Le site officiel de NWN2 fait peau neuve

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Alors que la communauté attend impatiemment l'arrivée de l'éditeur pour Neverwinter Nights 2, voila que le site officiel du jeu se dote d'une toute nouvelle apparence. On peut cependant regretter qu'elle ne s'accompagne pas de nouveau contenu... A noter que malgré l'agitation de ces derniers jours les informations concernant NWN2 ont continué à tomber.

NWVault vient de mettre en ligne la liste des dons qui devraient être présents dans Neverwinter Nights 2. Il y en a un total de 119 qui sont répartis en 9 catégories.

Le site IGN quant à lui nous présente 3 des compagnons qu'il sera possible de rencontrer durant la campagne solo. Les joueurs auront le choix entre un Golem de lame (Blade Golem), un Magicien elfe ou un Barde gnome. Huit images les mettant en scène sont aussi disponibles.

Pour terminer cette nouvelle, voici une interview audio de Josh Sawyer réalisée par Bobby Blackwolf de All Games Radio lors de la Dragon Con. Vous la trouverez dans le Bobby Blackwolf Show de la semaine du 17 septembre. Un niveau correct en anglais est bien entendu nécessaire pour la comprendre.

Bonne lecture et bonne écoute.
Et voila pour les news.

Certains seront sans doute surpris par le faible nombre de dons par rapport à ce qui avait été annoncé. Il n'a cependant rien d'exceptionnel car il ne prend pas en compte toutes les variantes existantes (arme de prédilection : épée longue, arme de prédilection : épée courte, etc.), les dons de classe (attaque sournoise +1d6, attaque sournoise +2d6, etc.), les dons de race et les dons spécifiques aux monstres.
Perso les derniers screens de personnage me paraissent bizarres je dois dire ... est ce que c'est à cause du gros plan ou a cause de certaines option mais ils on un coté "plastoc" à la Oblivion

Ah et sinon un golem en compagnon : berkf

j'ai la ronfle aujourd'hui
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Publié par Simkim
Il y en a un total de 119 qui sont répartis en 9 catégories.
Il faut noter que pour NWN (hors don épique), il en existe 82.

Cela en fait 37 de plus.
On peut voir que le don natural spell est présent, les druides pourront donc incanter sous une forme animale.

Cela devrait les rendre bien plus intéressants à jouer, car ils pourront être à la fois lanceur de sort et combattant.
Citation :
Monkey Grip Base attack bonus +1 Can wield two-handed weapon in one hand.
Ca c'est GB

Ce n'était pas dans NwN il me semble ? Est-ce que ça signifie qu'on peut manier 2 claymore en même temps ?
Je sais pas comment le don est implanté dans NWN 2, mais normalement il est accompagné d'un malus de -2 (en plus d'un éventuel malus pour le combat à 2 armes).

Dans D&D 3.5, ce don permet d'utiliser des armes d'une catégorie de taille supérieure, par exemple un humain (arme de taille M) peut utiliser une arme faite pour ogre (arme de taille G) avec un malus de -2.
Il n'est pas fait pour utiliser une arme à 2 mains d'une seule main, il s'agit là d'une adaptation d'Obsidian, mais je pense que le malus a du rester quand même.
Ou pour se la jouer à la Haut Elfe du Seigneur des Anneaux: Lance + pavois !

Mais j'espère que ça sera pas possible de manier deux armes G en même temps, mais plutôt que ça autorise l'utilisation d'un bouclier avec une arme G....

Parceque bon.... Deux hallebardes en même temps, graphiquement, ou autre ça sera pas crédible et ne va pas rendre!

En tout cas j'ai vu plein de dons sympas pour mon futur guerrier/duelliste ^^.

Ils sont biens les nouveaux noms, on peut facilement optimiser son personnage, et sans excès, pour en faire un vrai héros!
Merci pour les précisions

Je n'avais pas compris comment l'on étais passé des plus ou moins 6OO dons annoncés aux 119 présentés.

Monkey grip m'a également beaucoup surpris. J'espère qu'il permettra surtout aux petits personnages (halfelin, gnome etc...) d'étendre le choix de leur armes utilisables. Parceque s'il s'agit de permettre le maniement de deux faux ou d'une arme de géant cela risque vite de transformer nos personnages en héros de manga (avec armes de tailles démesurées ^^).
Citation :
Publié par Necrom_Hur
Monkey grip m'a également beaucoup surpris. J'espère qu'il permettra surtout aux petits personnages (halfelin, gnome etc...) d'étendre le choix de leur armes utilisables. Parceque s'il s'agit de permettre le maniement de deux faux ou d'une arme de géant cela risque vite de transformer nos personnages en héros de manga (avec armes de tailles démesurées ^^).
Normalement non.
Mais il faut se rassurer, dans D&D 3.5 la gestion des armes est totalement différente de D&D 3.0 et NWN.

