Conseils pour un sauvage valkyn

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voila je crée ce post pour poursuivre la discution commencé sur le post pour savoir si le sauvage était useless .

je ne veux pas de répliques genre "sauvage ça suxx c'est inutile"

je souhaite simplement avoir des conseils niveau template voir SC


on ma deja cité le template 44 armes 49 sauvagerie en prenant hache
50 armes reste sauvagerie pour épée
voir template griffe pour le stun (personne n'a cité de chiffre pour ce template)


voila voila j'attend vos conseils
Citation :
Publié par Trolldejardin
on ma deja cité le template 44 armes 49 sauvagerie en prenant hache
50 armes reste sauvagerie pour épée
voir template griffe pour le stun (personne n'a cité de chiffre pour ce template)
Même template que pour Hache : 44h2h 49sauvagerie.

C'est surtout les RAs et les MLs qui font que le Zerk est préféré au Sauvage en groupe. Après, jouant sur Classic US, je peux te certifier que là bas : Sauvage > Berzerker, car à part Charge, il ne manque rien au Sauvage.
Citation :
Publié par Laïka_tkt
Même template que pour Hache : 44h2h 49sauvagerie.

Après, jouant sur Classic US, je peux te certifier que là bas : Sauvage > Berzerker, car à part Charge, il ne manque rien au Sauvage.
Si, un nerf ... la seule chose handicapant le sauvage par rapport au zerk ce sont ses ml, les Ra passent encore. En template épée 50 armes ça vaut plus le coup, ragnarok étant grandement nerfé, faut voir si le 50e point en sauvagerie ne serais pas plus intéressant a placer, voir même un peu de parade si tu solotes ça ne peut te faire que du bien.
pas de solo pour mon sauvage, que du groupe
e ce qui concerne sa faiblesse par rapport au zerk..je m'en cogne royalement, je joue la classe pour le plaisir de la classe, pour le plaisir de jouer, pas pour faire le kikitoudur
Le template griffe classique c'est aussi 44/49 (le dernier buff de dégâts de sauvagerie rapportant toujours plus que les 6 points de plus pour arriver à 50 dans la spé d'arme).

J'ai une préférence pour la spé sauvagerie pour les stuns positionels.
Par contre le facteur chance (nombre de coups sur ta main gauche) ne plait pas forcément à tout le monde.

Cela dit, étant donné que tu as choisi valkyn il serait plus avisé de choisir la spé griffe, je m'explique :

au 50 tu auras de base (sans prendre en compte les points placés à la création) 70 en force et 110 en dextérité

les dégâts des compétences épée/hache/marteau sont basés à 100% sur la force donc tu bénéficieras donc de 70 points de statistiques pour tes dégâts

les dégâts de la compétence griffe est basée à 50% sur la force, 50% sur la dextérité tu bénéficieras donc de 90 points (70+110 divisé par 2) de statistiques pour tes dégâts (soit 22% de plus que dans le premier cas)

en faisant le même calcul une fois équipé (101 sur le matériel) et buffé (155 for/dex) on arrive au valeurs de statistiques suivantes :

326 pour le facteur force
346 pour le facteur force/dextérité

L'écart est toujours de 20 (normal) mais son influence est nettement moindre (de l'ordre de 6% de différence).

Tout ça pour dire qu'au final griffes c'est plus optimisé pour ta race mais la différence n'est pas non plus énorme.

my 2 cents ^^
Citation :
Publié par Senghor Volsung
Le template griffe classique c'est aussi 44/49 (le dernier buff de dégâts de sauvagerie rapportant toujours plus que les 6 points de plus pour arriver à 50 dans la spé d'arme).

J'ai une préférence pour la spé sauvagerie pour les stuns positionels.
Par contre le facteur chance (nombre de coups sur ta main gauche) ne plait pas forcément à tout le monde.

Cela dit, étant donné que tu as choisi valkyn il serait plus avisé de choisir la spé griffe, je m'explique :

au 50 tu auras de base (sans prendre en compte les points placés à la création) 70 en force et 110 en dextérité

les dégâts des compétences épée/hache/marteau sont basés à 100% sur la force donc tu bénéficieras donc de 70 points de statistiques pour tes dégâts

les dégâts de la compétence griffe est basée à 50% sur la force, 50% sur la dextérité tu bénéficieras donc de 90 points (70+110 divisé par 2) de statistiques pour tes dégâts (soit 22% de plus que dans le premier cas)

en faisant le même calcul une fois équipé (101 sur le matériel) et buffé (155 for/dex) on arrive au valeurs de statistiques suivantes :

326 pour le facteur force
346 pour le facteur force/dextérité

L'écart est toujours de 20 (normal) mais son influence est nettement moindre (de l'ordre de 6% de différence).

