Talisman pour Rvr : Endu Ou Pdv

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Tout est dans le titre , Je sait que la plupart des gens ont des Talisman wound sur leurs set , mais j'ai un doute quand même ... l'endu me parait attractif
Y'a t'il des test qui on était fait ?
Si oui , sa donne quoi ?

Pour info je joue cultiste donc pas spécialement d'endu a la base

merci d'avance
Perso, je préfères les PdV je sais pas trop pourquoi, l'idéale je pense reste de mixer ^^

Mais l'endu est plus intéressant si tu te fais souvent frapper et sur le temps.
Dison que les pdv, vont être plus utiles en pve et en pvp avec peu de monde.

Dès que tu subis des dégats de la part d'un grand nombre d'adversaires, l'endu va être plus interessante puisqu'elle va diminuer les dégats reçus par l'ensemble de ces ennemis.

Effectivement l'idéal c'est de mixer les 2, d'arriver selon sa classe à un bon pool de pv et ensuite de up endu et init

See ya
__________________
Selassie Almighty, Warrior 80
Djah Almighty, Necro 80
Ini Almighty, Elem 80
Sela Almighty, Gardien 80
< Celestial Destiny>
Il faut un minimun de PdV. J'aurai tendance a dire entre 6 et 7k. Au dela , c'est assez inutile si l'endu suit pas et meme chose pour l'endu si ta pas assez d'hp.
Pour que l'endu soit vraiment efficace a mon avis , si ta pas 400 voir 500 , ca sert a rien vu le nombre de debuff endu.

Mais bon apres c'est selon chacun, je pense pas qu'il y a une seule maniere de faire.

@Drez : c'est le soft cap. apres ca monte mais plus lentement.
RvR Endu en priorité avec un peu de PV
PvE PV en priorité avec un peu d'endu en gros
ne pas négliger l'init au passage que ce soit en PvE ou RvR .


Citation :
@Drez : c'est le soft cap. apres ca monte mais plus lentement.
Quel sont les soft cap des differente carac justement ?
1050 le soft cap.

Perso j'ai toujours opté pour l'endu pour une raison toute bête:

Ca réduit les dégâts entrants, et donc de ce fait, réduit l'écart qu'il peut y avoir entre ces dégâts et les soins entrants.

Exemple bête avec des chiffres au pif pour éclaircir ma pensée:

Si avec 500 en endu, le type se prends des tics de dégâts à 500 ainsi que des tics de soin à 500 il mourra pas.

Par contre, si avec 250 en endurances ces mêmes tics de dégâts sont à 700, les tics de soin à 500 ne seront plus suffisant pour le maintenir en vie, et ce quoi que soit la quantité de pv qu'il possède.

D'autant plus que depuis la dernière MàJ, l'endurance procure, même en combat, une faible quantité de regen pv (1/5eme de l'endu totale tout les 4s), mais augemente également l'intensité des soins critiques recus (étant soigneur, on voit bien la difference sur les soins critiques sur un tank que sur un MDPS avec peu d'endu)
Citation :
D'autant plus que depuis la dernière MàJ, l'endurance procure, même en combat, une faible quantité de regen pv (1/5eme de l'endu totale tout les 4s), mais augemente également l'intensité des soins critiques recus (étant soigneur, on voit bien la difference sur les soins critiques sur un tank que sur un MDPS avec peu d'endu)
heu il me semble que c'est en 1.3 cette modification. 1.3 qui n'a pas encore de date pour sa mise en place.
Citation :
Publié par Clindor
heu il me semble que c'est en 1.3 cette modification. 1.3 qui n'a pas encore de date pour sa mise en place.
Mouarf! Ba si c'est le cas, j'ai juste beaucoup de chance sur les critiques sur Tank

EDIT: Je viens de regarder sur le fofo officiel, ces changements avaient été mis en place sur le serveur test de la 1.2.1, elles ont pas été mis sur les serveur publiques? A vérifier.
ayant tester les deux je préfère l'endu même en petit comité.
avec une popo PV .

7000 Pv et 550 endu pour un chamy, respec depuis peu je kiff trop.
Sur le site Wizards & Wenches tu trouveras un article sur la question "Wounds or Toughness - what is better?". Ca date un peu mais ça reste d'actualité. Après charge à toi de voir comment répartir entre les popos qui se font maintenant et les talismans. Tout dépendra de ta façons de jouer (en masse, en petit comité ou en solo) car ça déterminera le type de DPS que tu prend et donc la balance à opérer entre pdv et endu.