Dans NWN une arme a une taille fixe et cette taille fixe l'utilisation.

Dans D&D 3.5, chaque arme a plusieurs tailles, dont chaque race a la possibilité d'utiliser une arme à sa taille.

Je vais prendre une exemple pour être plus clair.


La rapière.

Dans NWN, la rapière est une arme de Taille M ce qui en fait une arme à une main pour un personnage de Taille M, une arme à 2 mains pour un personnage de taille P.

Dans D&D 3.5 (donc NWN 2), la rapière existe en taille M, en Taille P, etc..
Une rapière de taille M est une arme à une main pour un personnage de Taille M, une rapière de Taille P est une arme à une main pour un personnage de Taille P.
La taille de l'arme détermine l'utilisateur et la quantité de dégâts.


C'est pareil, pour toutes les armes, donc une personnage de taille P (un gnome) a un choix d'arme identique à un personnage de Taille M (un humain).
@Erindhill, merci

Je me permet une petite question en passant vu que tu sembles avoir déjà pratiquer DD en règle 3.5 . Y vois tu beaucoup d'avantages en terme d'équilibrage et d'intérêt de jeu comparativement aux règles en 3.0 ?

En effet les productions TSR sont extrêmement prolifiques, de l'accessoire marketing superflu, à la référence incontournable et passionnante à lire. Bref pas toujours facile de savoir à quoi l'on a a faire.
Je suis extremement décu pour les dons, j'esperes que ce n'est pas la liste compléte car là on voit clairement qu'il n'y en a que pour les mages. Y'a qu'a voir Mind Over Body grace au quel si je comprends un mage qui a disons 20 en int peut se retrouver avec 200pv... Pas mal.
Ensuite ils s'amusent à baisser les dons des guerrier (et Monkey Grip est certe fun, mais il baisse la BA et qui plus est une arme a 2 mains tenu à une seule fera moins mal)
Alors bien sur pour rattraper le coup ils nous dises que y'a le bersker frénétique, mais bon c'est bien joli sauf que c'est la seule classe de combattant restante qui soit potable.
Aprés par exemple prenons le paladin, il va quand meme avoir du mal à faire son devoir sachant qu'un berseker tappe plus fort qu'un paladin boosté à fond, surtout qu'il va pas allez loin avec le peu de dons divins qu'on lui propose.

Enfin bon je m'arrêtes là, et encore je ne parle que des dons..

nb : je sais qu'à la base le jeux est fait pour la campagne et patati et patata, mais faut pas non plus abusé.

Mais bon à la rigueur ils ont raisons pour que le jeux soient vendu il faut que Kevin en voit de toute les couleurs quand il est mage, puis pour un combattant tant que l'animation de la hache est joli c'est parfait.

*va chercher l'extincteur*
Je sais je sais, c'est toujours les mêmes mots qui reviennent, on me le dit toujours.
Je sais clairement que les classes se valent pas en terme de puissances, mais le truc, c'est que, par exemple le berserker, il est certe trés fort mais il est censer massacré tout ses compagnons au passage...
Ensuite si par exemple on met un don qui favorise l'int et que y'a le même sauf qu'il est basé sur la sag et que les 2 dons soient dans d&d, je comprend pas pourquoi y'a pas les 2, sinon ca désiquilibre, c'est logique je trouve, mais bon aprés on a peut être pas la même logique...
Enfin de toute facon ce débat ne sert à rien car rien ne changera c'est évident, c'est juste que c'est drôle de voir des réponses dénués de bon sens à mes commentaires ^^.
Si on s'inspire et que ca part de travers, ca ressemble plus à rien, ca devient de la parodie.
Bah les mages sont sencés être super puissants à la base dans les Royaumes... Mais ils sont aussi très très rares à attendre un tel niveau de puissance...
Donc 15 mages très puissants, pour un guerrier moyen, non. Mais 10 guerriers très forts et doués avec leurs armes pour un mage-à-tout-faire, ouais.



Dans ce cas là c'est les joueurs qui sont paaaas éééérpééé
Citation :
Publié par Necrom_Hur
@Erindhill, merci

Je me permet une petite question en passant vu que tu sembles avoir déjà pratiquer DD en règle 3.5 . Y vois tu beaucoup d'avantages en terme d'équilibrage et d'intérêt de jeu comparativement aux règles en 3.0 ?

