Ton avis: Le Dresseur de Squig

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En PvE, il n'a aucune utilité si ce n'est de DPS comme tous les autres DPS de la destruction (OK les snare/root sont utiles à Bile.. mais passons, on est pas les seuls à les avoir), son intêret principal se fait en tant qu'assist en Open RvR/BG, et si ta guilde cherche des Squigs, ce n'est certainement pas parce qu'elle en a marre de drop du Squig en PvE mais bien parce qu'il est une valeur sur d'assist en RvR de par son status acquis de chieur (debuff heal, silence, snare, roots..).

N'hésite pas c'est une classe vraiment fun à jouer et qui contrairement à certaines autres sera je pense épargné par certains nerfs à venir.
Citation :
N'hésite pas c'est une classe vraiment fun à jouer et qui contrairement à certaines autres sera je pense épargné par certains nerfs à venir.
C'est LA classe fun du jeux et voir même up qui sais
http://wardb.com/career.aspx?id=8#15:0:0:0:9:512:25

Bon voila le template que je teste actuellement.

Sachant que je n'ai pas trouvé sur WarDB comment obtenir 26pts de carrière au lieu de 25 (avec le +1 obtenu au lvl RN 40) et que du coup la Tactique Kanardage a 1s je l'ai aussi mais elle n'apparait pas.

Je rajoute qu'étant bientôt RN 50 je vais je pense (je test encore en ce moment) la Tactique qui fait que les comp. de la Voie BS coutent 30% de moins car j'ai un peu de mal à tenir un spam.

Donc avec cette optique j'ai la précieuse flèche debuff heal + DOT.

Et ... ça rox !

Alors oui vu qu'on tombe plus souvent en manque de PA, il faut donc faire plus attention à ce qu'on balance mais ... du coup on apprend à mieux gérer (un mal pour un bien donc !)

Mais maintenant quand je fais une entame de match ça donne :

- Tu saigne (maladie en DOT de 500+)
- Rotten Arrer (debuff heal 50% et DOT 400+)
- Debuff armor (flèches dgts directs + debuff armor de quasi 1000)
- Silence (flèches dgts directs + silence de 5s)
- Kanardage 2-3 coups

Bilan le heal tombe comme une mouche !
Le MF tombe comme une mouche !

Le reste des classes je rajoute souvent un snare et je relance souvent les flèches DOT si je vois qu'il tente de se barrer.

Je fais maintenant facilement 1/3 de plus de morts pour 1/3 de DPS de -

Et honnêtement une fois la Tactique pour réduire mes Kanardages et mes autres skills sorts BS ça va vraiment devenir très probant en terme d'efficacité je trouve
Bonjour à tous (et particulièrement à tous les Gobz)

Je me présente: Garbok "Le Vert"
Serveur Athel Lorren
Actuellement level 36 - Renommée 37
Spé Gros Tir.
Voilà mon futur profil (me manque les points en "Stabbin'" pour atteindre la première tactique.http://www.wardb.com/career.aspx?id=...512:4:8:0:0:25
Actuellement mes tactiques:
-1s Kanardage
+XX en capacité de tir
25% chance de gagner 100 pa quand un membre du groupe touche sa cible
+5% renommée en Scénario
+5% pex en scénario.

Voilà un bon moment que je traîne sur ce thread des Squigerz

Je rajoute ma petite pierre à l'édifice et je rajouterais mes questions à la fin de mon texte.

J'ai commencé à jouer à la release avec un Elu (level 34/34) mais bien vite la classe m'a lassé. J'ai pourtant fait des efforts, et insisté mais rien n'y a fait je ne supporte finalement pas le rôle de l'Elu dans WAR (bien que la skin roxx).

J'avais fait un alt Squig Helder et bien vite il est devenu mon main.

Le chasseur de Squig c'est la rigolade assurée en toute situation. J'adore faire rire, surtout mes ennemis. Pendant qu'ils se moquent de moi et me considèrent comme du menu fretin, je dégomme leurs tissus et leurs Prêtres Guerriers.
J'aime d'ailleurs qu'on nous considère comme des weakzors, j'aime voir un BF charger mon groupe...pour aller taper les sorcières, les healers ou mieux: Nos tanks car ça prouve qu'il ne me considère pas comme une cible prioritaire et que je peut continuer à frag ses copains tissus. En jeu, mon équipement est colorisé en vert, et c'est un choix (très léger ok) tactique: Quand je fais des scénarios ou du oRVR le fait d'être vert est un avantage certain. Je suis moins visible ; c'est très important de paraître le plus insignifiant possible car notre rôle c'est de surgir là où on ne nous attend pas. Et pourquoi pas de surprendre nos adversaires. La couleur Vert pour moi c'est un peu la tenue camouflage...