Et si tu n'aime pas l'anglais une petite traduction:
Citation :
Publié par Traduction par Dochia
Attention: ce poste comprend des maths, des formules et des graphiques. Vous aurez été prévenu.

J'ai écrit la partie suivante de mon guide sur le Disciple de Khaine où j'ai essayé de classer l'utilité de chaque caractéristiques. J'ai voulu donner un avis réellement significatif et non pas seulement "la force est la meilleure, parce que d'autres me l'ont dit". J'ai plongé dans theorycrafting. HammerWiki pour la victoire. L'enfer est qu'en général, je déteste les maths.

Tout allait bien, jusqu'à ce que je tombe sur l'endurance et les points de vie. La santé contre l'atténuation est une bataille qui est menée depuis l'aube des temps, et j'en ai pris part lorsque je jouais tank dans World of Warcraft. Qu'ai-je appris à partir de là? Qu'il n'y a pas de réponse absolue, il y a trop de facteurs en jeu. Mais en général ce que l'on peut dire est ceci: utiliser un mélange des deux. Si vous venez gonflé d'atténuation vous mourrez par éclatement, et si vous venez gonflé de santé vous allez mourir parce que les guérisseurs n'ont pas les ressources pour couvrir les dommages élevés subis sur de longues périodes.

Ainsi, les points de vie ou l'endurance, comment pouvez-vous savoir ce qu'il y a de mieux? Je creuse les formules et, enfin, j'en vient avec un scénario où l'utilité de ces deux statistiques pourraient être testés. Je l'ai fait d'abord avec le bon vieux Bloc-notes, mais je suis passé à Excel depuis car je ne pouvais pas faire les calculs sur les différents montants des stats manuellement. Pour afficher les différences, j'ai créé plusieurs graphiques.

Hypothèse
1 pt de vie = 10 santé
1 pt d'endurance = 0.2 atténuation de DPS


Pour les formules utilisées, voir en bas du texte.[NoteDeTraduction: Je les ai laissé sur le site]

Scénario
Pour aider dans mes calculs, j'ai eu Olthrion [NoteDeTraduction: C'est le nom de son perso], un Disciple de Khaine level 22. Et le meilleur Disciple de Khaine trouvé sur WARDB.
Au level 22, Olthrion possède 2600 de santé naturellement.
Pour tuer quelqu'un avec 2600 de santé, cela prendra 26 secondes avec 100 de DPS, c'est donc là dessus que nous allons baser nos calculs.

Dégâts normaux
Pour quelqu'un avec 100 de DPS sur moi pendant 26 secondes, serait-il mieux d'avoir des points de vie ou de l'endurance?
http://wnw.blogwarhammer.net/wp-content/uploads/2008/09/graph_100dps.gif
Le graphique montre le pourcentage de perte total de santé dans les cas d'utilisation d'endurance ou de point de vie. En abscisse les chiffres montrent les points de vie / endurance, en ordonnée les chiffres sont en pourcentage de perte de santé. Plus de 100% signifie que vous êtes mort, et vous obtenez le plus bas de la santé à gauche après les 26 secondes. Parvenir à 0% signifie en principe que vous ne pouvez plus prendre de dégâts.
Que peut-on voir sur l'image? Nous voyons que les points de vie sont un peu mieux que l'endurance jusqu'à atteindre plus de 250 en endurance.

Gros dégâts
Changeons un peu les chiffres. Dans le graphique suivant, nous doublons le DPS et réduisons le temps de moitié - 200 DPS sur 13 secondes - ce qui en fait la même quantité de dégâts à la fin, mais deux fois plus vite. Burst dommages en d'autres mots.
http://wnw.blogwarhammer.net/wp-content/uploads/2008/09/graph_200dps.gif
Maintenant, nous pouvons voir que la différence est plus grande. Qu'est-ce que cela signifie? Cela signifie que, au cours de courte rafale de dégâts sont supérieures à l'endurance.

Faibles dégâts
Si nous devions faire l'inverse, en prenant la moitié d'origine DPS et en doublant le temps - 50 DPS sur 52 secondes - nous obtenons ce résultat:
http://wnw.blogwarhammer.net/wp-content/uploads/2008/09/graph_50dps.gif
Cette fois, l'endurance est la gagnante, ne prenant aucun dégâts au delà de 250 points.

