Le site officiel de NWN2 fait peau neuve

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Le jour ou les level épiques arriverons on aura plus qu'a changer de jeu surtout, parce que moi franchement, Diablo & dragons ca me tente pas trop...
Citation :
Publié par GustaveLeFarfadet
2 points de dégats sur chaque coups certes, mais encore faut il : pouvoir toucher, faire mal, et ne pas subir 80 points de dégats sur chaque coup donner.
C'ets 2 points en plus auquel il faut rajouter le mod de force, le bonus d'altération de l'arme et le bonus de +2 de la spécialisation martiale, finalement on arrive facilement à un gros score.

SI le guerrier est mal équipé il n'a aucune chance, c'est le problème des combattant l'équipement est primordial lui aussi.
@Nils
Même si nous sommes en pleine projection pour savoir ce que donnera l'équilibre des classes, il est encore trop tôt pour connaître le résultat.

ALors avant d'invoquer le grand capitalisme qui mange les enfants de tous les niais de moutons qui la composent, mieux vaut attendre la sortie du jeu et tester sereinement.

Car en toute objectivité beaucoup trop de paramètre manque à l'appel pour que l'on puisse en tirer des conclusions aussi hâtives. De là à transposer littéralement des conclusions de never1 pour les appliquer au 2, je trouve cela encore moins pertinent.

Par définition le mage sera effectivement plus puissant qu'un guerrier, il n'y a aucun suspense à attendre. La vrai question réside surtout sur l'écart de résultats qu'il y aura entre les deux.


Pour les dons, les mages en sortent effectivement bien renforcé, le nerf de la guerre n'en reste pas moins les sorts qui seront à disposition. Des joyeuseries à la main de bygby, les fléeau d'issac etc... sont déjà la plaie de never1.

Heureusement et c'est ce qui fait la force de ce jeu, nous pouvons compter sur un "paramètrage" très important (j'espère plus conviviale).
Le mage se fait détruire par le renversement, arrêtez de pleurer, libérez votre côté GB et vous verrez que vous pourrez atomiser n'importe qui avec un personnage bien monté et bien équilibré.
Citation :
Publié par Turgon
Le mage se fait détruire par le renversement, arrêtez de pleurer, libérez votre côté GB et vous verrez que vous pourrez atomiser n'importe qui avec un personnage bien monté et bien équilibré.
Bien sur, de plus, dans les nouveaux dons, il y en a pour toutes les classes.

Les plus importants ajouts sont les dons spécifiques aux druides.

Les autres sont assez standards.
Citation :
Publié par Turgon
Le mage se fait détruire par le renversement, arrêtez de pleurer, libérez votre côté GB et vous verrez que vous pourrez atomiser n'importe qui avec un personnage bien monté et bien équilibré.

Sauf que....tout le monde peut avoir discipline a présent.

Et ce n'est pas toi qui va m'apprendre a faire un perso a nwn desolé.

et si tu savais si bien jouer que ca, tu saurai qu'un mage n'a qu'a faire Invisibilité en incantation rapide au moindre danger, suivi d'un sort qui immobilise ou tue, et il ne se fait meme pas toucher..
Citation :
Publié par Erindhill
Les plus importants ajouts sont les dons spécifiques aux druides.
Oui là je dois dire que j'ai été agréablement surpris y'a des trucs assez sympa
Citation :
Publié par Nils
[...] et si tu savais si bien jouer que ca, tu saurai qu'un mage n'a qu'a faire Invisibilité en incantation rapide au moindre danger, suivi d'un sort qui immobilise ou tue, et il ne se fait meme pas toucher..
Note que comparer un mage avec tout ses sorts face à un guerrier sans ses objets me semble un peu du n'importe quoi.
Inutile d'avoir un mage avec 22 d'int et rien dans son livre. De même, inutile d'observer le BAB d'un guerrier son regarder ses objets ou même... ses potions.

Alors, avant d'attaquer un mage, se trouver un truc qui permet de percer l'invisibilité, ou résister aux sorts de mort instantanée est la moindre des choses.

Après, là ou - à mon sens - le mage est vraiment beaucoup plus puissant qu'un guerrier, c'est qu'il a carrément moins de mal à trouver de bons sorts, contrairement au guerrier qui va lutter (et devoir patienter) pour se trouver un bon équipement, et de bons artefacts.