Je me suis spé Gros Tir pour plusieurs raisons: ne plus être au CAC en PVE-RvR
Avoir une zone "tampon" la plus large possible entre les Ordreux et moi (stratégie).
Fragger ces enfoirés de MF à 110 mètres de distance ou les pushback le plus violemment possible.
Le Squig à Corne est mon petit chouchou ! J'adore son apparence !!!

Le choix de ma spé. et les points dépensés:

La spé Gros Tir

Finish'em Off et Poison Arrer sont presque inutiles (pve ou rvr) et j'ai énormément de mal à les utiliser correctement.

Poison Arrer a un temps de cast vraiment trop long pour des dégâts à peine supérieurs au Plink...Elle peut être intéressante sur les tanks et encore j'en doute.
Je ne l'ai presque pas vu crit' depuis que je l'ai prise.

Finish'em Off est censée être intéressante alors qu'elle est quasiment impossible à placer. La flèche est lente, et bien souvent il va s'agir de calculer au mieux quand la cible va atteindre 20% ou moins pour caler la flèche tout en espérant que l'adversaire ne reçoive pas un heal de dernière minute.

En clair, lorsque je vais toiletter mon build (level 40) je pense virer ces deux flèches qui ne servent presque à rien...

Shrapnel Arrer est, pour moi, une flèche Combo à utiliser avec la kiboom sur la même cible. Je la trouve efficace pour construire son DPS et lorsque les adversaires la jouent groupe compact.

Lot's of Shootin (moral 4) est clairement une arme de destruction massive. Rien à dire, elle est parfaite.

La Spé. Stabbin'

Cette spé. m'intéresse pour combiner Gros Tir/ CaC

Je suis combattant distance mais le fait de se mettre en armure de squig me fait vraiment délirer. J'ai rêvé d'un template super efficace en Gros Tir mais me permettant aussi de me mettre dans le squig de combat quand nécessaire.
La première tactique de la spé Stabbin semble très intéressante ('Ere Squiggy): partager les dégâts avec le pet. Niveau survivabilité il va falloir que je fasse des essais car je ne sais vraiment pas ce que ça peut donner avec le squig à Gaz (le roi des Weak) mais ce que je sais c'est que le simple squig de départ peut me prêter son pool de vie pour que je résiste mieux. Et voir s'il est possible de charger avec le squig de départ dans la mêlée quitte à le faire exploser au contact et invoquer en instant le squig à Gaz pour gagner de l'armure au cac, au milieu des ennemis.

Je cherche une alternative...Vous savez bien: vous êtes tranquille derrière les lignes de CAC à harceler les ennemis mais à un moment la ligne de front du chaos s'effrite. Un, deux voir plus de CAC meurent. Vos healers et casters se retrouvent sans protection cac à quelques dizaines de mètres des sales nabots, zoreilles et autres humains. Soit vous étiez "aware" auquel cas vous êtes déjà loin car vous êtes fourbes comme seuls le sont les gobelins. Soit vous étiez distraits auquel cas vous êtes mort dans les 10 sec.

C'est à ce moment là que je voudrais me mettre en armure squig et pouvoir prendre le relais niveau tank/CaC mais sans avoir dépensé quelques points en voie stabbin' je pense que c'est useless...

Là dessus je voudrais avoir votre avis. Sur l'armure de squig et ses enjeux en rvr...Si ça vaut le coup de mettre mes derniers points dans la voie stabbin' pour renforcer l'armure de squig et atteindre ultimement le sort Indigestion

Voilà ce que ça devrait donner: http://www.wardb.com/career.aspx?id=...08:5:40:0:0:25

Des idées constructives ? Des exemples de stuff intéressants pour lier les deux spé. ? Je cherche des pistes, n'hésitez pas...
Effectivement ça semble être un gameplay plaisant, aucun doute la dessus, ça mérite des tests.

