Heather a grandit et a été scolarisé dans une partie rurale de la Californie connue pour ses broccolis, tri-tip ( ?) et le procès de Michael Jackson. A l’âge de 19 ans elle fut kidnappé par son premier MMORPG. Trois ans et demie plus tard, un diplôme en main, elle sauta sur une double opportunité : une chance de créer un jeu du type auquel elle adorait jouer et une chance de partir aussi loin de sa terre natale qu’elle pouvait le faire.
Dans le Massachusetts elle a élargi ses centres d’intérêts pour y inclure la neige, le snowboard, les mauvais films d’action et les Red Sox. Rien de tout cela n’a pu diminuer sa passion des MMORPG : après avoir gagné des centaines de niveaux à travers les douzaines de personnages de ses quatorze différents jeux en ligne, elle ne rate toujours pas une occasion de pouvoir se log sur son jeu du moment.
L'histoire des classes dans LotRO est aussi vieille que LotRO lui même, des 7 classes actuelles aux 32 de Middle Earth Online en passant par la douzaine qui n'a pas dépassé le stade d'idée et qui n'a jamais été révélée au publique. Beaucoup n'ont pas dépassée la documentation, d'autres (plus de 50!) furent testées en jeu, et ceci n'inclut pas la phase de développement précèdent l'acquisition de la licence par Turbine.
Je dis ceci dans le but de vous faire comprendre l'importance des ressentis de l'équipe par rapport aux classes et ceci explique pourquoi ce fut si long à voir les classes finales. Les classes définissent qui vous êtes dans le jeu et ce que vous pouvez faire et je suis content que nous ayons pu enfin finaliser tout ceci.
Si vous n'avez pas eu la chance d'apprécier ces classes, je vous invite à le faire
tout de suite
Avant que nous ayons divulgué des informations sur ces sept classes beaucoup de question sur leur conception sont apparu, tel que comment avons nous prit nos décision et quels processus ont motivé nos décision. J'ai essayé de répondre autant que possible à ces questions sur les forums
[ndlr: forums officiels ], mais on ne peut répondre à certaines questions sur un simple forum et certaines méritent une réponse plus détaillée qu'un simple post. Voici donc les réponses à des question que j'ai souvent vu posées.
Quels furent vos objectifs lors de la création de ces classes? Comment en êtes vous arrivée jusqu'ici? ou "Vous voulez dire que vous avez réellement réfléchit pour ça!
Quand j'ai rejoins l'équipe de développement de LotRO (après avoir travailler sur notre projet) il y avait sept classes: le guerrier, le soldat, le gardien, le voleur, l'éclaireur, le barde et le sage. Bien que leurs noms aient changé les classes et leurs compétences reste sensiblement les mêmes aujourd'hui. Nous voulions un nombre restreint de classes afin que celles-ci soient unique et possèdent leur propre compétence, nous voulions que les classes soient concentré sur le combat de mélée, et enfin nous voulions un nombre de classes qui nous permettent de les examiner à fond et de les améliorer plus facilement.
Après ça, ce ne fut pas si facile. Quelques fois j'avais le sentiment que le gameplay et la conception des classes ne connaîtrait jamais de fin- nous voulions des classes amusantes qui ne ressemblent pas trop aux livres, que certaines classes manquaient d'équilibre et de synergie. Afin de trouver une solution, j'ai lu une quatrième fois les livres en prêtant attention aux "classes" et aux "compétences". Je me suis rendu compte que les classes et le gameplay ne devaient pas être trop différent du livre. Ainsi les livres contenaient toutes les informations pour avoir la ligne de base de nos classes, mais assez vide pour laisser place à notre imagination et à notre gameplay. Sur ce point il était de donner des buts précis au développement des classes.