Tout ça pour dire qu'au final griffes c'est plus optimisé pour ta race mais la différence n'est pas non plus énorme.

my 2 cents ^^


merci infiniment pour ces explications, je vois que le template 44armes 49 sauvagerie marche efficacement pour chaque arme c'est pratique

autre question: en etant full buff, mettre 50 en arme est il plus judicieux ou c'est mieux de rester a 44 ?
Tu devrais regarder la liste des buffs en sauvagerie pour mieux comprendre.

A 49 il y a le dernier add dps, qui correspond à un banespike 25%(contre 15% l'actuel). Cet add dps compense tout, et même permet de faire plus de dégâts par coup qu'en ayant 50 en arme avec l'add dps jaune. Par dessus cela se greffe la hâte rouge qui permet de faire ces mêmes dégâts supérieurs plus vite encore. Sans parler des selfs défensifs qui seront meilleurs eux-mêmes.

Le seul intérêt de monter arme au-delà de 44 c'est si l'on tient à son style 50 pour une raison x ou y, et si l'on veut un meilleur potentiel sans selfs. Ce qui est quelque peu absurde.

La différence de stats dans le choix d'arme t'a été très bien expliquée plus haut mais il y a une nuance: monter 2 stats via les RA coûte plus cher pour un résultat identique. De plus les griffes n'ont un dps comparable à la spe 2H qu'en sortant au moins un triple, et supérieur uniquement dans le cas d'un quad, si l'on excepte la chance sur les procs.
Enfin si tu joues en groupe il faut penser synergie. Et un stun 4s c'est pas forcément ce qu'on fait de mieux en duo avec un tank qui peut stun 9s. Le snare est une arme plus intéressante et beaucoup plus facile à rentabiliser que le stun 4s, que ce soit en offensif ou en défensif. Encore plus pour une classe dont le plus grand ennemi est la distance (pas de charge, pas de banelord pour la compenser).
D'autant que le stun de côté en h2h est en enchainement ce qui veut dire aléatoire (bt, lag, timers divers et variés, bg qui revient juste à temps, etc...).
Moi, mon sauvage a 50 contact et 39 sauvagerie.

50 contact = Deblocage du Multi Hit X4.
39 sauvagerie = avant dernier DPS jaune

Pourquoi 39 car avoir les resist 40 et 42 sert pas a grand chose. et le soin endu de 40% à 60%.

Et tu gagne 18 en parade qui n'est pas négligable.

Et perso, le Multi hit X4, ca marrive souvent de le voir apparaitre

Donc pour moi, 50 contact, 39 sauvagerie et 18 parade.
Citation :
Publié par bitshyjeanine
...
à noter que depuis la refonte des styles h2h, le stun de dos est passé en ouverture sur un style de dos qui snare, et qui stun maintenant 5sec,

et le 1er style de la chaine de coté, snare lui aussi a présent. . .
donc la spé h2h reste très intéressante a mon sens (bon GR, bons positionnels ac snare et stun à la clef)


par rapport a ce que dit shoy, il me semble pas que la possibilité de quad soit du a un style en particulier, mais au score total d'arme (points de spé+points de rang+points de stuff), c'est pour ça qu'il serait peut etre intéressant a bas rang, de monter h2h a 50, quitte a perdre l add dps rouge, le self hate jaune suffira amplement (je crois) pour une spé griffe.
(à noter que ce dernier paragraphe vient de ce que j ai pu entendre et lire, mais aucunement de ce que j'ai pu tester IG :/)
Pour faire bref, je reviens juste sur quelques points et quelques erreurs.
Avoir 50 contact ne débloque pas les quadri, tu les as avec 44.
En groupe, quelle que soit ta spé d'arme : 44 arme, 49 sauvagerie. Baisser sauvagerie n'est intéressant que dans l'optique de solo pour diminuer coût de vie et augmenter parade par exemple. Même en épée, niveau deal, 44 épée et utilisation des positionnels face / côté et même de l'anytime > 50 épée (sauf le snare, certes). En fait, les différences de gr se ressentent assez peu sur le sauvage du fait de ses spécificités de classe (vitesse de frappe très élevée qui écrase le gr du style).
La spé h2h deal très bien également mais le deal est beaucoup plus irrégulier que la spé 2h. Pour être intéressante en groupe, il faut que tu aies très souvent la célé en spé 2h. En spé contact, tu cap ton swing avec tes selfs donc tu es toujours au max niveau deal. Après, comme le zerk, tu as pas mal d'avantages dans une spé h2h : moins pénalisé par bt/sentinelle fragile, double add dmg, double proc, sc plus simple, gr beaucoup plus élevés... Bref, en deal les 2 spé sont intéressantes et les styles contact sont très sympas (snare, stun). Après, ça dépend si tu préfères mettre de grosses patates uniques et plus lentes ou si tu préfères plein de "petits logs" (1 à 4 touches avec autant de chances de critiques et plusieurs fois add dmg + procs). En spé contact, il te faut une main droite bien lente pour maximiser le deal (genre salamandre).
Ta race se prête plus à une spé h2h mais ça reste sympa en spé 2h.
Perso, je m'amusais plus en spé contact, les styles étant beaucoup plus variés (et les effets par la même occasion) et comme je joue en pick-up, j'ai pas si souvent que ça la célé. Parfois, c'est rageant quand tu fais 3 touches de suite à 1 seule main mais quand tu sors des multi-hit, c'est assez jouissif et loin d'être rare (les doubles sont très réguliers et les triples sortent relativement souvent). Après, c'est aussi une question de skin, le sauvage n'étant pour moi un vrai sauvage qu'avec ses griffes, sinan t'as un skin de skald. ;>
Essaie les 2 spé et fais toi une idée.
hache ou marteau mm combat je dirais, la différence de type de dégats etant secondaire ac les bonus/malus a 5% maintenant.