Le problème c'est que je ne vois pas très bien en quoi passer cac va améliorer la survie. Il me semble que tu gagnes un peu de pv dans l'armure de squig et c'est à peu prêt tout. Partager les dégat avec le squig de gaz me semble suicidaire pour la pauvre balloche sur patte vu qu'il a 3 pv. Et sans le bonus d'armure du squig de gaz c'est boucherie assurée.

Autre pb, moi je joue mon SH surtout en assist sur un tissu, à la limite je préfère continuer à DPS l'elfe qui heal et manger les coups en priant qu'on me heal dru. Si les dps qui assist sur un healeur adverses commencent à perdre le focus, le gars il risque pas de mourir. Et un healeur qui meurt pas c'est le tournant du combat. Ok on peut le charger en armure de squig mais ça perd beaucoup de temps sur le DPS, dans l'hypothèse ou tu arrive à l'atteindre en traversant tous ces potes, ce qui est loin d'être gagné.

A tester quoi, mais c'est pas gagné...
Bon, eh bien encore 3-4 level et je teste une respé.
Je pense créer un post directement dans la partie Peaux Vertes avec ce que j'aurais remarqué. Le but ultime étant la survivabilité et la versatilité et le but secondaire étant le FUN. J'adore voir une armure de squig au milieu de la mélée je trouve que les SH sont impressionnants quand ils sont dans leur gros Squig.

Hier j'ai participé à un BG et à un moment donné nous étions 4 SH en armure de Squig en même temps. J'aurais du prendre des screenshots. C'est rare !
Bonjour,

Moi j'ai une question fort bête mais somme tout importante : un chasseur de squigs, est-ce que ça sait DPS ? Je veux dire, est ce que ça peut tomber des joueurs ennemis, au moins des tissus et des armures légères ?

Je m'explique : j'aime jouer DPS. J'ai une sorcière HL (40/48), je me doute bien que le SH ne DPSera pas autant mais j'en ai marre de prendre des contrecoups à 750 (soit plus de 10 % de ma vie ...) à chaque fois que je nuke. Voir des sorcières à touts les coins de rue ça gonfle un peu aussi. J'ai tenté une furie, no problème, ça DPS mais leur rôle est bien trop réduit pour moi en prise de keep ou en défense, faire que trainer autour du fort pour tuer les eventuels adds ou se mettre en salle du lord et ramasser les RPs de défense, très peu pour moi).

Je suis level 5 avec mon gobinou (oui commencé cette nuit ) et il a deja un snare, un debuff armure bloquage, un dot, un gros degat direct, je trouve ça tres bien. Mais après, est-ce que le dps suit ? J'avais déja vu à l'époque ou c'etait très rare (pré 1.1) des SH très bien placés au damage meter sur les scénars, qu'en est-il maintenant ?

Merci
dans les scénario pour être classé c'est pas ce qu'il y a de plus difficile ,
par contre tomber quelqu'un tous seul c'est pas chose simple il suffi d'un silence lancé trop tôt ou quoi et ben c'est mort ,
ou sans morale 2 qui double t'es dégâts sa peut être difficile aussi mais pas impossible .
C'est ce que j'aime dans cette classe pas comme un maraudeur qui pop dans ton dos fait ses 2 skill et hop le tour est jouer j'aime sa complexité .
Je trouve que sa fait vraiment tous son charme
et le plus relou selon moi réside dans sa fragilité j'ai vu des brise fer me 2 shot

je précise que je suis lvl36/36 et spé big shoot
Bonjour tlm,

Pour répondre aux interrogations sur le DPS du chasseur : Est ce que le petit truc vert crapahutant comme un taré à l'allure d'un gremlins DPS ?

Je pense qu'on peut dire : VOUI.

Je me présente Gomez 40/46.

Spé bizarre (mais j'ai tout testé de façon assez appronfondie) et c'est celle qui colle le plus à mon gameplay.

Gro'tir 13 pts
Poignardage 0 pt
Cours et tire 13 pts

Pourquoi cette ambivalence ?
Justement pour m'adapter: plaine , position fixe en défense de fort etc...

