La mort dans vos modules

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sur notre prochain module la mort sera un peu plus lourde que sur le premier:

- pour prendre le cas d'un lvl 19 (les lvl sont un peu à part vu qu'ils xp plus) celui-ci perdra environt 3600 xp par mort (soit 19% de l'xp nécessaire au lvl 20) + la totalité de l'or qu'il a sur lui mais il pourra en récupérer 50% sur le lieu de sa mort. En plus de ça et pendant qq minutes après sa mort le PJ aura un joli -4 dans toutes ces carac (guérissable par PJ herbo ou par guérisseur en ville)
Citation :
Publié par omegavsnemesis
sur notre prochain module la mort sera un peu plus lourde que sur le premier:

- pour prendre le cas d'un lvl 19 (les lvl sont un peu à part vu qu'ils xp plus) celui-ci perdra environt 3600 xp par mort (soit 19% de l'xp nécessaire au lvl 20) + la totalité de l'or qu'il a sur lui mais il pourra en récupérer 50% sur le lieu de sa mort. En plus de ça et pendant qq minutes après sa mort le PJ aura un joli -4 dans toutes ces carac (guérissable par PJ herbo ou par guérisseur en ville)
Je ne saisis pas tout. Le Pj perd tout son or, mais il peut en récupérer la moitié si il revient voir son cadavre. Mais l'autre moitié elle devient quoi ?
Disparu ? C'est le coût du "respawn" ?
c'est pas moins cohérent que de perdre son or comme ça. Dans LSDA ce système était pas là donc tu mourrais hop plus d'or meme si tu avais 1 000 000 sur toi là on rend la perte moins grosse ne permettant de récupérer 50% de la somme.

Mais bon l'autre moitié pourrait être libremet ramassable par les autres joueurs mais j'ai peur que ça ne conduise à du pvp pour s'enrichir et autres choses pas fortement conseillées (des failles ou des trucs mal pensé pur se faire des milliers de po les joueurs savent les trouver alors tuer un mec et ramasser 2 000 000 sur lui euh )
Les banques sont dispo sinon on ne supprimerait pas tout l'or du PJ chaque fois qu'il meurt, le but n'est pas de rendre le jeu pénible, juste la mort légèrement ennuyeuse
Nickel

Comme souligné par Coernoir, faut pas rendre le game-play déprimant, soit-disant pour encourager le rp.

Si les joueurs ont envie de rp, ils le feront, même si la mort est confortable
La mort dite définitive du personnage est à mon sens (ou point de vue, au choix) une ouverture sur pas mal de possibilités. Quoi de plus intéressant que de voir dans une guilde d'assassins (par pur hasard !), des conflits internes pour la place de chef. Vous me direz qu'il est possible de dénigrer/décrédibiliser celui en place, ou bien de monter un complot qui se retourne contre lui, mais la mort dite définitive, permet aussi l'élimination pure et simple.
En étant sur un module où le personnage ne peut mourir, on bloque ce genre de choses, ainsi que le "métier" d'assassin. Quel intérêt de payer un assassin pour tuer son pire ennemi, si celui ci revient dans la seconde en cliquant sur respawn ?
Cela bloque aussi le jeu au niveau des ennemis qui, décident d'en finir une bonne fois pour toute dans un duel à mort, mais problème, il n'y aura jamais de mort. Le vaincu reviendra dans la seconde (heure ou jour, peu importe, le fait est qu'il revient). Résultat on a quelque chose de plus ou moins statique, avec une guerre éternelle entre les deux ennemis.
Je trouve donc dommage de ne pas voir apparaître la mort sur certains modules pour ces raisons.
Bien entendu j'approuve vos propos quant au fait qu'il est très pénible de mourir toutes les 5 minutes au lvl 1. C'est pourquoi il faudrait instaurer une règle / script, comme quoi seuls les pjs dits importants (je vous l'accorde, comment définir un joueur "important" ) et/ou haut level (supérieur à 12. A ce level les pjs sont censés être connus à travers monts et vallées comme des héros.) peuvent mourir.
Enfin , c'est une idée.
Elle est dure celle là, la mort définitive.
Ou alors, qu'elle s'applique à tous, sans exception de lvls, car j'en vois bien rester lvl 11 par exemple et tuer ensemble les lvl 12, qui eux mourront vite.
Personellement, je vois difficilement comment intégrer la mort permanente sur les modules, enfin, je voudrai bien essayer quand même.
La mort définitive se fait sur certains modules selon le désir du joueur, car il est évident qu'au bout d'après batailles, il doit y avoir des vaincus, surtout chez les combattants assidus. Cela dit, la mort doit intervenir au moment opportun.
Sinon, sans celà, je trouve que le fait de mettre de gros malus aux caractéristiques pendant quelques heures, c'est une bonne chose après une mort. Surtout qu'avec cette méthode, on peut appliquer la sanction à haut niveau et laisser les petits lvl xp tranquillement sans aucun problème car à bas niveau, on combat moins souvent, d'après ce que j'ai vu.
Citation :
Publié par Coernoir de Vilfélon
Hum, je suis pas convaincu qu´il y ait beaucoup de concepteurs prêts à flinguer le gameplay de leur module pour si peu.
En quoi ça flingue le gameplay? Ca change totalement la vision du jeu et le rend bien plus attrayant (on dirait que WOW et sa mort non penalisante plait a tout le monde)