En effet les productions TSR sont extrêmement prolifiques, de l'accessoire marketing superflu, à la référence incontournable et passionnante à lire. Bref pas toujours facile de savoir à quoi l'on a a faire.
L'édition 3.5 est bien plus intéressante que la version 3.0, en terme d'équilibre.
D'ailleurs, cette mise à jour de D&D ne sert qu'à cela, rétablir les partie mal équilibrée de D&D 3.0.

Citation :
Publié par GustaveLeFarfadet
Je suis extremement décu pour les dons, j'esperes que ce n'est pas la liste compléte car là on voit clairement qu'il n'y en a que pour les mages.
Tu te trompes, il y a des dons pour tous les classes.
Dans les nouveautés on trouve:
Armes de prédilection supérieure (guerrier uniquement)
Spécialisation martiale supérieure (guerrier uniquement)
défense à deux armes.
Science de la défense à deux armes.
Longue rage.

Etc..
Rien que ces 5 dons sont très intéressants et aucun d'eux ne concerne les lanceurs de sorts.
Citation :
Publié par Lolythiss
Bah les mages sont sencés être super puissants à la base dans les Royaumes... Mais ils sont aussi très très rares à attendre un tel niveau de puissance...
Donc 15 mages très puissants, pour un guerrier moyen, non. Mais 10 guerriers très forts et doués avec leurs armes pour un mage-à-tout-faire, ouais.
En même temps je ne connais aucun jeux ou un guerrier est plus puissant qu'un mage, meme si certains prétende le contraire, c'est que ces personnes n'ont aucunes techniques. Enfin ceci est une autre histoire...
Mais c'est vrai que de se retrouver dans un monde avec des mages impulsifs et avec un QI d'huitre ce n'est pas trés réjouissant.

Citation :
Publié par Erindhill
L'édition 3.5 est bien plus intéressante que la version 3.0, en terme d'équilibre.
D'ailleurs, cette mise à jour de D&D ne sert qu'à cela, rétablir les partie mal équilibrée de D&D 3.0.
Bouaaah ! et ben y'a beaucoup beaucoup de boulots à faire de ce côté, je ne dis pas que la faute vient de d&d, mais du jeux car ils s'amusent à remplir des espaces et à en laisser d'autre vide.

Quand aux dons pour guerrier, ce ne sont que des futilités, car déjà à la base les persos ambidextre étant trés loin derriére les autres, ensuite +1 Ba et +2 en dégats, une rage plus longue de qqe secondes, je trouve ca pitoyable par rapport à ce qui est proposé pour les casters, surtout quand on sait qu'attaque en puissance et expertise ont été affaiblis.
@Gustave J'avais raté cette compétence effectivement "mind over body".

Mais je ne suis pas certain de comprendre ce qu'elle signifie. On dirait selon le descriptif succins qu'ils font, que le bonus d'int remplacera le bonus de const s'il est plus élevé. ex: 20 d'int donnerait un bonus de +5 points de vie par niveau.

Mais pourquoi évoquent'ils les dons de métamagie ?

Quelqu'un connait il cette compétence de partie sur table ?


@Erindhill, je pense que gustave voulait dire que les mages se voyaient dotés de nouveaux dons plus intéressants que les nouveaux dons du guerriers.

Il faudra tester le tout et avoir une vision plus globale pour en être sur (voir les sorts, tester concrètement etc..) Surtout que l'on pourra certainement désactiver ou modifier des dons jugés excessifs ( cf le critique dévastateur de never 1 HOTU).

A première vue les mages ne vont pas être décus. Mais reste à voir vu que la compétence "discipline" à été supprimé comment vont être géré des dons comme le renversement etc...

Pas mal d'optimisation en perspective si le jeu tient la route
Les quelques points de vie que va récupérer le magicien sont pas mieux (comme si un magicien avait besoin de PV pour combattre au corps à corps).

Et les +1 à l'attaque et les+2 aux dégâts sont bien plus prédominant que tu le pense.
La rage dure 5 rounds de plus, c'est loin d'être négligeable.
Quand à l'augmentation de défense pour le combat à deux armes c'est pas non plus négligeable, et il était pas loin derrière les autres ils ont une CA plus faible mais pas dans des proportions catastrophiques (ou alors tu fait un perso à 2 armes en armure lourde, ce qui est un non-sens et le meilleur moyen d'avoir une CA basse).