Le premier but était de faire correspondre les classes à l'esprit du livre. Si vous prenez une page du livre et que vous la juxtaposer à une capture d'écran, les personnages de la capture auront des comportement similaires à ceux du livre. Attention cela ne signifie pas que nos classes seront des miroirs du livre : il n'y a pas de classe Aragorn ou de classe Frodon. Faire ainsi ne rendrait pas justice au livre ( cela serait dès lors difficile d'équilibrer les classes - comment équilibrer la classe d'Aragorn par rapport à celle de Pippin? Réponse: On l'équilibre pas), il y a un seul Legolas dans la Terre du Milieur
[nblr: si seulement ça pouvait être vrai à la release], un seul Samgamgie et un seul Gimli
[ndlr: ça aussi c'est pas gagné], mais il peut y avoir des centaines de gardien, voleur, ménestrel, champion, chasseur, capitaine et maître du savoir, que ce soit dans le livre ou dans le jeu, chacun a sa personnalité et son histoire.
Le deuxième était de rendre désirable chaque classe dans un groupe: qu'il ait un rôle dans un groupe, sans pour autant négliger les habilités nécessaire à une partie en solo. Chaque classe a une capacité qu'il peut réaliser mieux que les autres d'un groupe. Cependant, c'est inévitable qu'une classe de personnage soit un peu plus meilleure que les autres ou plus intéressante dans un groupe (aucun jeu n'a encore réussi à faire le bon équilibre) et ce n'est pas dans notre but d'équilibrer les classes par leur "groupabilité" ou non. Ainsi, un groupe bien constitué préférera probablement une multiplicité de classes plutôt qu'une petite poignée d' "uber". Cela ne veut pas dire que nous ne pensons pas au regroupement de classe, par exemple si vous vous retrouvez avec deux capitaines, ils auront chacun quelque chose à faire.
Le troisième et dernier but est le plaisir du gameplay. Parfois, cela s'accompagne de quelque chose de totalement nouveau et unique, et d'autres fois cela signifie une amélioration d'un système de gameplay déjà établit. Cela ne signifie pas que nous copions aveuglément des jeux, ni que nous sommes différent pour le fait d'être différent. Ni l'un ni l'autre n'auront comme conséquence d'avoir un jeu amusant.
Maintenant que nous avions défini les buts à atteindre, la prochaine étape était de déterminer les rôles que nous souhaitions voir tenus dans un groupe, les types de compétences que nous voulions supporter, et comment ils allaient pouvoir cohabiter dans une classe cohérente et respectant l’univers. Par exemple, un des rôles que nous voulions voir était celui de créateur d’ouvertures. C’est appréciable que nous ayons voulu une classe vraiment douée pour ça. Un autre rôle que nous envisagions était celui de « couteau suisse de combat », qui est un fourre-tout à debuffs et de manipulations par l’IA. Ces deux rôles se complètent correctement pour créer une classe efficace en groupe, mais il manquait un petit quelque chose pour être viable en jeu solitaire. C’est là où entre en scène le rôle secondaire, et nous lui avons donc donné un sous rôle de damage dealer. Maintenant nous cherchons dans notre grande liste de compétences pour trouver lesquelles semblent les plus adaptées aux rôles primaires et secondaires. Un debuff d’armure nous a paru normal vu qu’il s’utilise et dans un rôle utilitaire en combat et dans celui de damage dealer. Confusion nous semblait amusant pour permettre un contrôle de l’aggro. De plus en plus de compétences s’imbriquent, et au fur et à mesure nous vérifions que la classe correspond à l’univers de la Terre du Milieu. J’ai pensé en quelque sorte à la façon dont les cinq hobbits dans le livre ont agis, Merry enfonçant son épée dans le Roi-Sorcier pour permettre à Eowyn de le tuer ; Bilbo voyant la faiblesse dans l’armure de Smaug. De parfaits exemples d’ouvertures et de debuff d’armure. Bilbo se moquant des araignées de Mirkwood, un exemple de confusion ! Ainsi la classe de cambrioleur est née. Je pense que le Cambrioleur est le parfait exemple de notre approche en ce qui concerne la fabrication des classes sous LOTRO. Le Cambrioleur a un gameplay très différent de l’habituel tournure des classes de voleur dans les autres MMO. C’est une personne utile plus qu’une simple machine à coup sournois, utilisateur de poison, boîte a faire des dommages, même si nous avons retenus certains éléments familiers des voleurs classiques, comme la furtivité. Il a un rôle de groupe très prononcé mais il peut aussi jouer en solitaire. Il est très lié à ce que l’on peut trouver dans les livres et l’univers, comme de nombreuses de ses compétences sont trouvables sous une certaine forme dans le livre.