Conclusion
Les points de vie sont mieux pour un DPS important ou normal.
L'endurance est mieux pour les petits DPS constants, et se multiplie positivement pour chaque ennemi qui vous frappe.
Mais comme je l'ai dit au début, il ne faut jamais mettre tous les points dans une caractéristique, vous avez besoin de maintenir les deux.
Comme Graktar le dit parfaitement dans les commentaires: "Plus vous avez d'endurance et plus vos points de vie sont utiles, plus vous avez de points de vie et plus votre endurance est utile."
Ceci est bien sûr basée sur la théorie que l'endurance et les points de vie croient linéairement ensemble en termes de points.

< Formules > [NoteDeTraduction: Je les ai laissé sur le site]

Ceux qui veulent prouver que je suis mauvais en maths (je le suis) et dans le faux (peut-être) sont libres de le faire, j'ai même laissé la feuille de calcul sur Google Docs afin que tout le monde puisse développer.
oui enfin ces test ne sont valable que pour solo. Ca ne prend pas en compte les soins.
Les HP ca sert a survivre jusqu'a recevoir un soin.
L'endu ca sert a diminuer le nombre de soin necessaire.
Donc en gros , une fois que ta assez d'hp pour pas te faire ouvrir, il n'y a que l'endu qui devient utile.
Ca sert a rien d'avoir 10k hp si tu prend 2-3k dps , les soins ne pourront pas healer un tel dps.
mdr les graphiques, manques juste le présentateur :
184803040220080204181240.jpg
tu nous fait le même avec une courbe d'initiative anti-critique?


pour être resistant il faut monter les 3 stats: endu pdv initiative, et les 3 resist, mais aussi l'armure a ne pas oublier, surtout via buff/popo
sans rien maxer un en particulier faut juste avoir des pdv descents 5k mini, mais surtout sans en oublier une.

on parle pas d el'initiative mais les dps ennemis maxent déja leur taux de critique (genre amtos bastion), quand j'entend certains en parler ca se situe en moyenne dans les 30% et certains montent jusque 50% avec quelques compétences/aptitudes et compagnies.
Si on monte pas l'initiative t'as beau avoir 7k pdv 500endu sur tissu...tu vas certes prender moins cher sur la majorité des coups, mais sur 40% des coups (les critiques) ca montera dans les 1k si tu t'occupes pas de l'initiative.
pareil l'armure, etant en tissu je preferes de trés loin un buff armure qu'un buff pdv.

alors évidemment c'est une question de priorité, un mec qui est en carton va boost sa défense, un mec qui se trouve pas particulierement en danger va monter sa stat primaire.
(ce qui peut etre le cas d'un tank ki va boost sa force, ou d'un mec en carton gardé ou d'un autre qui privilégie son rôle a sa vie)

Ya un équilibre entre résistance et rôle de sa classe à trouver:
Etre trop resistant et servir a rien, ca craint
Etre en carton et puissant, ca craint aussi.
Citation :
Publié par Dochia
Graph et co.
Perso je les trouve moyen moyen claire ses tableux, donc hop quelques calculs qui montre mieu (à mon avis) les choses:



Coup porté avec 500DPS de base:

A 500pv 250endu (5000pv + -50DPS)

500-50=450, donc 450 par coup, chaque coup réduira donc de 9% la santé total de la cible.

A 500pv 350endu (5000pv + -70DPS) (+100endu)

500-70=430, donc 430 par coup, chaque coup réduira donc de 8.6% la santé total de la cible.

A 600pv 250endu (6000pv + -50DPS) (+100pv)

500-50=450, donc 450 par coup, chaque coup réduira donc de 7.5% la santé total de la cible.

A 500pv 500endu (5000pv + -100DPS) (+250endu)

500-100=400, donc 400 par coup, chaque coup réduira donc de 8% la santé total de la cible.

A 750pv 250endu (7500pv + -50DPS) (+250pv)

500-50=450, donc 450 par coup, chaque coup réduira donc de 6% la santé total de la cible.



Ca c'était avec un coup, maintenant avec dix:



10 coup à 500DPS de base:

A 500pv 250endu (5000pv + -50DPS)

10x(500-50)=4500, donc les dix coups réduiront de 90% la santé total de la cible.

A 500pv 350endu (5000pv + -70DPS) (+100endu)

10x(500-70)=4300, donc les dix coups réduiront de 86% la santé total de la cible.

A 600pv 250endu (6000pv + -50DPS) (+100pv)

10x(500-50)=4500, donc les dix coups réduiront de 75% la santé total de la cible.

A 500pv 500endu (5000pv + -100DPS) (+250endu)

10x(500-100)=4000, donc les dix coups réduiront de 80% la santé total de la cible.

A 750pv 250endu (7500pv + -50DPS) (+250pv)

10x(500-50)=4500, donc les dix coups réduiront de 60% la santé total de la cible.