Citation :
Publié par Necrom_Hur
Mais je ne suis pas certain de comprendre ce qu'elle signifie. On dirait selon le descriptif succins qu'ils font, que le bonus d'int remplacera le bonus de const s'il est plus élevé. ex: 20 d'int donnerait un bonus de +5 points de vie par niveau.
C'est cela.
ca fait quand meme environ une centaine de pv en plus, et la possibilité de se mettre 8 en constit pour les grosbills .
Enfin je sais que les dons sont prédominants, mais si on pése par rapport à ce que les mages ont, et à ce qu' ils avaient déjà au premier nwn, on peut se permettre de dire "ouille".
Moi justement j'aurai espéré qu'ils favorisent d'avantage les combattants afin de remettre un peu d'ordre.
Des dons qui n'ont pas de réel interet comparé a ce que l'on peut trouver chez nos amis les pauvres petits mages malheureux..
si faibles :-(

Allez faisons une liste de pas mal de dons...

Coté mage on a le tristement celebre Mind Over Body qui pour ceux qui n'auraient pas suivi, permet a un personnage de baser ses points de vie sur son intelligence au lieu de sa constitution, ainsi nous avons des mages avec leur plus grand point faible completement disparu, leur faible points de vie, qui a présent sont plus hauts que ceux d'un personnage non caster.

Nous avons Practiced Spellcaster qui permet en outre de gagne 1 caster level, donc en gros d'avoir une PRC de caster aussi puissante qu'une classe pure (adieu les classes pures) et ne me parlez pas du fait que ca prend pas mal de dons, vu la tartine qu'on a en mage, a ne plus savoir quoi en faire.

Nous avons Extra Slot, j'imagine déja les mages avec dix sorts de niveau 9...
ers (et a
Mais la je ne parle pas que de casters, mais surtout de MAGE, coté pretre ils n'ont pas mis le contemplatif, qui aurai ete surement le seul moyen de faire un pretre correct a ce jour, vu que la seule PRC de pretre est axée guerrier, et donc n'a que au final qu'un spellcaster level de 15, et pas possible de le monter avec les dons vu que les pretres ne sont pas vraiment reconnus pour leur foule de dons...

Le druide lui est comme un con vu qu'il se tape son ancienne palette de sort, l'ensorceleur lui est mort, vu que l'eldrich knight gagne 9 cast level sur 10 level, donc suffit de prendre une fois le don praticed Spellcaster pour obtenir ses 20 niveau de spellcaster..

Le sorcier lui n'est pas veritablement un caster, et en plus tout les Kevin prévoient de jouer cette classe, donc... pas interessant..

Bref, passons aux Non casters...

Coté guerriers, le guerrier pur, ok il va gagner son 3 BA avec son don, ca va pas trop l'aider vu qu'il se fera defoncer en un seul et unique sort, autant a haut niveau qu'a bas niveau... un sort de mort a haut niveau paf...un sort d'etat a bas niveau paf, voila pour le pvp, pour le PVM, le guerrier a besoin du mage, le mage n'a pas besoin du guerrier, ceux qui disent qu'un mage est trop difficile a monter a bas niveau, c'est que vous ne savez tout simplement pas jouer, parce qu'un mage... tu envoie ton invocation tu utilise tes petit sorts et quand tu n'en a plus tu y va a l'arbalete, il n'est certes pas tres fort mais il l'est déja au bout de quatres petit niveaux....

Mais le guerrier n'a pas plus de chance de survie que le mage, étant donné que lui n'a pas de sort defensif pour se proteger et doit tout encaisser, et le pire c'est que le guerrier est dépend des autres classes, le mage lui, est autonome dès le niveau 1.

Alors au niveau 20 comparer un mage a un guerrier, c'est comme comparer un Tigre a un Lapin....


Pour ce qui est de ces fameux super dons..

Armes de prédilection supérieure (guerrier uniquement) +2 BA je ne voit pas ce que ca va changer sur le fait qu'un mage eclate un guerrier en un seul sort...
quand on a 3 volonté on va pas loin, et si faut commencer a mettre 16 Sag a un guerrier, il sera encore plus faible..

Spécialisation martiale supérieure (guerrier uniquement) +2 degat, pareil..

défense à deux armes.

Les persos ambidextre c'est de la merde... faut tuer 3 dons pour pouvoir se battre et encore apres on se retrouve avec une CA et une BA très moyenne, et les rodeurs melée, ca tape a 4.... c'est pas ca qui va tuer un mage..