Mais souvenons nous que comparer des personnages à poil montrera forcement un déséquilibre, vu que l'équipement est très important pour certaines classes (guerrier en tête).
Nils : Il me semble qu'ils ont supprimé Discipline.

Bon, puisque tout le monde s'y met, je vais moi aussi donner mon avis sur les dons qui me semblent nouveaux (pas tous, juste ceux qui me plaisent un peu).

Monkey Grip : Je trouve ça plutôt marrant comme don. Et en plus ça va permettre d'utiliser cette arme et un bouclier (un faux et un pavois et c'est parti).

Artist : Enorme pour un Barde les 3 chansons de plus par jour dès les premiers niveaux.

Mind Over Body : Intéressant pour un magicien mais pas forcément si puissant que ça. Sans ce don il y en avait déjà qui parvenaient à résister au corps à corps. Ca va inciter les magiciens à ne pas mettre de points en Cosntitution, ce qui va les pénaliser pour les jets de Discipline.

Spellcasting Prodigy : Sympa aussi ça.

Strong Soul : Un des dons les plus utiles à mon sens. Outre le +1 en volonté et vigueur je note surtout le +3 contre les sorts de Mort (vous savez, ceux qui peuvent tuer si on rate un jet de sauvegarde).

Battle Caster : Ca semble supprimer le risque d'échec au lancement de sorts en cas de port d'armure intermédiaire pour les bardes et les sorciers. Moi ça me plaît.

Elephant's Hide : Un don sympa pour les druides.

Extend Rage : Un barbare frappe comme une brute quant il est en rage, et là ça va durer encore plus longtemps (5 rounds ça peut sembler peu mais c'est suffisant pour faire un carnage).

Favored Power Attack : Les rôdeurs vont être content. Au lieu de simplement frapper plus fort contre leur ennemi juré, ils vont les frapper beaucoup plus fort.

Greater Resiliency : Ou comment rendre très résistant un guerrier qui a des dons à dépenser (faut voir si on peut le prendre plusieurs fois).

Greater Weapon Focus : +1 en attaque c'est toujours bon à prendre .

Greater Weapon Specialization : +2 dégâts c'est là encore toujours bon à prendre (pour rappel, passer de la jolie épée +4 à la jolie épée +5 ça fait que 1 dégât en plus).

Two-Weapon Defense et Improved Two-Weapon Defense : Moi qui aime combattre avec deux armes, c'est le genre de dons qui me plaît fortement.

Natural Spell : Ca c'est énorme. Je regrettais que mon druide ne pouvait pas se lancer des guérisons suprêmes quand il se transformait en dragon, maintenant il pourra (me manque juste la transformation en dragon).

Oaken Resilience : Encore un don sympa pour les druides, surtout pour l'immunité aux critiques.

Able Learner : Les compétences qui ne sont pas de classe coûtent 1 point au lieu de 2. A prendre lorsqu'on a plein de points à dépenser.

Resistance to Energy : J'aime bien mais je sais pas s'il me restera des dons à dépenser dans celui là...

Augment Healing : Ca peut servir.

Augment Summoning : Comment rendre un blaireau aussi fort qu'un ours.

Extra Slot : Encore plus de sorts à lancer, à garder pour les hauts nivaux selon moi.

Practiced Spellcaster : Alors ça veut dire que si je multiclasse mon barde, mon niveau de lanceur de sort n'en sera pas affecté (par contre la courte description ne parle pas des sorts, donc ça veut dire qu'on en gagne pas en se multiclassant).
Citation :
Sauf que....tout le monde peut avoir discipline a présent.
Non.

Lors de l'utilisation du don "renversement", le modificateur de force du joueur qui utilise le don est opposé au modificateur de force ou de dextérité (le plus élevé des 2) du joueur qui le subit. Aux dernières nouvelles, les mages n'ont pas beaucoup de force ou de dex donc renversement va être bien utile contre les mages et même plus qu'avant car il était facile d'avoir une forte discipline avec un mage biclassé.
Citation :
Publié par Turgon
Non.

Lors de l'utilisation du don "renversement", le modificateur de force du joueur qui utilise le don est opposé au modificateur de force ou de dextérité (le plus élevé des 2) du joueur qui le subit. Aux dernières nouvelles, les mages n'ont pas beaucoup de force ou de dex donc renversement va être bien utile contre les mages et même plus qu'avant car il était facile d'avoir une forte discipline avec un mage biclassé.
Ceci est le fonctionnement normal du renversement.
La compétence discipline (qui n'existe plus) permettait fonctionnement alternatif.
Ce n'était pas un jet de force opposé, mais un jet d'attaque opposé à un jet de compétence.