Et on s'attache en partie car la difficulté de monter son personnage a été là.

Ca donne du piment au jeu, je ne demande pas la mort definitive, je veux juste qu'au chaque mort le personnage donne tout son xp et toutes ses possessions.

C'est déprimant pour les gens qui s'attachent a leurs objets voilà tout.

Et Flibustier a compris ce que permet la mort tres penalisante, ex: on ne peut pas renverser les chefs de faction dans la plupart des modules que j'ai connu, ou ça se fait "rp" par le forum avec l'accord du chef de faction en place, tandis que là le chef de faction qui se fait avoir il perd tout son pouvoir et il n'a pas de moyen de représailles direct. (ben ouai passer du lvl15 à 1 ça calme certaines ardeurs)

Ah oui et si on joue bien et que le module est équilibré on est pas sensé mourir toutes les 5 minutes sauf imprudence.
J'arrive pas à comprendre pourquoi la pénalité permet l'attachement au personnage ou une plus grande prudence :

ça me suffit largement, comme punition, de devoir retraverser 30 zones parce qu'on était en plein run

Concernant les chefs immortels ... bien pensons que cela peut faire l'objet d'une animation. Ou que si 10 joueurs se mettent contre lui et lui coupent les membres puis font un bucher afin de faire disparaître tout ADN, et qu'ils postent tous la même histoire sur le forum, ça va finir par être difficile à croire qu'il est toujours vivant. Aux joueurs de le nier s'il se reco avec le même (ou rp genre "haaa un spectre!")

Faut pas oublier que seule la mort permet d'immobiliser (ou pétrif, ou renversement) : bref il faut TUER le perso pour pouvoir rpter du style "je t'assome et je t'attache" surtout s'il est de mauvaise foi (si si, ça arrive).

Et puis d'abord, je suis morte trop souvent à cause des lags
Citation :
Publié par Kem
....
Car tu aimes ton personnage donc tu n'as pas envie qu'il meurt donc tu fais attention et j'éprouve généralement plus de joie en réussissant quelque chose de difficile

Oui peut-etre mais en fait je suis pour qu'un maximum de choses se passe in-game et se "réalise" non RPment, lui couper les membres RP et tout c'est bien marrant mais ça me bloque personellement car je sais qu'il peut toujours me latter (et rare sont les joueurs capables de suivre le RP après). Alors le coller lvl1 ça equivaut bien a lui couper quelques morceaux et je sais qu'il ne sera plus dangereux.

tu prends l'exemple de l'immobilisation et bien voila un gros probleme par exemple, ça serait génial de pouvoir immobiliser les gens mais j'ai pas vu de solution sur les modules que j'ai fréquenté... Mais si la personne en face sait qu'elle risque de perdre beaucoup elle ne va pas risquer sa vie tandis que sur un serveur normal souvent la personne va se faire tuer et être de mauvaise foi comme tu dis ou respawn tout simplement.