Science de la défense à deux armes.
pareil..

Longue rage.

Le barbare est ridicule, le berserker est mille fois mieux et lui n'est pas a pleindre...

Les dons que tu cite sont rigolos certes, mais c'est pas ca qui va equilibrer le jeu, parce que comme le dit notre comique au dessus, qui prétend qu'on a pas qu'a jouer a un jeu basé sur d&d, si on veut de l'equilibre,
ce qu'il oublie c'est que c'est un jeu video, et que contrairement a un jeu de role papier, le contexte et les buts ne sont pas les memes, dans un jeu, pour que tous puisse jouer, chaque classe doit servir a quelque chose, et il ne doit pas y en avoir qu'une qui eclate tout et les autres qui regardent.. (je parle pour le multi parce que le solo ca gene pas grand monde de jouer le fils de AO..) le fait est que logiquement dans d&d les personnages sont sencés faire un groupe, or dans nwn les fois ou j'etais caster, les autres ne me servaient pas a grand chose, en revanche en guerrier tu meurt a chaque fin de combat...

Mais bon, quand ca brille ca plait a la populace de base, qui elle n'a pas besoin de reflechir individuellement vu que c'est le saint consommation qui lui dicte chacune de ses idées et pensées..

Welcome to Sheep World..

Enfin, on rescriptera la moitié du jeu...si toutefois tout n'est pas encore une fois impossible a modifier..
Citation :
Publié par GustaveLeFarfadet
ca fait quand meme environ une centaine de pv en plus, et la possibilité de se mettre 8 en constit pour les grosbills .
Enfin je sais que les dons sont prédominants, mais si on pése par rapport à ce que les mages ont, et à ce qu' ils avaient déjà au premier nwn, on peut se permettre de dire "ouille".
Moi justement j'aurai espéré qu'ils favorisent d'avantage les combattants afin de remettre un peu d'ordre.
Cela fait 100 PV en plus uniquement dans le cas où le magicien a une constitution de 10 (très utile pour la concentration) et au niveau 20.
Donc comme des magiciens avec 10 en Con, c'est plus que rare, cela fait beaucoup moins de PV.
Et puis un magicien avec 8 en Con c'est pas un mini/maximiseur qui va faire cela.

Par contre 2 points de dégâts constants sur chaque attaque c'est beaucoup, ce don est puissant sur table et sur NWN 2 sont impact devrait être le même.

Nils ton analyse est totalement fausse.

Et pour infos le druide n'a pas été oublié regarde les dons avec comme pré requis wild shape.
Citation :
Publié par Erindhill
Cela fait 100 PV en plus uniquement dans le cas où le magicien a une constitution de 10 (très utile pour la concentration) et au niveau 20.
Donc comme des magiciens avec 10 en Con, c'est plus que rare, cela fait beaucoup moins de PV.
Et puis un magicien avec 8 en Con c'est pas un mini/maximiseur qui va faire cela.

Par contre 2 points de dégâts constants sur chaque attaque c'est beaucoup, ce don est puissant sur table et sur NWN 2 sont impact devrait être le même.
Les deux dons que tu cite pour les guerriers y etaient deja a NWN 1, sauf qu'ils etaient epiques, puis ca changais pas grand chose..
Vrai que 8 constit c'est débile, pourtant je ne serais pas étonner que des gens le fassent. Quoi que y'a pas mal de dons qui filent de la concentration... et le mage a pas à se pleindre côté dons.
enfin aller comptons pour un mage niveau, 20 en intelligence (modif 5), 14 en constit (modif 3), ca fait toujours 40 pv en plus. 80 si il s'amuse a faire ruse de renard.
Ou alors je suis un elfe du soleil, ca me fait donc 22 int 12 constit, donc un maximum de 120 Pv en plus (donc le double) en ayant des stats équilibrés.
2 points de dégats sur chaque coups certes, mais encore faut il : pouvoir toucher, faire mal, et ne pas subir 80 points de dégats sur chaque coup donner.
Citation :
Publié par Nils
Les deux dons que tu cite pour les guerriers y etaient deja a NWN 1, sauf qu'ils etaient epiques, puis ca changais pas grand chose..
Non. cela n'a rien à voir.
Comparer deux dons épique donc pour des personnages de niveau 21+ et des dons normaux spécifique à la version 3.5 et pour le dernier accessible au niveau 12, c'est pas la même chose.

Et puis lorsque les dons épiques arriveront, les dons épiques dont tu parle en ferons parties.
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