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Ce wiki a pour but de vous donner des conseils pratique pour monter votre rôdeur Sommaire :
Le rôdeur humainAvantages: - +1 points de compétences par niveau (et le rôdeur possède beaucoup de compétences intéressantes) - 1 don supplémentaire à la création (et justement les rôdeurs manquent de dons) Inconvénients: - aucun Le rôdeur halfelinAvantages: - +2 en DEX - bonus sur les armes de lancer (+1 de base, augmentable via évolutions) - gros bonus à la Discrétion et au Déplacement silencieux (+2 de base, augmentable via évolutions) Inconvénients: - -2 en FOR (pas de bonus de détection ou de fouille) Le rôdeur elfeLe rôdeur elfe est sans conteste le meilleur à l'arc. Avantages: - +2 en DEX - bonus au toucher et aux dégâts à l'épée longue, la rapière, l'arc long et l'arc court (via évolutions) - bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements (augmentable avec les évolutions) - immunité au sommeil - bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions) Inconvénients: - -2 en CON Le rôdeur drowLe rôdeur drow, possédant une haute dextérité et usant du don attaque en finesse fait un magnifique combattant à deux armes (s'il prend soin d'utiliser la rapière et l'épée courte). Avantages: - +2 en DEX - +2 en INT - +2 en CHA - bonus au toucher et aux dégâts à l'épée courte, la rapière et le shuriken (via évolutions) - bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements (augmentable avec les évolutions) - immunité au sommeil - résistance à la magie à 11 (améliorable via évolutions) - bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions) Inconvénients: - -2 en CON Le rôdeur forgelierAvantages: - +2 en CON - immunité au sommeil - immunité au poison - immunité à la paralysie - immunité aux maladies - très peu besoin de respirer sous l'eau - +2 à la classe d'armure naturellement - 25% de chance de résister aux attaques sournoises et coups critiques Inconvénients: - -2 en CHA (problème pour l'Utilisation d'objets magiques, le bluff, le marchandage,...) - -2 en SAG (problème pour la détection) - les corps en mithril et/ou en adamantium limitent la classe d'armure (si vous misez sur la DEX, autant ne pas les prendre). Le rôdeur nainUn rôdeur nain fait un magnifique combattant à deux haches (je sais c'est bourrin). Il peut être intéressant de lui donner un niveau de guerrier ou de paladin pour qu'il puisse enfiler un harnois et récupérer quelques dons ou des bonus de sauvegarde. Avantages: - +2 en CON - bonus au toucher et aux dégâts avec les haches (via évolutions) - bonus en fouille de +2 Inconvénients: - -2 en CHA (problème pour l'Utilisation d'objets magiques, le bluff, le marchandage,...) Les dons indispensablesPour un ranger classique (avec une haute Dextérité et aimant tirer à l'arc), voilà une liste de dons très utile voire indispensable. Attaque en finesse [Weapon Finesse] : Passif - Offensif - Corps à corps. Vous utilisez votre bonus de Dextérité à la place du bonus de Force pour déterminer les chances de toucher avec une certaine arme, à choisir dans cette liste : * Attaques à mains nues (Unarmed) * Dague (Dagger) * Epée courte (Short Sword) * Hachette (Handaxe) * Kama (Kama) * Kukri (Kukri) * Marteau léger (Light Hammer) * Masse d'arme légère (Light Mace) * Pic de guerre léger (Light Pick) * Rapière (Rapier) * Serpe (Sickle) Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1. Indispensable si votre DEX est plus haute que votre FOR (ce qui est le cas de la plupart des rôdeurs sauf sans doute les nains ![]() Esquive [Dodge] : Passif - Défensif - Corps à corps. Vous confère un bonus d’esquive de +1 à la Classe d'armure, permet de débloquer souplesse du serpent puis tir en mouvement. Nécessite : Dextérité 13. Science du critique : Armes à distance (Ranged) [Improved Critical] : Double les chances de critique lorsque vous utilisez une arme à distance. Voici la liste des armes à distance: o Arc court (Short Bow) o Arc long (Long Bow) o Arbalète légère (Light Crossbow) o Arbalète légère à répétition (Repeating Light Crossbow) o Arbalète lourde (Heavy Crossbow) o Arbalète lourde à répétition (Repeating Heavy Crossbow) o Grande arbalète (Great Crossbow) Souplesse du serpent [Mobility] : Passif - Défensif - Corps à corps. Confère un bonus de +4 à la Classe d'armure lorsque vous effectuez une acrobatie mais surtout permet de débloquer le tir en mouvement. Nécessite : Esquive. Tir précis [Precise Shot] : Vos attaques à distance peuvent passer au travers des autres personnages et des ennemis pour toucher leur cible. Attention, si ce don est très utile, il vous sera automatiquement donné au niveau 11, pensez donc à l'enlever ("respec") en atteignant le niveau 11. Tir en mouvement [Shot on the Run] : Vous pouvez recharger tout en vous déplaçant plus vite. Nécessite : Dextérité 13, Bonus de base à l'attaque de +4, Tir à bout portant et Souplesse du serpent. Un ranger qui ne serait pas spécialisé dans la dextérité et/ou le combat