Même en 56k je dois dire que j'ai connu peu de morts a cause des lags donc j'ai pas été traumatisé par ça
Citation :
Publié par omegavsnemesis
sur notre prochain module la mort sera un peu plus lourde que sur le premier:

- pour prendre le cas d'un lvl 19 (les lvl sont un peu à part vu qu'ils xp plus) celui-ci perdra environt 3600 xp par mort (soit 19% de l'xp nécessaire au lvl 20) + la totalité de l'or qu'il a sur lui mais il pourra en récupérer 50% sur le lieu de sa mort. En plus de ça et pendant qq minutes après sa mort le PJ aura un joli -4 dans toutes ces carac (guérissable par PJ herbo ou par guérisseur en ville)
Est-ce que la perte d'expérience est une pénalité rôle-play ?

N'apprends-t-on pas autant de ses réussites que de ses échecs ?

Je pense personnellement que dans un module ou l'on autorise le respawn (c'est à dire réincarner son personnage à nouveau avec la continuité de son histoire personnelle et de ses relations avec les autres joueurs), ce sont ses biens matériels qui doivent être affectés et son avatar (caractéristiques, handicaps...).

Historiquement la perte d'xp n'est pas une invention d'ADD, mais un réglage introduit dans la campagne Neverwinter d'origine. C'est un réglage pour le jeu solo : réussir ou non l'aventure avec tel avatar.

Il y a cet effet de bord : dans le cas ou vous avez un massacre d'un grand groupe de joueur par un spawn de monstre, c'est tout les gens du groupe que vous pénalisez et tous ces joueurs que vous rendez mécontent. Quand la pénalité est trop forte, ce sont des discussions pour qui va respawner (si le sauvetage est possible) ou voire un joueur qui reconnecte HRP avec un autre personnage pour venir régler la situation : c'est nul.
A sanction déséquilibrée : il ne faut pas s'étonner de provoquer des comportements HRP.
Citation :
A sanction déséquilibrée : il ne faut pas s'étonner de provoquer des comportements HRP.
C'est vrai. Mais si l'on joue sur un module précis, c'est que l'on en a accepté les règles, normalement (sauf si les règles changent en cours de jeu).

Pour ce qui est de la mort rp définitive : pourquoi ne pas l'appliquer uniquement à des postes clés? Le joueur concerné sera prévenu que, s'il continue à gagner de la notoriété, il finira en effet par devenir capitaine de la garde, mais en contrepartie, le joueur accepte que son pj puisse mourir de façon définitive, car il a un poste "sensible" à (haute?) responsabilité, et qui demande une implication rp plus profonde de la part du joueur.
De toute façon un joueur qui arrive général des armées est un joueur le plus souvent extrêmement rp (enfin, sauf si les postes à responsabilité sont attribués en fonction du level du perso ou par copinage...etc...)

Ceci donnant une notion de "hard-core rp" sur un module, et permet donc un rp à 2 vitesses : les joueurs qui souhaitent rp dans leur coin, peinards, ayant juste envie de s'impliquer dans le rp de leur personnage/faction et ceux qui souhaitent passer au cran supérieur avec intrigues politiques et violence à la clef.

Les joueurs ne souhaitant pas passer en mode "HCRP" ne pourront, en effet, pas avoir accès à des postes à haut niveau de responsabilité, mais on ne peu pas non plus avoir le beurre et l'argent du beurre!!


Autre point de vue : à part en anim, un joueur ne doit pas mourir de façon définitive face à des mobs!! (quand je dis anim, cela peu très bien être juste une présence dm) Car l'ordinateur ne connait pas la clémence, et quand un mob fait un jet critique qui décapite le joueur, l'ordinateur n'a pas de paravent pour dire au joueur : "heu...comment te dire ça... t'as pris un très sale coup sur la tête, t'es assommé.."
Tu proposes une gestion vraiment compliquée : cas différents en fonction des joueurs, deux vitesse, etc : dangereux ! Mieux vaut un script qui gère tout, surtout vis à vis des joueurs : on ne pourra jamais parler de copinage.

Par contre ... lors des animations, s'il s'agit d'un assassinat prémédité, il est normal que s'il réussit, la victime meure définitivement. Avec MD pour valider.