Je joue plutôt DOT multicible si la PA me le permet et sniper qd je le juge opportun.
Je dot + anti-heal 50 % plusieurs cibles et je choisis ensuite mon snipe.
Et pour sniper rien de + simple : debuff armure + spam kanardage (et sous moral 2, tank 1k dps et tissu 1K8 sous critique)

Si ton but est d'être le premier au dégatsmeter dans les BG, une full spé "cours et tir" fera mieux (30 % de + ) à condition de bien se placer pour profiter de la tactique "flèches qui éclatent".
Maintenant si ton but est de "victimiser" : une subtile association de DOT + snipe est la voie royale pour bien s'amuser.

Je suis loin d'avoir le "matos de la mort qui tue", pas de gemmage (trop cher et stuff non opti), je suis à 950 cap tir et qq chose comme 6100 pts de vie.
Je meurs souvent mais je cartonne (un petit accès sur une base de donnée des perso devraient te permettre de te faire une opinion).

Les healers croquent ou crac, les flambys je les démoule, et tout ce qui est CAC ou simili me roulent généralement dessus sauf si j'ai le "vent" dans le bon sens comme on dit.

Un seul mot la réactivité.
Si tu veux jouer chasseur de squig au max il faut être mobile, réactif en jeu et sur ses touches et... bien choisir ses cibles.
Inutile par exemple de taper sur un tank si tu n'as pas au préalable "briser" son armure.

Voilà bon jeu.
En T1 et T2 ca tient très bien la route pour le DPS, ce n'est pas rare d'être très bien placé dans les scénarios. Apres à plus haut lvl contre des groupes opti je ne sais pas encore.

On est surtout beaucoup moins ciblé que les divers mages et soigneurs ce qui permet de DPS plus longtemps si on se place bien. Vu le taille du nabo, on se cache facilement dans le décors contrairement à notre équivalent elf !
Merci pour les infos, par contre j'ai l'impression que les temps de cast des infobulles sont largement sous-estimés, par exemple Kanardage indiqué a 2 secondes je le vois plutot partir en 3, et c'est pareil pour a peu pres toutes les skills :/
Un SH fait des dégâts, et peut down la majorité des classes adverses (avec quelques bémols cependant).

Une spé. en particulier pour tuer de l'ordreux "relativement" facilement...

Gros Tir (la plus balaise pour du mono-cible). Je joue avec cette spé et niveau dps je suis bien placé en Scénarios. En clair avec cette classe: les Archimages, les flambys, les LionsBlancs et les prêtres guerriers sont tout à fait tuables.

Enjeu de cette spé. : Le placement et avoir l'initiative du combat. Logiquement tu peut tirer d'assez loin (110m avec le squig à Corne) et donc attaquer sans être vu ou sans être remarqué.

Les tissus: (flèche silence puis) Où ça un blocage + plink + Pluie de flèche + mass plink et ça tombe.
LionsBlancs: Si le pet du LB est occupé ailleurs: Où ça un blocage + mass plink + Snare au cas où.
Prêtre guerrier: Flèche silence, Où ça un blocage + mass plink

Où ça un blocage = -XX d'armure + XX de dégâts.

La véritable difficulté est de ne pas se faire remarquer sur le terrain et de se placer stratégiquement. Pouvoir fuir facilement et avoir des membres de son groupe autour de soi ou pas trop loin. Niveau survie le SH est à peine plus résistant que la sorcière mais il a son squig qui peut l'aider, les snare, et le root de zone pour s'en sortir...hum...

Ne va pas imaginer faire des gros scores de critiques avec cette classe. On fait des dégâts honorables mais pas non plus étonnants...
je suis assez d'accord avec Letombeur cf : gomez sur gisoreux (on s'est déjà croisé en BG)

d'ailleurs après de multiple respé voici ce que je choisi en
BG/PvE :
http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:1878:1879:651
RvR :
http://www.wardb.com/career.aspx?id=...8:649:650:1883

pour les explication /w IG

Ce qui compte surtout c'est la réactivité pour un SH, bref on est sous amphètes non stop
Je rejoins letombeur sur la Spé encore que j'ai poussé le vice beaucoup plus loin.

J'ai monté à fond la Spé BS et j'ai monté la Spé QS jusqu'a obtenir la flèche debuff heal.

Je suis RN 48 et je devrais obtenir mon plein potentiel au 50 avec 1 point en Spé de plus de manière à avoir la tactique qui réduit le cout des Flèches BS car là je dois jongler sur la regen PA et c'est pas toujours évident.