à distance (ex le ranger nain) utiliserait des dons complètement différents. Les compétences indispensablesles "vraiment indispensables"Il n'y a pas vraiment de compétences indispensables à un rôdeur. Néanmoins, un groupe s'attend en général à ce qu'un rôdeur puisse jouer le rôle de l'éclaireur et détecter les pièges (même s'il ne les désarme pas)les "gros plus"Saut permet de passer certains obstacles plus facilement ou d'aller dans des lieux que personne d'autre ne peut visiter (ne pas monter trop haut car le rôdeur possède un sort permettant de booster la compétence et que celle ci est limitée à un score/bonus de 40 de toute façon.Fouille permet de localiser précisément les pièges et portes secrètes Détection détecte les pièges et portes secrètes (on sait qu'ils sont là mais pas où exactement) Perception auditive détecte les ennemis invisibles Discrétion pour se cacher sans bouger Déplacement silencieux pour se déplacer une fois caché les "petits plus"Natation (rarement utile sauf quand vous n'avez pas encore d'items pour respirer sous l'eau et sur une quête ou deux) Acrobaties si vous arrivez à le maîtriser, cela vous permettra d'éviter certaines attaques, permet aussi de prendre moins de dégâts en tombant autres compétences utilesUtilisation d'objets magiques pour pouvoir utiliser tout ce que vous trouverezEquilibre pour se relever plus vite quand un ennemi vous a mis à terre Les meilleurs sorts du rôdeurNe mémorisez pas de sorts de soin... achetez vous des baguettes plutôt. Pour les convocations d'animaux, la lionne est très jolie mais ils sont tous plutôt inefficaces, donc à moins de jouer en solo, ne les mémorisez pas. Niveau 1- Acrobaties (utile pour au moins un raid![]() - Grand pas (un joli boost de vitesse très utile au rôdeur qui veut rester loin de ses ennemis) - Résistance aux énergies (vraiment utile celui là) - Saut (vous permettra d'atteindre le maximum de la compétence) Niveau 2- Peau d'écorce (le sort que tous les rôdeurs doivent avoir, c'est leur spécialité)- Camouflage de groupe (amusant et quelquefois pratique) - Protection contre l'énergie (toujours utile) - Piège (pour ralentr un ennemi) - Croissance d'épine (pour ralentr des ennemis et fair un peu de dégâts) Niveau 3- Neutralisation du poison (en baguette ca marche bien aussi)- Guérison des maladies (en baguette ca marche bien aussi) - Instincts sauvage (fera de vous le roi de la détection) Niveau 4- Liberté de mouvement (un très bon sort)- Grand pas de groupe (comme ça tout le monde va plus vite) Les améliorations indispensables.... Le choix des armes et armuresArmures Misez sur les armures légères. A haut niveau, si votre DEX est assez élevée, il vous sera même plus intéressant de ne pas porter d'armure mais des robes. Armes Pour les armes, misez sur les armes qui sont utilisables avec le don finesse si votre DEX est plus haute que votre FOR. Sinon faites ce que vous voulez, un rôdeur peut très bien utiliser une arme à deux mains. Préférez les arcs aux arbalètes (même à répétition), en effet les bonus aux dégâts de votre force s'appliquent aux arcs mais pas aux arbalètes et certains de vos dons ne fonctionnent pas avec les arbalètes (ex : tir rapide). Le choix des ennemis jurésLes ennemis jurés les plus utiles sont :
Le choix du style de combatPour l'instant dans DDO, le rôdeur n'a pas à choisir son style de combat. Il bénéficie des deux styles : combat à deux armes et combat à distance.(par contre il n'a pas de compagnon animal) Remarques diversesIl est à noter que le rôdeur est un soigneur d'appoint tout à fait correct.S'il a trouvé ou s'est acheté des baguettes, il peut aider le prêtre très correctement (ayez en toujours sur vous donc, surtout si vous voulez "soloter"). Certains de ses buffs sont très utiles, notamment les résistances aux éléments et la peau d'écorce ou encore la liberté de mouvement. Dernières modifications :
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[wiki]Comment monter un rôdeur
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je souhaiterai savoir quel dons il dispose et a quel moments s'il vous plaît merci
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Je pense que tu devrais trouver ton bonheur sur le site DDO de JOL...
section Rôdeur ![]() (en passant la plupart des classes sont faites même si tout n'est pas forcément à jour) Ceci dit cela vaudrait peut être le coup de les redonner dans le wiki...
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Sur DDO Officier à la retraite de la Anatar (clerc 14) Lahmfada (mage 14) Ermold (barde 14)
Adamfhal (roublard 6) Thangrimm (tank 5) Cataclysme (magicien 7) Finthariel (prêtre 10 ) Tancrede (rôdeur 6 ) |
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ok merci pour toutes ces précisions
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Ok, je pensais que c'était comme l'actuelle compte du nombre de renvoi c'est à dire avec la valeur de base et non l'affichée ^^
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