Blague à part, ce qui provoque mon attachement à un personnage, c'est son rp, sa consistance, ses relations avec les autres; et pas le fait de perdre de l'expérience, me retrouver niveau 1 et à pwals ... ça, au contraire, ça me donne juste envie de déco
La perte d'expérience n'a jamais posée problèmes aux joueurs de LSDA. Je dirai même qu'à terme c'est la pénalité de mort qui fait le plus en sorte qu'ils prennent attention à pas rentrer dans un lieu seul comme des bourrins et à ne pas faire n'importe quoi car au final, rp ou pas les joueurs tiennent à leur niveau et veulent progresser.
Dans LSDA on a eu des joueurs qui sont passé lvl 15 en 2 semaines en solo car ils pouvaient se permettre de faire n'importe quoi (la perte d'xp tellement basse que mourir en chain en tuant qq monstres entre chaque était rentable oO).

de toute façon LSDA n'a jamais proné le roleplay pur et dur, certes il est mis en avant, certes c'est une des grosses partie du mod puisqu'elle fait avancer l'histoire etc mais finalement a coté de celà LSDA est un module à forte orientation gameplay: champ de bataille, craft, donjon en tout genre, tonnes de quêtes au PNJ, des boss spéciaux à faire en gros groupes etc.
Le tout est de savoir mélanger les deux de façon équilibrée pour qu'un joueur rp ne soit pas lesé face à un autre. Les joueurs n'ont pas tjs envie de se connecter pour roleplay ils faut donc qu'il puisse se connecter parfois et trouver qqch à faire, c'est un peu notre but.

La pénalité de mort est là pour donner un peu plus de difficulté à la progression du perso. Taper sur un monstre tout le monde sait le faire ça n'a rien de bien sorcier. Par contre si le joueur meurt et voit son xp baisser d'un cran il va faire gaffe voir même chercher des gens pour y aller en groupe et parfois de là faire naitre des relation roleplay entre joueurs alors qu'en pouvant xp tout seul dans son coin, le PJ n'en retire rien de vraiment intéressant
Franchement, c'est un faux argument :

On joue en groupe lorsqu'on a envie de jouer en groupe! D'ailleurs, si c'est pour jouer seul, faut pas venir en ligne. Je n'ai jamais vu personne refuser de se grouper (sauf si c'était des ennemis ou s'il était en plein craft).

Ce n'est pas le fait de punir qui encouragera le groupe : il s'encourage de lui-même (particulièrement si les monstres rapportent un peu plus d'xp, proportionnellement au nombre de personnes dans le groupe)

Ou bien ... c'est moi qui suis bizarre :

- je joue en ligne pour jouer en groupe avec des gens
- je fais du rp et je m'attache à mon perso juste à cause de ses relations rp
- j'aime pas me prendre la tête ni me faire punir non stop à cause d'un pc irl pourri

Oué ... j'dois être bizarre

ps : c'est une remarque générale et nullement adressée spécialement à LSDA

ps 2 : bha y'aura jamais d'équilibre pour satisfaire tout le monde
Citation :
ps 2 : bha y'aura jamais d'équilibre pour satisfaire tout le monde
Je pense aussi

Qd au faux argument je sais pas trop, pour certains joueurs ça change rien pour d'autre par contre on a remarqué un changement de méthode d'xp une fois les pénalités arrivées.
Ce sont les débutants qui doivent apprendre à maîtriser les faiblesses de leur personnage.
Genre le gars qui a joué que des barbares et qui tente un roublard ... il se rend compte que c'est moins bien au contact
Citation :
Publié par Kem
Je n'ai jamais vu personne refuser de se grouper
Ah non, moi je me groupe pas avec des gens que je connais pas! On s'est jamais sur quel personnage vil et fourbe on peut tomber. Prudence est mère de sûreté.

On peut aussi vouloir faire du RP et pas combattre en groupe pour autant, étant donné que bien souvent dans NWN groupe se définissait comme: "rassemblement de joueurs sans coordination qui, réconfortés par leur nombre, se lancent bille en tête dans un tas de monstres dégageant un effet contraire à celui que ce rassemblement était sensé provoquer (à savoir la synergie dans ce cas précis). " Je ne suis jamais mort aussi souvent qu'en jouant en groupe. Mais je me prête malgré tout volontiers à l'exercice: l'espoir fait vivre.
Je voulais dire :

"je n'ai jamais vu personne refusant d'entrer en contact avec d'autres joueurs, et, les personnages sympathisant éventuellement, de former un groupe avec eux pour être plus puissants (et plus bêtes) tous ensemble".

Sauf s'il est en plein trip d'artisanat ...

Enfin on joue en ligne, c'est pour jouer à plusieurs ... Nan ?
On ne peut pas vouloir jouer sur un module RP et refuser la mort qui en fait partie.