Donc on peux clairement voir, ou du moins conclure avec ces calculs qu'il vaut mieu monter ses points de vie. Seulement, ca ne prends pas en compte les soins comme le dis bien Thotor. Vous remarquerez un Shaman prétendant qu'il préfère l'endu pour avoir testé les deux, et moi même, DoK de nature, qui préconise également l'endurance. Tout deux, ba des soins, on les a quand on veut!



Les mêmes calcul avec un petit tic de soin à 400:



A 500pv 250endu (5000pv + -50DPS)

500-50=450-400HPS, donc 50 par coup, chaque coup réduira donc de 1% la santé total de la cible.

A 500pv 350endu (5000pv + -70DPS) (+100endu)

500-70=430-400HPS, donc 30 par coup, chaque coup réduira donc de 0.6% la santé total de la cible.

A 600pv 250endu (6000pv + -50DPS) (+100pv)

500-50=450-400HPS, donc 50 par coup, chaque coup réduira donc de 0.84% la santé total de la cible.

A 500pv 500endu (5000pv + -100DPS) (+250endu)

500-100=400-400HPS, donc 0 par coup, chaque coup réduira donc de 0% la santé total de la cible.

A 750pv 250endu (7500pv + -50DPS) (+250pv)

500-50=450-400HPS, donc 50 par coup, chaque coup réduira donc de 0.67% la santé total de la cible.



Ca c'était avec un coup, maintenant avec dix coup et dix soin:



10 coups à 500DPS de base + 10 soins à 400:

A 500pv 250endu (5000pv + -50DPS)

10x(500-50)=4500-4000HPS, donc les dix coups réduiront de 10% la santé total de la cible.

A 500pv 350endu (5000pv + -70DPS) (+100endu)

10x(500-70)=4300-4000HPS, donc les dix coups réduiront de 6% la santé total de la cible.

A 600pv 250endu (6000pv + -50DPS) (+100pv)

10x(500-50)=4500-4000HPS, donc les dix coups réduiront de 8.4% la santé total de la cible.

A 500pv 500endu (5000pv + -100DPS) (+250endu)

10x(500-100)=4000-4000HPS, donc les dix coups réduiront de 0% la santé total de la cible.

A 750pv 250endu (7500pv + -50DPS) (+250pv)

10x(500-50)=4500-4000HPS, donc les dix coups réduiront de 6.7% la santé total de la cible.



Donc, perso je conclue:

Pour un joueur en solo, pas sur de recevoir des soins, pour les duels, mieu vaut augementer ses pv.

Pour un joueur avec un soigneur dans son groupe, mieu vaut augementer son endurance, réduisant ainsi les effort à fournir par le soigneur, et donc, sa survavibilité.
Citation :
Publié par nyanko
Donc pour un DoK, ce serait l'endu à fond alors. J'ai bon?
J'ai 512 en endu, une ch'tite popo et je suis à 612... Tu peux me croire, je survie très très longtemps! Hier en BG, avec une garde, j'ai tenu tête pendant une bonne grosse minute à un très bon focus de dix gars (tueur, flamby et répu inclu)... C'est l'usure, les silences et les debuffs heal qui m'ont tué.
Citation :
Publié par Irannia Amarthalion
Faut pas oublier que le seul truc qui permet d'encaisser les morales, c'est les pv.
Les dégâts des morales passent outre l'endu?
Logiquement, si le groupe tient la route, un dps constant, même puissant, n'est pas réellement une menace, il sera géré correctement par les soigneurs (ou si ce n'est pas le cas, on ne pourra de toutes façons rien faire, et c'est déjà trop tard pour se demander ce qu'on fait là).

Par contre ce qui est vraiment une menace c'est le pic de dps, que ce soit en focus, ou moral 4, bref le pic qui va tuer. Et là, sur ces grosses valeurs, l'endurance montre toute sa faiblesse, alors que le PV, c'est ce qui va permettre d'attendre la demi-seconde de plus pour le vrai gros soin des familles, qui est toujours long à incanter.

Bien entendu, la vraie réponse c'est celle qui prône l'équilibre entre les caractéristiques

La Vraie question ne serait donc pas "Endu OU PV ?" mais "A quel moment l'équilibre est-il optimal ?"
Citation :
Publié par nyanko
Les dégâts des morales passent outre l'endu?
Oui, et aussi des resist et de l'armure. Tu n'as jamais remarqué que les dégâts d'une morale sont constants (genre la masse de 300/1200/2400 tout rond tout pile que tu manges en rvr) ?
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