pour revenir sur ce que tu dis Loki, je parlais d un 50 h2h a petit rang, pour grapiller qlq point de WS, ce mm WS etant un facteur de chance des multi-hit si je me trompe pas, non?
Citation :
Publié par bitshyjeanine
De plus les griffes n'ont un dps comparable à la spe 2H qu'en sortant au moins un triple, et supérieur uniquement dans le cas d'un quad, si l'on excepte la chance sur les procs.
je suis un peu sceptique. à mon avis une simple touche de la main gauche suffit à égaler un coup à la 2h. les GR restent quand même bien plus élevés en spé contact (quasi tous à 1+). de tête, sans prendre en compte les critiques, les coups capés en main droite montent très très haut.

il doit avoir une exagération sur le sauvage 2h qui surdeal, ça frappe pas si fort, par contre ça tape vite c'est surtout ça. un mda qui claque déjà du 800 (estimation, j'ai jamais mangé de coups de haste jouant mage) qui a une table de ws plus élevé, plus de force, un cadence de frappe plus lente et des meilleurs GR que les 2h mid, même avec +25% dps, le sauvage 2h va avoir de la peine à faire mieux.

perso j'ai jamais os avec 50 épée, par contre en contact ça m'est déjà arrivé.
Citation :
Publié par Serek Von Urdul
je voudrai juste apporter une petite intervention impromptue : valkyn c'est la classe

allé je la joue a la kikitoudur: +1 xD


ouais c'est clair, valkyn c'est la classe, j'ai fais ça pour mon assassine, elle est magnifique
Citation :
Publié par Trolldejardin
donc en 2h la ligne hache est la plus avantageuse d'après ce que vous me dites ?
Les dmg tranchants sont classiquement plus avantageux en groupe. Par contre, les effets des styles hache sont pourris de mémoire. En marteau, les effets sont très bons avec les snares donc perso ce serait marteau. Ce qu'il faut voir aussi c'est qu'il te faut une 6.0 et que les haches et marteaux sont beaucoup plus faciles à avoir (là aussi, tout dépend de tes moyens).

Citation :
Publié par Lebbon
pour revenir sur ce que tu dis Loki, je parlais d un 50 h2h a petit rang, pour grapiller qlq point de WS, ce mm WS etant un facteur de chance des multi-hit si je me trompe pas, non?
Il faut voir le stuff. Si tu cappes ton swing avec le hâte jaune, tu dois effectivement pouvoir compenser la perte de l'add dmg rouge par un peu plus de WS et de multi-hit (très légère la différence à ce niveau). Par contre, si tu perds aussi en vitesse, ça ne vaut pas le coup je pense.

Sinan pour rebondir sur ce que dit Dukemol, en effet, il y a de grosses exagérations sur la spé 2h. Les logs sont assez trompeurs mais le deal en h2h est bien présent. Pour que la spé 2h soit compétitive, il faut, je le répète, un healer qui soit bien aware sur la célé (et une 6.0 c'est sympa) et même là, ça égale la spé h2h je dirais mais ne la dépasse pas (toujours pareil : debuffs divers, bt auto, procs hallucinants des armes drake, styles de dmg mixtes sur les griffes, double add dmg...).
Il ne faut pas oublier que les gr contacts ne sont clairement pas comparables avec ceux d'une ligne 2h (largement plus de 1, proche parfois de 1,5 contre 0,7 en moyenne). L'add dmg sur un swing cappé c'est loin d'être négligeable aussi. Quant aux effets de styles, ils sont juste parfaits. Tu snare de dos et côté avec des grs énormes et si besoin, tu stun 5 ou 9 sec avec là aussi un deal de ouf (gr ~ 1.5)...
tute façon je testerais un peu tous les template, ce post m'aide juste a avoir une idée de ce a quoi m'attendre (perso je préfère le skin contact mais bon après faut voir si c'est plus viable que 2H )

donc a tester
Citation :
Publié par dukemol
j...
Oui j'ai sans doute été trop loin à la réflexion donc je vais mettre de l'eau dans mon vin, ne serait-ce que vis-à-vis du fait qu'un 2H ne doive pas caper sa vitesse hors cele et du cumul d'add dégâts(+proc éventuellement, mais ça repose trop sur la chance pour être pris en compte à mon sens). Au passage pour les GR c'est un avantage mais quand même nettement moins significatif qu'avant (anytime au GR proche de 1 sur toutes les 2H/dual).

