "Abu§§ nerf [Iop feu/Zamiza]".

Là où il y a effectivement déséquilibre, c'est quand toute technique employée ou à laquelle le joueur peut penser ne peut aboutir à sa victoire qu'à des conditions démentes.

L'exemple le plus flagrant serait un joueur sans sort de déplacement instantané (sans contrainte de tacle, plus précisément) contre un floodeur d'invocations.
La seule issue au combat étant la mort de l'invocateur en face, il existe plusieurs voie à chercher : arriver à taper assez fort les invocations pour les tuer avant leur relance, ou alors gérer ses sorts de distance, pour atteindre l'ennemi.
Contrairement à l'ennemi en question, qui se "contentera" de se planquer et de flooder des invocations, utilisant un panel de sorts restreint (et un stuff à 3 kamas).
Petit coucou à Darklendur. ^^

Dans le cas du déséquilibre ci-contre, l'un des deux participants devra apprendre à maîtriser ses LdV, posséder un stuff parfaitement adapté à un ennemi particulier, avoir optimisé son personnage à cette situation.
L'autre participant aura un stuff au rabais, et pourra vaincre avec ses quelques sorts montés, valable dans la plupart de ses combats. (Je fais volontairement abstraction des soucis d'IA.)
Après, il faut déterminer si c'est l'un des deux qui est "trop fort" ou l'autre qui est "trop faible".
Et c'est là qu'interviennent les idées de la communauté, et les ressentis à chaud en fin de combat "nerf [truc]", utiles pour déterminer si l'abus vient de la boulettitude des vaincus, ou de la roxance des vainqueurs.

À vous les studios.

Za.
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