Quelques problèmes

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Voici quelques problèmes qui me bloquent et auxquelles je n'ai pas trouvé la réponse sur le forum :

1) Peu importe ce que je coche dans les props des PNJ, on peut toujours interrompre les conversations avec eux. D'où vient le problème. A la limite, si on pouvait faire en sorte de déactiver l'interruption de conversation dans tous le module ça m'arrangerait.

2) J'aimerai que dans une zone, il fasse toujours nuit, j'ai donc coché la case correspondante (logique me suis je dit), mais reste cette foutu lumière du soleil. J'ai pensé à faire des copier coller des props de la zone Moonlight dans toutes autres zones de la journée, mais ça me parait un peu rustique comme méthode.

3) Les sphères en pointillé rouge que indiquait la portée de mes lumières ne changent plus de taille quand je change la valeur, c'est assez gênant. Bug de version ?

4) En revanche les espèces de rond orange indiquant trois directions et se situant près des portes ne veulent plus se masquer. Bug de version² ?

5) J'en ai assez de cette voix de PNJ qui dit "Bonjour" (la voix sonore j'entends) la deuxième fois qu'on va le voir alors que j'ai programmé la conversation pour qu'il s'affiche le message "Au revoir !" au dessus de lui.

Merci d'avance.
1) Bah en faite, faut que :

Conversation possible à interrompre soit sur FALSE

sur les propriétés de la créature et logiquement ça devrait marcher.

2) Apparemment ce n'est qu'une variable qui définit s'il fait toujours nuit dans la zone au niveau des règles et non de l'éclairage. des zones externes.

3) Je passe.

4) J'ai le même bug, quand tu as fini de les poser, si tu veux vraiment plus les voir. Dans Afficher/masquer, tu les coches et tu les redécoches. Chez moi ça marche si je fais ça.

5) Ça c'est une modification dans à faire dans le script nw_c2_default4 mais je pourrais pas te dire laquelle.
Me lance sur ce que je connais (un peu) :

1) La propriété sur le PNJ autorisant ou non les interruptions (Conversation Interruptible chez moi du fait d'une install anglaise) n'est à priori pas ce qui t'intéresse : elle n'empêche pas la conversation d'être interrompue par l'utilisateur, elle empêche la conversation d'être interrompue (voire non déclenchée) du fait d'un événement extérieur, type PNJ hostile. Plus d'infos sur ce topic des BioBoards.

Les causes d'interruption d'une conversation par utilisateur étant multiples (j'en vois au moins 2 : touche Echap, et l'utilisateur qui déplace son PJ suffisamment loin), il faut en fait retirer tout contrôle à l'utilisateur autre que choisir une réponse. C'est à vue de nez ce que fait la propriété Multiplayer Cutscene d'une conversation quand elle est à Vrai (et un peu plus en fait, vu que ça bloque aussi les autres joueurs en multijoueur). Essaie-là, c'est sûrement ce que tu souhaites.

2) Plusieurs choses à faire pour rendre une zone "nuitée" tout le temps :
- Si besoin, mettre Is always Night à Vrai pour indiquer au moteur de règles que l'on est dans une zone où il fait nuit tout le temps (important par exemple pour nos amis les Drows). A l'inverse, une zone où l'on laisse cette propriété à Faux est à vue de nez considérée comme une zone où il fait jour constamment, du point de vue des règles.
- Stopper l'écoulement des étapes Jour/Nuit (Day/Night Cycle Stages) en mettant la propriété Day/Night Cycle à Faux. La zone n'utilisera du coup que l'étape Default (7), tout le temps, plutôt que de boucler de l'étape (0) à (6).
- La dernière chose à effectuer est de faire ressembler l'étape Default à l'étape de nuit (4). Tu peux modifier les propriétés une à une, mais le plus simple est d'utiliser les fonctions d'export / import de propriétés, tout en haut du panel des propriétés (Export Properties / Environment Settings / ... / Nighttime pour exporter la propriété Nighttime sous forme de fichier, l'inverse - Import Properties / ... / Default - pour importer sur Default en sélectionnant le fichier précédemment créé).

3) Bug du patch 1.11, ça concerne les globes des lumières et sons sous le toolset. Normalement, seul le rendu visuel visuel du toolset (la représentation sous forme de globes) a des soucis ; la lumière et les sons sous le toolset et en jeu marchent tels que configurés, et vont au-delà des globes.