Maintenant, en revenant aux règles de D&D, le don Renversement va retrouver sa véritable efficacité et le pouvoir de race des nains (stabilité) sera une chose non négligeable.

Quand au magicien, la Dextérité est une caractéristique que l'on ne peut négliger.
C'est l'un des rares moyens que le magicien a pour améliorer sa CA.

Au fil des lectures, j'ai l'impression que beaucoup résonnent avec NWN (premier du nom) dans la tête.
Il faut pas oublier que ce qui est une vérité dans NWN n'a pas obligatoirement force de loi dans NWN 2, de plus NWN permet d'atteindre le niveau 40, NWN seulement le niveau 20, cela fait une différence énorme ne serait ce qu'en terme de valeur max de caractéristique, en nombre de don et en points de compétence.
@Erindhill : bien sûr, je parlais du renversement dans nwn 2 et pas dans nwn 1. Dans le 1, il était facile de multiclasser son mage/ensorceleur en gardant des points dans son template pour mettre dans la discipline plus tard.

Mais avec cette nouvelle règle, cela va changer beaucoup de choses, les mages ne pourront plus résister au renversement.

Et sinon, la dex pour un mage, c'est utile dans les premiers niveaux mais après ca devient totalement inutile.
Citation :
Publié par Turgon
Mais avec cette nouvelle règle, cela va changer beaucoup de choses, les mages ne pourront plus résister au renversement.
Quoique.
Cela rend le renversement moins prévisible.
Un combattant ne sera pas sûr de le réussir pas plus que son opposant d'y résister. Et le tenter contre un nain sera une mauvaise idée même si celui-ci est magicien.


Citation :
Publié par Turgon
Et sinon, la dex pour un mage, c'est utile dans les premiers niveaux mais après ca devient totalement inutile.
Surement pas contre un évocateur.
La Dex sert pour les jet de sauvegarde aussi, et dans les sorts d'attaque du style boule de feu (presque toutes les évocations), la dextérité est primordiale.
E puis pour la CA cela dépend des sorts implantés et des objets magiques disponibles.
Citation :
Quoique.
Cela rend le renversement moins prévisible.
Un combattant ne sera pas sûr de le réussir pas plus que son opposant d'y résister. Et le tenter contre un nain sera une mauvaise idée même si celui-ci est magicien.
A niveaux égaux, un guerrier pourra toujours renverser un mage à moins qu'il y ait des mages qui se promènent avec 12 en intelligence et 18 en force....


Citation :
Surement pas contre un évocateur.
La Dex sert pour les jet de sauvegarde aussi, et dans les sorts d'attaque du style boule de feu (presque toutes les évocations), la dextérité est primordiale.
E puis pour la CA cela dépend des sorts implantés et des objets magiques disponibles.
Ca fait assez cher payé de dépenser des points dans la dex pour augmenter ses jets de sauvegardes pour un mage sachant qu'avec connaissance des sorts, il bénéficie d'un bonus aux jds contre les sorts. Et pour la CA, à moins d'avoir du matos de brute, difficile d'atteindre le niveau d'un harnois pour un mage.
Citation :
Publié par Turgon
A niveaux égaux, un guerrier pourra toujours renverser un mage à moins qu'il y ait des mages qui se promènent avec 12 en intelligence et 18 en force....
AH bon, en es tu sûr ?

Parce que combattant va faire un jet de force, c'est à dire 1d20+ mod de force

Et cela devra être supérieur au jet de force ou de dex du magicien qui sera de 1d20 + mod de for ou 1d20 + mod de dex.

En sachant que le bonus d'altération max devrait être de +5, et que l'on s'arrête au niveau 20 (donc +5 max en caractéristique)

cela nous donne un modificateur de force de +5 max aux niveau 20 par rapport à la force de départ.

Le 1d20 reste prédominant.

Je vois mal comment prévoir un résultat favorable au combattant.
Ah l'éternel débat mage/guerrier ... franchement ...

