[NWN2] Compte-rendu du Devchat de Warcry

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Comme cela avait été précédemment annoncé dans une nouvelle, un Devchat avec plusieurs membres d'Obsidian, organisé par Warcry, a eu lieu durant la nuit. Certains membres de la communauté ont ainsi pu poser directement leurs questions aux présents à savoir : J.E. Sawyer, Chris Avellone, Nathaniel Chapman, Darren Monahan, Brian Fox, Charles Mead, Adam Brennecke, and Frank Kowalkowski.

Un premier compte-rendu puis un second ont été postés sur le site Warcry. Parmi les questions posées, certaines n'ont pas trouvé de réponses et d'autres étaient déjà connues. Voilà néanmoins ce que l'on peut y apprendre :
  • Quelques précisions ont été données sur la création et l'ajout de contenu personnalisé au jeu. 3d Studio Max a été utilisé par les développeurs pour l'intégralité des modèles réalisés pour NWN2. Certains plugin d'exportation ont d'ailleurs été utilisés et il est prévu de les mettre à disposition de la communauté. Ceci ne concerne pas les créatures, pour lesquels les développeurs cherchent toujours une solution.
  • Information de taille également, Obsidian n'envisage malheureusement pas de rendre disponible une version de démonstration de l'éditeur.
  • Les demi-elfes disposeront d'un phénotype propre, contrairement à NWN1 où ils avaient le même que celui des humains.
  • Il existe deux systèmes désormais deux systèmes pour les bords de zone. Le premier est un espace où il sera impossible de marcher mais qu'il sera possible de modeler ou de décorer avec des plaçables. Le second est une espèce de toile de fond lointaine : l'horizon en quelque sorte. Le tout devrait donner aux bords de zone un aspect bien plus agréable que ceux du premier volet.
  • Seuls les personnages principaux de la campagne bénéficieront d'une voix pour leurs dialogues
  • Le système d'armure sera un mélange de remplacement de modèle, comme dans NWN1, et de couches, c'est-à-dire que certaines parties d'armures remplaceront celles de base alors que d'autres viendront s'y ajouter.
  • La présence d'un éditeur d'effet visuel est confirmée une nouvelle fois. Tous les effets de sorts du jeu ont été réalisés à partir de cet outil et les développeurs ne tarissent pas d'éloges sur le résultat.
  • Si l'équipe se concentre actuellement sur la sortie du jeu, le développement des montures pour une extension n'est pas exclu.
  • Il sera désormais facile de mettre en gras ou en italique les dialogues du jeu.
  • Les animations d'attaque seront désormais plus varié et leur nombre augmentera avec le bonus de base à l'attaque.
  • Deux nouveaux évènements font leur apparition : "OnConversation" et "OnShout".
  • La carte du monde sera au format TGA. On apprend par ailleurs qu'elle pourra être appelée via script et enrichie de nouvelles destinations grâce à eux également.
C'est à peu près tout ce que ces deux compte-rendus pouvait nous apprendre. Des informations intéressantes donc qui viennent compléter certaines déjà connues.
Bonne lecture .
Au passage, prenez avec des pincettes la deuxième partie du passage sur les systèmes de bord de zone. Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris l'intervention de Nathaniel Chapman : "The second system is a "skyring" that is simple geometry in the distance that is always present along the edge of the world. It stays on the sky, so it doesn't get closer as you move towards it, which gives it a nice sense of scale. It makes an area appear to extend far into the distance rather than showing the edge of the world and horizon."
Je vais me renseigner plus précisemment dans la journée et je corrigerai cela au besoin (d'ailleurs si vous pensez avoir mieux compris que moi, dites-le).

Une remarque néanmoins sur le compte-rendu. Plus j'en apprend sur le jeu, plus j'ai l'impression que certains aspects simplistes de NWN1 ont été améliorés dans le second opus. L'édition de créatures reste relativement basique. La création de zones en utilisant seulement les éléments du tileset s'apparente à un système "lego". Les effets visuels n'étaient en aucun cas personnalisable.

Désormais, on pourra changer bien plus que le nom des créatures, la création de zone s'apparentera plus à de la sculpture qu'a des lego et on pourra créer nos propres effets visuels. Evidemment, ces nouveaux outils risquent non seulement de complexifier la tâche des concepteurs de module, mais aussi de rallonger la durée de création.

Tout cela me fait penser que si les mises en ligne de nouveaux hakpacks de qualité pour NWN2 risquent de se raréfier, ce qu'on pourrait appeler des "préfabriqués" (rubrique Prefab sur le Vault) risque de devenir d'un intérêt capital et simplifiera grandement la tâche. Actuellement, la relative simplicité de prise en main de l'éditeur en limite grandement l'impact mais je ne serais pas étonné qu'avec NWN2, cela devienne beaucoup plus sympathique : effets de sorts, zones et créatures créés par la communauté risquent de devenir presque aussi appréciés par la communauté que peuvent l'être les scripts à l'heure actuelle .

EDIT : la seconde partie du Devchat venant d'être posté, j'ai mis à jour la nouvelle.
Tiens, je vais faire un commentaire sur un sujet honni : les chevaux. Après avoir joué à Oblivion pendant un petit moment, je dois dire que je préfère queles chevaux ne soient pas implantés plutôt que de ne pas avoir de combat monté. Au départ ça me suffisait mais maintenant, ça m'embête.