Pourquoi ? Pourquoi devrais-je laisser mon personnage mourir dans certaines conditions ?
Par-ce-que le très grand danger, c'est que dès lors que les hautes fonctions administratives ont été prises (très convoitées par les joueurs, comme chef de guilde, chef de la garde, de la diplomatie... etc.), elles restent toujours occupés par les mêmes personnes, entraînant la frustration des autres joueurs à la longue.

Voilà pourquoi la mort permet un "turn-over" indispensable lorsque les joueurs ne se font pas mourir eux mêmes (accident, vieillesse, maladie, combat...), ou ne démissionnent pas.



En premier lieu, je dirais qu'il existe trois types de mort :

Vous mourrez face à une créature dans un donjon ou ailleurs, peut importe la manière ou le nombre, on vous considère non pas comme mort mais comme agonisant laissé pour mort. Vous revenez à la vie en passant par une étape (sur mon mode on avait refait cette légende urbaine de la lumière blanche qu'il faut suivre, où le joueur peut lui même choisir de mourir définitivement)
Si vous étiez accompagné dans le donjon par d'autres camarades, il est encore plus facile de dire qu'ils vous on transporter jusqu'à un point plus calme.

Vous mourrez lors d'un PvP.
Là on laisse la bonne fois des joueurs décider entre eux... s'il y a litige, on fait appel à un MD qui tranchera suivant la condition, l'intérêt et les motivations de la mort.

Vous mourrez lors d'une anim
Là c'est en règle général mal barré pour le joueur. A quelques exceptions près :
- si c'est une bataille générale entre villes, factions, empires... chaque joueur joue le role d'un combattant l'ambda qui meurt lui définitivement
- si le respawn ne cause pas un trouble dans la cohérence du jeu par la suite.
La bonne vielle boule de feu que notre ami mago balance dans le tas... bon, bah c'est pas un drame de dire que le joueur est HS jusqu'à la fin de l'anim, et qu'il est gravement brûlé. Là où ça devient sadique (et donc intéressant), c'est de dire aux autres joueurs aux portes de l'achèvement de la quête qu'il faut faire tout de suite demi tour pour soigner ses brûlure ou sinon il ne s'en relèvera jamais.

inversement :
Je me souviens d'une petite anim où deux PJs avaient le chois entre s'auto-mutiler jusqu'à perdre 1kilo de chaire, ou mourir.
L'un d'eux à préférer mourir, il savait à quoi il s'exposait.
Ce que j'aimerais bien mettre en place comme système de mort si je fais un module un peu plus persistant que mes précédents :

- Réssurection possible sans trop d'efforts uniquement du niv 1 au niv 10. Les autres personnages sont considérés comme trop puissants pour être ressucités et nécessitant trop d'effort de la part d'un prêtre. Au delà, seulement si le prêtre se sacrifie, le personnage peut être ramené de la mort (prêtre de niveau équivalent ou supérieur au PJ)
Cela permet d'expliquer de facon logique le fait que les hauts dirigeants peuvent mourir.

Par ailleurs, quelque soit le niv, il faut avant de ressuciter un PJ demander l'avis de son dieu (au défunt) et faire un don monétaire conséquent au dieu pour compenser les changements apportés dans le monde des vivants.

Si le PJ est ramené sans demander l'avis de la divinité, que la divinité n'est pas d'accord, ou que le PJ n'a pas de dieu, le PJ ressucité se retrouve avec des malus de caractéristiques plus ou moins permanents tant qu'il n'aura pas retrouvé la paix avec son dieu.

- comme beaucoup, je pense faire une grande tolérance sur l'état de grand blessé se retrouvant à l'hopital, les vrais morts au combats seront rares.
Personellement je trouve aussi que la mort définitive est essentiel en rp.
Ce qui peut etre sympa c est en cas de mort rp d imposé au joueurs un changement de nom, un baisse de niveau ( de moitié par exemple) et un changement de bg que l on peut justifier en disant par exemple que c est le fils du défunt, son disciple ou un truc du genre et qu il a hériter de son équip et de son or.
berk, j'suis franchement pas pour le fait de récup des levels, or, équipement, etc... un autre perso c'est un autre perso. Puis bon, les premiers levels c'est pas le plus dur à faire et on perd du plaisir je trouve à avoir déjà des trucs au lieu de repartir de zéro. Enfin c'est mon point de vue.
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