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J'en profite pour te souhaiter bon courage pour ton projet de module !
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Merci énormément. Tous les conseils que tu m'as donné marche au poil. Effectivement, ce sont des choses qu'il faut savoir, ca me parait pas évident.4

En tout cas encore merci.

J'en profite pour te présenter mon dernier problème (je sais j'abuse un peu ), mais là in dirait bel et bien un bug.

Je met un item
"Intrigue = True" et "Abandon possible= False"
et je peux quand même l'abandonner...

Ca c'est un très gros problème...
Alors, si je me plante pas :
- Intrigue (Plot chez moi) indique bien que l'item est essentiel au scénar', mais son seul effet (à ma connaissance) est de rendre l'item indestructible. La description dans le guide venant avec le toolset (en faisant F1) est un peu fausse à ce sujet, vu qu'il mentionne aussi que l'item ne peut être retiré de l'inventaire du PJ (ou il s'agit effectivement d'un bug, mais je ne crois pas que ça ait marché un jour).
- Abandon possible (Droppable) ne concerne en fait que les items détenus par un PNJ, et a pour effet de rendre l'item droppable à la mort du PNJ ou non (= inclus ou non dans le "loot"). Donc pas pour les PJ.

Par contre, un bonne vieil item maudit (propriété Cursed) devrait faire l'affaire, et normalement sans effets secondaires.
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Mettre un item en Maudit suffis pas, il faut recoder le sort de Délivrance de la Malédiction. Sinon le moindre prêtre enlevera la malédiction (ce qui peut poser des problêmes pour des objets d'enregistrement de variables ou essentiels au module).
De toute façon, je pense pas que ce soit la solution approprié.

Je me suis rendu compte dans la campagne qu'on pouvait abandonner les fragments de lame. Je pense donc qu'il s'agit d'un bug global, et que la fonction intrigue devrait fonctionner normalement au prochain patch.

J'espere...
Mmh, si je me plante pas bis, un item maudit (= pot de colle) et une créature maudite (= diminution de carac'), bien que "malédiction" tous les deux, sont pas mal différents en terme de règles et d'implémentations.

L'item maudit correspond à une propriété True / False, et il faut passer par SetItemCursedFlag pour la modifier.

La créature maudite correspond à l'effet EffectCurse, appliqué par un Bestow Curse du prêtre par exemple, et il faut passer par un RemoveEffect pour le supprimer.

J'ai jeté un coup d'oeil, et sauf erreur le sort Remove Curse du prêtre (NW_S0_RmvCurse.nss) ne traite bien que le deuxième cas : suppression de l'effet de type EFFECT_TYPE_CURSE sur une créature.
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Tu m'as convaincu, je vais faire comme ça.

Petite question (encore)

j'ai voulu utilisé le script ga_align_law-chaos sur une conversation, en tant qu'action bien sur. J'ai mis :
10 ou -10 en nActType
0 / 1 / 2 nAlignmentShiftRule (j'ai testé les 3)

Et pourtant, lors de mon dialogue, il s'affiche "vos actions font tendre votre alignement vers 0pts chaotique..."

Pourquoi ?
Citation :
Publié par Elf des coquillages
Mmh, si je me plante pas bis, un item maudit (= pot de colle) et une créature maudite (= diminution de carac'), bien que "malédiction" tous les deux, sont pas mal différents en terme de règles et d'implémentations.

L'item maudit correspond à une propriété True / False, et il faut passer par SetItemCursedFlag pour la modifier.

La créature maudite correspond à l'effet EffectCurse, appliqué par un Bestow Curse du prêtre par exemple, et il faut passer par un RemoveEffect pour le supprimer.

J'ai jeté un coup d'oeil, et sauf erreur le sort Remove Curse du prêtre (NW_S0_RmvCurse.nss) ne traite bien que le deuxième cas : suppression de l'effet de type EFFECT_TYPE_CURSE sur une créature.
Le problème c'est qu'en mettant un objet ainsi, on ne peut pas le sortir d'un contenant...
Dans ce cas, laisse la propriété Cursed à False sous le toolset et utilise la fonction SetItemCursedFlag lorsque l'item est récupéré par le PJ pour la passer à True. Pour scripter l'événement "récupération d'objet", cf. le thread d'à côté pas loin.

A voir, mais si c'est un objet qui doit obligatoirement être récupéré par le PJ, il est peut-être plus simple de lui fourrer dans son inventaire directement ou au travers d'une cutscene. Tout dépend si tu veux que l'on sache / devine que cet objet est essentiel ou non.
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