Le malheur des forgeliers c'est qu'il y a beaucoup de joueurs qui manque d'adaptabilité et cantonnent leur personnage à quelques tâches, voir un seul rôle. Le coup du magicien qui refuse de soigner pour placer une boule de feu, à moins que ça tue tous les monstres et sauve le groupe, c'est plutôt idiot. Du moment que les combattants sont tombé, il sera le suivant.
C'est comme l'idée que le prêtre est uniquement capable de lancer des sorts de soins. Il en a bien d'autres et des plutôt puissants/intéressants. Si le magicien ou le sorcier prends en charge une partie des soins (réparations), alors le prêtre se retrouve plus libre de sa mana.
J'imagine que les gens ne voient que le surcoût direct en mana. Ils oublient l'économie de mana tout le long de l'aventure, due aux immunités du forgelier : aux poisons (pas de restauration), aux maladies (pas de guérison des maladies), à la paralysie (ça coûte combien en soins les coups critiques automatiques sur un joueur immobilisé
?), la résistance aux coups critiques et attaques sournoises (de 25 à 100% selon le matos, c'est autant de dégâts et donc de soins en moins), au drain de niveaux (encore restauration)...
Je joue un forgelier paladin. Je n'ai pas encore rencontré de vrais problèmes en groupe. Il se soigne plutôt bien (imposition des mains) et il apporte en général une baguette de réparation à passer au magicien (ou sorcier, ou barde, ou roublard) du groupe. Et puis ses immunités et ses jets de sauvegarde le rendent plutôt résistant : il a donc moins besoin de soins qu'un autre combattant. Enfin je pense que tu n'as pas eu beaucoup de chance sur tes compagnons d'aventure car on a encore jamais refusé de soigner/réparer mon p'tit paladin de bois
. Je te souhaite de trouver de meilleurs compagnons d'aventures. Au pire, tu auras un choix plus large après la fusion des serveurs
De ce que je sais, l'imposition des mains du paladin, le sort Aide et les soins sur le temps du prêtre (point d'action) soignent les forgeliers à 100%.