Crâ Terre/Air et CC [lvl 120/130+]

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Tu aurais pu faire une recherche ici même : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=953793

Il y a pas mal de stuff Terre & Air, fin bon bref, tu trouveras en stuff basique à ce lvl et qui durera facile 50 lvl : Solomonk, Puissante Cape Fulgurante fm CC, Collier du Dragon Cochon, Anneau du Dragon Cochon, Gelano, Ceinture des Vents et Bottes Harry voir des Bottes du Dragoeuf si tu as pas trop les moyens (ce qui semble être le cas :s).

Pour la dinde tu choisis hein, Ebene, Pourpre, Ivoire, Prune, Emeraude, à ta convenance tant que c'est de la croisée il y a pas de trouble. Pour le CàC, disons qu'à ce lvl, il y en a deux qui ressorte pas mal : Sertisseur de Ramougre & Marteau de la Gamine Zoth.

- Les Dagues file 6 CC, ça permet de mettre une Amu plus violente comme la Renouveau ou la Feuille de Printemps, ça tape pas mal par contre le 1/30 ec est un peu chiant :/
- Le Martal donne d'excellent bonus, il permet le port du bouclier et frappe en zone. Les dégats sont clairement intéressant en 1/2, dans ton cas ça demanderait une Fm CC sur le Gelano avec le stuff que je t'ai cité en haut.

Tu dois te dire qu'on est loin des 600 de force, c'est pas faux, mais au moins t'es 10 PA 1/2 sur 1/40 donc bon ça compense largement.
Citation :
Publié par Naeulbeuk
Quel stuff pourrait me satisfaire en vue d'obtenir un total d'environ 600 en force ( 300 de base) ainsi que 350 en agilité (101 de base plus les points investis dedans par la suite) et bien entendu ces fichus coups critiques pour obtenir le 1/2 au corps à corps ainsi qu'un cac correct sachant que sa maîtrise ne sera pas disponible avant un certain niveau du fait qu'elle n'a plus aucun point de sort ?

Citation :
Publié par Wiki Crâ - Crâ Multi
A partir du niveau 80, les équipements donnant des bonus aux coups critiques commencent à apparaître, très principalement la Ceinture des Vents, qui est indispensable à tout Crâ jusqu'à son niveau 200 (ou à la limite remplacée beaucoup plus tard par une Ceinture Rasboulaire du Rasboul, selon les goûts).

Le niveau 100 est un cap très net, avec l'arrivée du Collier du Dragon Cochon (ou de l’Amulette du Chef Bwork) et de l'Anneau du Dragon Cochon un peu plus tard, ainsi que le 7ème PA et notre sort de niveau 100... A partir de ce stade, le jeu en 9 PA minimum est indispensable : Si vous jouez aux dagues à double dégâts, vous serez ravis (un cc de Maîtrise de l'Arc donne sur un tour 156 dommages supplémentaires sur des dagues à deux lignes de dégâts), sinon une arme donnant un bonus de PA est une bonne solution pour commencer à jouer 10 PA dès maintenant (la La Baguette des Limbes ou les Dagues du Dragoeuf par exemple).

Le niveau 130 est le moment ou le Crâ multi arrive à maturité, entre le Solomonk, les Bottes Harry ou les Bottes du Dragoeuf, la Puissante Cape Fulgurante, l'Amulette du Dragoeuf, la Ceinture des Vents, l'Anneau du Dragon Cochon et quelques bonnes armes (dont le fameux Arc Lavoine), il est possible d'avoir enfin des statistiques très jolies et d'avoir un corps à corps assez bourrin (on peut aussi noter les Sertisseur de Ramougre, qui peuvent aider à se passer de bonus aux coups critiques ailleurs, et en 10 PA permettent de taper quatre fois avec un donneur de PA, avec un vol de vie conséquent, et des PA retirés aux ennemis)
Par la suite de nouveaux objets arrivent, comme les Dagues Réceuses, les Dagues Lassay, l'Arc Hisedaisange, l'Arc Oleptik, l'Az'tech, le Collier du Minotot, le Bandeau Kaliptus, les Dague Adou, etc.
La combinaison de la Hache du Guerrier Zoth avec une cape ne donnant pas de PA est aussi tout à fait viable (et fera du bien à votre vitalité), surtout vu les jolies capes existantes (à savoir par exemple la Cape du Meulou, Cape du Minotot et la Cape Souveraine du Roissingue)

Un des avantages majeurs du Crâ multi-élément, c'est de pouvoir choisir l’arme qui lui convient le mieux. Il pourra aussi bien jouer au marteau étant donné son agilité, qu'aux dagues, à l'arc, à la baguette (la Baguette Houffe-Craitien et La Xyothine sont fortement conseillées à ceux qui s'orientent sur une dominance d'intelligence, vu leurs dégâts qui prennent beaucoup en compte les bonus aux dommages, et leur don de cc), ou à toute arme que vous aimerez. N'hésitez pas à tester tout ce qui vous passe sous la main, jusqu'à trouver LE corps à corps qui vous plaira.
Rare sont les armes qui sont intéressantes sans maîtrise, si c'est pas une arme à bonus (La Baguette des Limbes / Hache du Guerrier Zoth), tu peux lurker sur la Racine de Floribonde.

J't'envoi la section multi du wiki car c'est là que tu y trouveras les items les plus intéressants pour ton mode. Les incontournables Solomonk, Anneau du Dragon Cochon, Bottes Harry, Ceinture des Vents (pas d'agi, pas de force, mais 8 cc, 8 + do et 2 po, what else?), Cape du Meulou (si tu as un CàC de bonus, tu pourras te permettre le 10 PA donc avec une cape au choix), etc.

Bref avec 350 d'agi il te faudra 27 cc sur ton stuff, avec 384 il t'en faudra 26, à toi de voir, tu peux aussi piocher des CC sur l'arme, par exemple sur une paire de Sertisseur de Ramougre mais je doute que sans maîtrise ça soit la joie niveau force de frappe.
J'up !
Bonjour, je reprend ce poste c'est celui qui est le plus dans ce que je cherche.
Je voudrai, que vous m'aidiez sur le stuff terre/air (CC pas important pour moi) je préfère la rentabilité des dégâts plutôt que l'aléatoire.
Je suis niveau 109 actuellement, mais à partir du niv 120 j'attaque la voie bi-élément, avec le 'Solomonk' c'est certain !
Pour le reste je ne sais pas trop, y'a quoi comme équipements qui donnent assez en terre/air?
Merci de votre aide !
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