Toujours est il que j'ai tout testé ou presque dans les Spé et que c'est surement celle que je vais gardé et que je nommerais la spé DOT.

J'ai au tout début affectionner le Kanardage intensif mais ça ne suffisait pas pour tomber une cible seule ou avec difficulté.
J'ai testé Poignardage qui est terrible mais j'aimais trop le principe de DPS distance.
La QS j'ai testé assez rapidement car j'ai pas trouvé des masses de différences avec BS et qu'au final j'ai trouvé ça trop faible.

Bilan je suis spé DOT :

- Tu saigne dot a + de 600
- Debuff heal dot a + de 400

Soit 1000 de DOT avec comme bonus une réduction des heals de 50% sur sa tête.
Je rajoute de temps en temps un snare si la cible viens sur moi.
Un debuff armor qui fait des dmgs et abaisse la cible de 990 armor

Et je finis sur un Kanardage intensif avant que les DOT et le debuff heal se finisse.

Avec ce rythme (effréné je dois l'avouer mais j'aime ça) on arrive à tomber MF/PG/PR/SW

Pour les LB ça demande un peu plus d'acharnement et pour Tank encore plus.

Avec cette spé le kikimètre n'est pas présent puisque je fais souvent que les 2/3 des meilleurs DPS du BG (encore que des fois ça cartonne pas mal).

Mais depuis que je joue comme ça j'ai doublé mon nombre de morts, je ramasse généralement plus de RN et je trouve ça plus efficace aux flèches AOE qui vont faire des dgts sur tous monté le kikimètre mai impacté très peu au final.

Quand aux sorcières je meurt 2 fois moins qu'elles donc bien souvent je finis devant voir largement devant elles.


Voila SH ça dépote bien et c'est vraiment une classe sympa à exploitée
Je suis la démarche inverse : tout ce que tu cites, je l'ai testé et l'aie longtemps plébiscité.
Mais je revis en fait avec la spé Kanardage, un très gros score en capacité de tir (ne manque plus que le % de critiques).

Pour moi, le plus gros avantage de la spé. en tirs rapides, c'est la capacité de mouvement du fait que Tu saignes! et Flèche pourrie sont en instantané.
Ça permet de suivre une cible qui se déplace, de tirer puis se cacher tout de suite en défense de structure, etc.
Citation :
Publié par Dr. Gregory House
Ca m'a bien fait rire l'émote du detaunt ou le gob se fait pipi dessus et le "Ca a un gout d'poulet" Ils se sont gavés sur le design de cette classe
Tente le /special alors
Ou le voyage en Wyvern
Ou encore les sets

Bref jouer Gob c'est aussi avoir un skin qui déchire
Citation :
Publié par Dr. Gregory House
Je pense m'orienter vers une spé monocible un peu comme celle dont tu parles Letombeur, ça conviendrait QS jusqu'a fleche pourrie et le reste en Gro'tir ?

C'est ce que j'ai a la différence c'est que "le reste" en BS c'est toute la branche.

Après j'avoue qu'il faut faire des choix et que c'est un set up HL qui fonctionne au 50de RN (bien qu'avant ça puisse fonctionner quand même).

Sinon Flèche pourrie + tu saigne = DOT monocible, et derrière cours et tir mono cible ou AOE à toi de voir comment tu le sens.
Salut les petits gars,

tout d'abord je vous présente tous mes voeux de bonheur, d'acharnement, de plaisir, de RP et bien évidemment de bonne santé.

Pour en revenir au thread.

Allez jusqu'à la flèche anti-heal c'est bien.
Allez jusqu'à l'augmentation de portée des skills "cours et tire" c'est mieux.
Cela n'engage que moi et je vous invite à vous faire votre propre idée.

Pour parler de mon expérience.

J'étais comme beaucoup à partir du lvl 17 totalement fan de la spé Gro'tir et de son Kanardage amélioré.

Seulement voila 20 lvl plus tard et en faisant face à de nombreux ennemis en BG ou oRVR qui jouaient en groupe plus ou moins opti mais ayant un nombre de healer conséquent...patatra.

Le spam Kanardage (Plink) et les autres skills associés de la branche Gro'tir ne me permettaient plus de "tuer" correctement. Trop de heal et finalement je n'arrivais à victimiser mes adversaires que sous moral 2 (100 % de dégats supplémentaire pendant 7 sec).