Comme dis un peu plus haut, le guerrier ne peut pas se battre à poil contre un mage, c'est sur et certain. Mais un guerrier est intelligent, il sait qu'il ne peut vaincre un mage avec son équipement pour taper des zombies. Alors certes, au début, le guerrier ne pourra rivaliser avec un mage, quoique, en jouant sur l'effet de surprise, la rapidité... mais avec un peu de temps et de patience, le guerrier pourra très bien rivaliser avec un mage. Prenons un petit exemple :

Un mage évocateur donc spé blastage en tout genre/ un guerrier bien équipé avec :
- au moins un objet avec une RM
- des jds augmentés genre volonté ou réflexes ( utile contre les bdf par exemple )
- un bonne arme à distance histoire de pouvoir stopper une incantation avec un peu de chance
- une arme avec un dispel magix dessus.

Et là, comme par magie ( hahahaha ) le guerrier devient un tueur de mages.

Alors oui, il faut du temps pour le guerrier car il depend de son stuff, mais a terme, il pourra alègrement se taper un mage ou deux.

Bien à vous
Un guerrier avec une arme à distance contre un magicien n'a aucune chance sauf à bas niveau.

Et il n'est pas possible de stopper une incantation (cela sert à quoi le don magie de guerre et l'incantation sur la défensive), du moins par une attaque physique (dans NWN 1 et certainement dans NWN2).

En plus à distance avec un invocateur, histoire que le magicien puisse se servir sans crainte de ces boules de feu, il y a d'autres méthode pour le suicide.

Un combattant du type guerrier ne peut avoir une chance qu'en cas de corps à corps.
Tu oublies que je parles aussi des jds et RM... les joueurs semblent vouloir maxer leurs caractéristiques et par les jds et RM... pas étonnant qu'un guerrier se fasse décalquer...

Sinon, pour le combat à distance, je disais bien "avec un peu de chance" . Avec cette condition, un guerrier peut très bien casser un mage, au moins le temps de venir au corps à corps, ce n'est pas une solution sur le long terme
Oui, des JdS volonté contre l'école d'invocation, parlons-en.......
Il n'y a aucun sort de cette école avec des JdS de volonté (90% réflexe, le reste vigueur ou pas de JdS).
Les JdS volonté ne sont utiles que contre les charmes, les coercitions, etc.

Quand à la RM avec les dons efficacité des sorts........ ce n'est pas trop un problème pour un magicien.
Et puis trouve un OM qui donne une bonne RM, bonjour. Il faut oublier les OM de NWN, ils sont épiques.
Je ne relève que les erreurs, le reste pas la peine d'épiloguer puisse que c'est bon (par exemple les JdS réflexe).

Moi, je ne fais que de tenter d'expliquer le fonctionnement probable de NWN 2 en me basant sur mes connaissances de NWN et de D&D.
Je relève aussi les erreurs et les corrigent (en général).

Je ne défend autrement aucun point de vue en faveur d'une classe ou d'une autre.

Pour l'instant, ce que je dits est quand même basée, en partie sur des suppositions.

Après la sortie du jeu et lorsque je commencerais la rédaction du Manuel du Joueur, mes propos seront bien plus juste (mais il m'arrive quand même de me tromper).
Prend pour base le 1d20 plus un modficateur de 5 en force (c'est plutôt faible, ça ne représente qu'une force de 20. Avec de bons items, on arrive à largement mieux), en faisant rapidos un calcul de proba ça doit faire 63% de chances de passer. Plutôt honorable
bon je vais t'expliquer :

La force max à la création c'est 18 donc un mod de +4.

En changeant de niveau au max on peut monter la force à 23.
Le max que l'on devrait avoir avec les OM et les sort est de +5.

Cela donne une force de 28 donc un mod de force de +9.

on a donc bien +5 par rapport au mod de force du départ.

Prenons un guerrier qui est dans ce cas là, il fera 1d20 + 9 contre un magicien avec 14 en dex et un ceinture de Dex +4, le magicien fera 1d20 +4.

Il est impossible de prévoir qui reportera le jet opposé.

On est fort loin des 63%.

Et si le magicien est nain il a un bonus de stabilité de +4 ce qui donne 1d20 +8 pour le magicien.
Citation :
Il est impossible de prévoir qui reportera le jet opposé.
Pas ponctuellement, mais statistiquement, en prenant 1d20 et 1d20+5, la probabilité que le premier soit supérieur au second est de 62.8 %. C'est exactement la même chose que de prendre 1d20+4 et 1d20+9 d'ailleurs.
Vous discutez comme si que c'etait NWN 1er
Le jeu sera plus tactique qu'avant des sorts dans NWN 1er seront peut etre moins efficace que dans le 1er donc débattre la dessus on n'en sait rien !
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