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Quelques problèmes
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1) Logiquement oui, dans la théorie non, tout mon problème est là.
2) Alors j'utilise pas méthode précédemment citée ? |
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Me lance sur ce que je connais (un peu) :
1) La propriété sur le PNJ autorisant ou non les interruptions (Conversation Interruptible chez moi du fait d'une install anglaise) n'est à priori pas ce qui t'intéresse : elle n'empêche pas la conversation d'être interrompue par l'utilisateur, elle empêche la conversation d'être interrompue (voire non déclenchée) du fait d'un événement extérieur, type PNJ hostile. Plus d'infos sur ce topic des BioBoards. Les causes d'interruption d'une conversation par utilisateur étant multiples (j'en vois au moins 2 : touche Echap, et l'utilisateur qui déplace son PJ suffisamment loin), il faut en fait retirer tout contrôle à l'utilisateur autre que choisir une réponse. C'est à vue de nez ce que fait la propriété Multiplayer Cutscene d'une conversation quand elle est à Vrai (et un peu plus en fait, vu que ça bloque aussi les autres joueurs en multijoueur). Essaie-là, c'est sûrement ce que tu souhaites. 2) Plusieurs choses à faire pour rendre une zone "nuitée" tout le temps : - Si besoin, mettre Is always Night à Vrai pour indiquer au moteur de règles que l'on est dans une zone où il fait nuit tout le temps (important par exemple pour nos amis les Drows). A l'inverse, une zone où l'on laisse cette propriété à Faux est à vue de nez considérée comme une zone où il fait jour constamment, du point de vue des règles. - Stopper l'écoulement des étapes Jour/Nuit (Day/Night Cycle Stages) en mettant la propriété Day/Night Cycle à Faux. La zone n'utilisera du coup que l'étape Default (7), tout le temps, plutôt que de boucler de l'étape (0) à (6). - La dernière chose à effectuer est de faire ressembler l'étape Default à l'étape de nuit (4). Tu peux modifier les propriétés une à une, mais le plus simple est d'utiliser les fonctions d'export / import de propriétés, tout en haut du panel des propriétés (Export Properties / Environment Settings / ... / Nighttime pour exporter la propriété Nighttime sous forme de fichier, l'inverse - Import Properties / ... / Default - pour importer sur Default en sélectionnant le fichier précédemment créé). 3) Bug du patch 1.11, ça concerne les globes des lumières et sons sous le toolset. Normalement, seul le rendu visuel visuel du toolset (la représentation sous forme de globes) a des soucis ; la lumière et les sons sous le toolset et en jeu marchent tels que configurés, et vont au-delà des globes. -- J'en profite pour te souhaiter bon courage pour ton projet de module !
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Elf des coquillages |
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Alors, si je me plante pas :
- Intrigue (Plot chez moi) indique bien que l'item est essentiel au scénar', mais son seul effet (à ma connaissance) est de rendre l'item indestructible. La description dans le guide venant avec le toolset (en faisant F1) est un peu fausse à ce sujet, vu qu'il mentionne aussi que l'item ne peut être retiré de l'inventaire du PJ (ou il s'agit effectivement d'un bug, mais je ne crois pas que ça ait marché un jour). - Abandon possible (Droppable) ne concerne en fait que les items détenus par un PNJ, et a pour effet de rendre l'item droppable à la mort du PNJ ou non (= inclus ou non dans le "loot"). Donc pas pour les PJ. Par contre, un bonne vieil item maudit (propriété Cursed) devrait faire l'affaire, et normalement sans effets secondaires.
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Mmh, si je me plante pas bis, un item maudit (= pot de colle) et une créature maudite (= diminution de carac'), bien que "malédiction" tous les deux, sont pas mal différents en terme de règles et d'implémentations.
L'item maudit correspond à une propriété True / False, et il faut passer par SetItemCursedFlag pour la modifier. La créature maudite correspond à l'effet EffectCurse, appliqué par un Bestow Curse du prêtre par exemple, et il faut passer par un RemoveEffect pour le supprimer. J'ai jeté un coup d'oeil, et sauf erreur le sort Remove Curse du prêtre (NW_S0_RmvCurse.nss) ne traite bien que le deuxième cas : suppression de l'effet de type EFFECT_TYPE_CURSE sur une créature.
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Héros
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En fait, faillait utiliser ga_alignement...
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Dans ce cas, laisse la propriété Cursed à False sous le toolset et utilise la fonction SetItemCursedFlag lorsque l'item est récupéré par le PJ pour la passer à True. Pour scripter l'événement "récupération d'objet", cf. le thread d'à côté pas loin.
A voir, mais si c'est un objet qui doit obligatoirement être récupéré par le PJ, il est peut-être plus simple de lui fourrer dans son inventaire directement ou au travers d'une cutscene. Tout dépend si tu veux que l'on sache / devine que cet objet est essentiel ou non.
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