Hors sujet à part,

J'apprécie beaucoup l'idée que des animations supplémentaires pour les attaques "de base" apparaissent au fur et à mesure que le bonus de toucher augmente (+5 et +10 a-t-il été dit). Cela permettra au joueur de sentir sa progression.

Un dev a fait la remarque que de cliquer sur un des points sur la carte du monde ne téléporte pas immédiatement le PC mais, en fait, déclenche un script.
Personnellement, si j'ai bien compris, cela veut dire que je peux scripter que si le joueur clique un endroit, je peux faire en sorte que le PC et ses 3 compagnons fassent 3 sauts sur place et disparaissent dans une gerbe de lumière avant de les faire se téléporter.
Ca semble plausible ?
Il ne me semble pas avoir lu qu'il serait possible d'avoir plusieurs cartes, ni que ça serait impossible d'ailleurs... Après, il est possible que je l'ai oublié ou manqué ^_^.
Citation :
Publié par Etharos
Un dev a fait la remarque que de cliquer sur un des points sur la carte du monde ne téléporte pas immédiatement le PC mais, en fait, déclenche un script.
Personnellement, si j'ai bien compris, cela veut dire que je peux scripter que si le joueur clique un endroit, je peux faire en sorte que le PC et ses 3 compagnons fassent 3 sauts sur place et disparaissent dans une gerbe de lumière avant de les faire se téléporter.
Ca semble plausible ?
C'est comme ça que je l'avais compris en tout cas .
Citation :
Information de taille également, Obsidian n'envisage malheureusement pas de rendre disponible une version de démonstration de l'éditeur.



Stropinzuste !
Citation :
Il existe deux systèmes désormais deux systèmes pour les bords de zone. Le premier est un espace où il sera impossible de marcher mais qu'il sera possible de modeler ou de décorer avec des placeables. Le second est une espèce de toile de fond lointaine : l'horizon en quelque sorte.
Si il s'avère que c'est bien un mix des deux qui est utilisé alors on peut en déduire, il me semble, que c'est le système de guild war (pour ceux qui connaissent..). Biensur ce n'est pas le top car désormais la méthode utilisée dans oblivion : des extérieurs virtuellement infinis (sans changement de zones) faisant appel à la technique du streaming donnent une sensation de liberté incroyable.
Il reste que la technique guild war est pas mal sur le plan esthétique, on trouvera bien quelqu'un dans le monde qui peindra de jolis horizons... d'ailleurs cela va peut être devenir un métier à lui seul.
Citation :
Publié par Rand
Il ne me semble pas avoir lu qu'il serait possible d'avoir plusieurs cartes, ni que ça serait impossible d'ailleurs... Après, il est possible que je l'ai oublié ou manqué ^_^.
Moi je me souviens d'un dév disant qu'on pouvait avoir autant de cartes que l'on voulait .. après je me souviens aussi d'un dév disant : "Les chevaux .. c'est sûr !"
Puchiko a raison. Après coup, il m'a semblé me rappeler que la gestion de cartes multiples avait été évoquée, en l'occurrence dans le premier Devchat de Warcry .
Citation :
weby : Are there going to be multiple maps and how are they handled in multiplayer?
Adam Brennecke : I'm still working on the internals of the world map system. Some of it is still up in the air, but we will support multiple maps.
Voilà .
"Seuls les personnages principaux de la campagne bénéficieront d'une voix pour leurs dialogues"

Faut-il comprendre ça comme c'était dans NWN1 et que seuls les dialogues des personnages principaux seront doublés par la voix ou alors que les Trolls ne crieront plus "Askoum Fangamm Zmirrt !" en se ruant sur les PJ ?


Pour l'éditeur, je vais une fois de plus à contre courant:
Tant mieux, comme ça, si la sortie est vraiment mondiale, il n'y aura plus 6 mois d'écart entre nous et le reste du monde.
Citation :
Publié par Azmathiel
Faut-il comprendre ça comme c'était dans NWN1 et que seuls les dialogues des personnages principaux seront doublés par la voix ou alors que les Trolls ne crieront plus "Askoum Fangamm Zmirrt !" en se ruant sur les PJ ?
Première solution : on entendra toujours les trolls et les kobolds baragouiner ^_^. L'information ne concernait que les séquences de dialogue.
Citation :
Publié par Azmathiel
"Seuls les personnages principaux de la campagne bénéficieront d'une voix pour leurs dialogues"

Faut-il comprendre ça comme c'était dans NWN1 et que seuls les dialogues des personnages principaux seront doublés par la voix ou alors que les Trolls ne crieront plus "Askoum Fangamm Zmirrt !" en se ruant sur les PJ ?

Je pense qu'ils ne parlent que des vrais dialogues, pas des beuglements de combat , enfin je l'espère .

Par contre je ne me souviens plus, ont-ils prévu un éditeur de carte ? Je ne crois pas que ça ait été dit.
ça va surement être comme dans le 1, j'ai un 2da de son et je peux prendre certainnes voix "gob" ou autre mais les 3/4 des son du menu interaction (v) ne font rien.
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