Je me suis donc laissé tenter par la "flèche pourrie" histoire de... Si 100 % de dégats me permettaient de tuer un healer je me suis dit - 50 % de heal devrait le faire aussi.
PAR TOUTATIS c'était vrai.

Seulement voilà, la spé Gro'tir avec tous ces avantages et tous ces inconvénients possède une très grosse lacune en mobilité et dès qu'un spé cac vous tombe dessus et que vous n'avez pas de healer, les carottes sont cuites.
Les premiers points en "cours et tir" n'améliorent d'ailleurs pas votre survivabilité (ou très peu).

Et donc j'ai pu constaté malheureusement que le "déficit" de portée sur le "Tu saignes" et la flèche anti-heal nous obligeait à nous rapprocher de notre cible ce qui avait pour cause immédiate de nous mettre en "grand danger" et que bien souvent cela écourtait encore plus notre vie.

La tactique augmentant la portée de la flèche anti-heal est vraiment un must have en fait. Je reste assez éloigner de la masse, je dot je brise l'armure, je plink et j'achève !
Et j'ai bien évidemment pris la tactique Gro'tir qui réduit le coût en points d'action de ces derniers.

Mon pb pour l'instant reste ma survivabilité contre les CAC. Et à mon prochain ding lvl 50 renommée, je me tate à prendre la tactique qui augmente la durée du snare et des dots ou bien le skill qui vous permet un léger jump en avant sur cd de 45 sec.
Enorme skill, légèrement buggé avec un CAC sur la tronche je vous l'accorde mais en oRVR pouvoir sauter d'une falaise sans mourrir ça n'a pas de prix (surtout qd vous jouez comme moi souvent en roaming solo et qu'un porte-avion ordreux se profile à l'horizon ou dans votre rétroviseur).
Le snare amélioré est aussi génial, notamment contre les CACs. Il me permet de prendre le vent en poupe et qd j'étais spé quick shoot de faire des duels probant contre brisefers/ LB et répurgateur non fufu. Car si vous ne le savez pas, un snare de 15 sec est actuellement le snare le plus long du jeu.

Donc si un cac vous snare 10 sec, vous le scotchez ou vous bumpez vous placez le votre et c'est fini. 15 sec pour lui 10 sec pour vous et votre CD de snare est à nouveau disponible au bout de 20 sec. Bref votre ennemi est en permanence sous -40 % de vitesse de course et vous l'avez à l'usure.

Voilà bon jeu à tous

@Sinsemilia : On vous souhaite tout le bonheur du monde et vive les squiggy !!!
J'ai testé pour le fun la spé CàC uniquement pour l'armure de bataille, et sur une après-midi complète à Eataine : je me suis bien amusé.

De base, mon chasseur est complètement orienté DPS (spécialisé en gros tir, avec très peu de résistance et de PV - 6350 pour le moment ; très peu d'endu également ; aucune potion de soins) :

Citation :
- mes 968 points en capacité de tir m'en donnent plus de 750 en force
- je récupère aussi 1000 points de vie avec l'armure.
- J'avais comme tactiques :
- le 25% de chance de detaunt
- 25% de chance que le pet absorbe les dégâts
- 120 pv de vie toutes les 5 sec
- renforcement du squig
- squig à gaz pour améliorer l'armure (+le buff faveur défensive d'un héros d'objectif).
Les compétences utilisées :
- coups normal
- dot + snare (réutilisation rapide)
- incapacitant faisant tomber
- sort de zone (celui de spé : je l'adore, on saute plusieurs fois, mais en se déplaçant, on dirait le bruit de pas d'un géant) ; réutilisation presque immédiate.
- un faisant taper taper le squig en arc de cercle frontal




Voilà ce que ça donne en gros :

Sorciers flamboyant (tissus) :
Faciles si on les prend au CàC avant qu'ils aient collé leurs dots. (Le premier Flamby sorti de son TP, je l'ai mis à 20% avant qu'il se décide à fuir pendant qu'un BF me chargeait. Le sorcier ne m'a pas touché une fois : le pet à absorbé TOUS les dégâts (quelle chance). D'autres ont filé leurs RP sans broncher.)

Tanks divers :
J'arrive à bien les entamer, mais sans potions, ma vie descend aussi et je finis par fuir.