Aussi, j'avais complètement zappé que la ligne contact avait changé dans la foulée des autres lignes avancées, donc il y a des snares de côté et dos désormais, ce qui fait qu'effectivement elle a dû retrouver de l'efficacité. Je croyais qu'elle se coltinait encore le minable stun de dos 4s.
Donc sur le fond ça fait de cette spe la meilleure sans doute (type de dégâts+GR+utilité), au prix de la régularité. Après, dans la pratique, j'ai toujours eu plus "peur" d'un sauvage 2H que d'un h2h. Entre guillemets, puisqu'aujourd'hui quand j'en croise un en groupe c'est plutôt un soulagement, c'est beaucoup plus facile à gérer qu'une classe à slam en bg même si les snares restent ennuyeux, et un don de rp en off (slam/grapple, pbae a+)
Citation :
Publié par bitshyjeanine
(+proc éventuellement, mais ça repose trop sur la chance pour être pris en compte à mon sens tu mets 2 griffes drake par exemple et je t'assure qu'il n'est plus question de chance. Rien que le taux de proc des omnidrains drake est impressionant). Au passage pour les GR c'est un avantage mais quand même nettement moins significatif qu'avant (anytime au GR proche de 1 sur toutes les 2H/dual). Je sais pas où tu as vu ça. En spé 2h, les anytimes restent à 0.6 pour le moment et j'ai rien vu qui prévoit de les augmenter.

Donc sur le fond ça fait de cette spe la meilleure sans doute (type de dégâts+GR+utilité), au prix de la régularité. Cette régularité n'est pas celle d'une 2h certes mais avec une main gauche 4.3 ou 4.4 et les grs contact, tu assures de toute façon un deal conséquent même sur une seule touche. Après, dans la pratique, j'ai toujours eu plus "peur" d'un sauvage 2H que d'un h2h.
C'est un tort je trouve parce que les dmg h2h sont dangereux car surprenants (Dukemol l'a dit, jamais d'OS en 2h mais en h2h si) et les snare + stun sont aussi très efficaces (kikoo le stun 9s de côté qui en plus va avec un deal de malade > slam avec 2 armes gr 1.5 quoi).

Après pour sa place dans le groupe, perso j'aime bien mais faut du rang. Une fois rush deter V purge III, le sauvage est très mobile. Sinan niveau deal, il surpasse n'importe quel tank surtout depuis le nerf des hybrides. Il a donc une place pour moi mais dans un groupe à dominance tank, pas dans un groupe de jupettes qui jouent en back avec les tanks qui jouent pain bot et interrupt devant, c'est clair.
Un vrai tank midgardien comme on les aime quoi ! :>
Si tu n'aimes pas les tanks no balls @ml10+ddt qui jouent les theurgistes, tu vas adorer cette classe Trolldejardin !
Pour moi ça reste la classe la plus charismatique de Mid et c'est triste de plus en voir quasiment. Des valkyns c'est pareil, on en voit trop peu...
Citation :
Publié par Ekraz / Gighvard
Apparemment pour pouvoir sortir des quad il faut avoir 50 en contact maintenant, mais bon il reste quant même les triples .
Tu te bases sur quoi pour dire ça ? Perso j'ai rien vu là-dessus à part le character builder et j'évite de m'y fier vu le nombre d'erreurs qu'il comporte.
En tout cas, ce n'était pas vrai avant donc à confirmer par une source sérieuse.
Citation :
Publié par Trolldejardin
allé je la joue a la kikitoudur: +1 xD


ouais c'est clair, valkyn c'est la classe, j'ai fais ça pour mon assassine, elle est magnifique
la plus belle c'est apo ... ou pas
Pour le débloquage 4X. Je fait référence à Character Builder.
Il est mis a jour.

Et j'ai tester comme la spéc j'ai dit et pouvoir coller du 900 en Multi a un Tank pur je trouve celà pas mal.

Donc, tant que j'ai pas la preuve que le style 44 débloque bien le 4X, je le ferais mais en tout cas, je suis sur de l'avoir

http://rldf.eu.org/daoc/ftp/programm...auvage.cfm.htm
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