DPS CàC :
Les répurgateurs, ça fait toujours très mal : mais ce n'est plus easy mode pour eux. Les lions blancs, ça reste tendu mais ça passe.
Dans les deux cas, ils m'explosent quand ils comprennent qu'il faut buter le squig d'abord.

Soigneurs :
Les PDR mettent du temps à comprendre que leur petit dot ne suffit pas et finissent souvent pas fuir ou demander de l'aide. Les archimages sont une bonne source de RP.
Les PG restent dangereux car ils font mal et se soignent bien.

Les guerriers fantômes/ingénieurs :

Free RP pour les premiers ; les seconds donnent aussi les leurs mais ont de méchants dots.




Bref, tout ça pour dire que c'est une spé. VIABLE. Je le redis, mon équipement me donne de la force (tir converti), mais je suis faible : peu de PV et endu.

Quelqu'un qui monte son personnage dans cette optique là : beaucoup de PV endu, pas mal en tir, mais pas autant qu'un DPS distance, un maximum de potions (endu/PV), du matériel avec capacité de combat... il devrait s'amuser encore plus que moi.

J'ai souvent pu fuir facilement là où sans l'armure de bataille j'aurais succombé. Alors oui, prendre un DPS distance pour jouer au CàC est surprenant, mais c'est ce contre-emploi qui rend la chose sympathique ; ça et le fait que cela réserve des surprises aux ennemis.
Je réponds au fil : Chasseurs de Squigs : que pensez-vous de votre classe ?
Citation :
Template décrit au dessus, j'ai testé toutes les spé et de toutes c'est celle qui est la plus efficace et apporte la double polyvalence.
Je ne suis pas d'accord. Je me suis maintenant orienté sur Gros tir, et j'ai une puissance de feu qui ne fait plus rire mes ennemis.
La spé dot nous fait passer pour un teigneux : chiant, mais pas trop.
La spé gros tir nous fait passer pour une cible prioritaire (avec le matériel qui suis).
Je me suis mal exprimé

En fait je suis Spé Gros Tir au max (15 dans la voie), j'ai néanmoins sélectionné que 2 tactiques (plink 1s et réduction du cout de la voie BS de 35%) dans cette branche de manière à avoir assez pour mettre en QS et prendre la Flèche anti-heal.

En gros j'ai sacrifié la flèche AOE schrapnel et les flèches dmgs physiques/finish them et le moral 4 (j'ai celui de base qui il faut l'avouer est pourri, néanmoins vu que j'utilise moral 1/2 95% du temps c'est plus trop un souci)

D'une part car je pense pouvoir m'en passer (ce qui est le cas) et d'autres parts car certaines sont vraiment inintéressantes actuellement.

Par la suite RN60 je pourrais ajouter le moral 4 à ma palette pour le mass pvp ou l'on doit coordonner nos morals 4 !

Au final quand je parle de la Spé DOT je parle juste de la Tactique que j'utilise dans le jeu à savoir commencer par DOT ma cible puis de la debuff armor et Plink.

Avantage les 2 DOT (tu saigne et anti heal) sont instant vont enlever 1k de vie et empêcher les 1ers heals sur la tête de ma cible.

Et derrière avec debuff armor et du plink (voir même moral 2, j'abat mes cibles facilement et rapidement).

Le seul souci reste que le DOT heal dure 9s et qu'une fois le DOT
lancé je dois cast le debuff armor et plinker a fond suffisament vite pour que si la cible reçoit des heals directs/indirects cela soit toujours handicaper de 50%

L'avantage de la technique c'est que lors des flèches instant, la cible ne voit pas le danger, puis une fois le debuff armor breçut, il voit ces 1ers dmgs (avec les DOT qui commencent a le piquer).
Si il est réactif il demande du heal ou pour un healer commence à se heal.

Si c'est un Heal, là je silence, bilan il aura au max un HOT sur la tête, avec toujours les DOT qui tournent et derrière je l'abat soit sous moral 2 soit avec le debuff armor et Plink.

Si c'est pas un heal même pas besoin de le silence il tombera très très vite.

Inconvénient on commence le combat à 65m, et après on se doit de reculer progressivement pour éviter le retour de baton.

Cette technique est dangereuse mais je compte souvent sur notre taille pour jouer les décors.

Si personne me vois je ne bouge pas et abat la cible avant qu'il est compris qui lui tir dessus
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