Comme nous commencions à travailler sur les classes, les pièces du puzzle ont commencées à s’imbriquer. Etonnamment la présence minimisée de la magie traditionnelle dans la Terre du Milieu était affranchissant pour nous en ce qui concerne la manière de créer nos classes. Notre facteur de vie était le Moral, donc c’était le Ménestrel qui joue des musiques inspirantes pour soigner ses amis plus qu’un éventuel clerc priant son dieu. Nous voulions un damage dealer à distance, mais sans un mage lanceur de boule de feu, il restait donc au Chasseur de montrer une autre facette de ce rôle. Nous voulions une classe pouvant apporter des améliorations, sans un mage pouvant augmenter les attributs d’un joueur, c’était un meneur, le Capitaine, qui allait inspirer ses compagnons. Six de nos classes non aucunes habilités magiques mais peuvent accomplir autant par eux mêmes que si ils devaient compter sur des interventions divines ou magiques. Une seule, le Maître du Savoir, possède un peu de magie, et nous devions en faire une magie subtile, et ne définie qu’une faible partie de cette classe.
Ce procédé nous a donc poussé à établir les classes comme suit :
Capitaine
Rôle primaire : Augmentations orientées Mélée
Rôle secondaire : Soigneur, damage dealer
Champion
Rôle primaire : Damage dealer, damage dealer de zone
Rôle secondaire : Tanking
Gardien
Rôle primaire : Tanking
Rôle secondaire : Créateur d’ouverture, damage dealer
Chasseur
Rôle primaire : Damage dealer à distance
Rôle secondaire : Crowd Control, damage dealer de zone
Cambrioleur
Classe primaire : Créateur d’ouvertures, débuffeur (Augmentation des dommages du groupe)
Classe secondaire : Damage dealer, Crowd Control
Ménestrel
Rôle primaire : Soigneur
Rôle secondaire : Augmentations, Crowd Control
Maître du Savoir
Rôle primaire : Crowd Control, debuffeur (Diminution des dommages des ennemis)
Rôle secondaire : Soigneur, soigneur de debuff
Après cela ce n’était plus qu’une longue phase de tests pour être sur que chaque classe puisse suivre son rôle dans le groupe, en solitaire et comme source de plaisir pour les joueurs.
Qu’est ce que c’est que ce nom ? Ou le Cambrioleur est un nom crétin, je veux être un Assassin.
Dans LOTRO nous prenons les noms au sérieux. Tout depuis les vendeurs, les objets en passant par les donjons font l’objet d’une attention particulière en ce qui concerne les noms pour respecter l’univers. C’est quelque chose que Tolkien lui même considérait comme très important. Il n’est donc pas besoin de préciser que les noms de classe ont fait l’objet de longues heures de réflexion, il n’est pas seulement important qu’ils soient approprié à l’univers mais également qu’ils soient des indicateurs pour leur rôle et leurs compétences. Prenons le Capitaine pour exemple, qui avait pour nom original le Soldat. Même si c’était adapté à l’univers, nous n’avions alors que peu d’indications sur les capacités réelles de la classe et était trop similaire aux noms des autres classes ; nous avions le Soldat et le Guerrier et personne ne savait qui faisait quoi. Chevalier ? Non nous n’avons pas de combat montés. (Enfin pas encore…) Héraut ? Trop similaire au ménestrel. Porteur de Bannière ? Rofl. Nous sommes donc restés sur Capitaine qui respectait l’univers et décrivait correctement ce que la classe pouvait réaliser. (Inspiration à travers le commandement). La modification du nom n’était pas une chose aisée. Le Capitaine semble être une classe plus puissante que par exemple le Guerrier ou l’Eclaireur, et nous avons eu peur que les gens choisissent cette classe juste pour ce que le nom inspirait pour eux, et auraient pu donc être déçus que le Capitaine n’était pas une classe plus puissante. A cause de cela, le Guerrier est devenu le Champion, et l’Eclaireur le Chasseur.
Certains se sont retrouvés très différents de ce que l’on pouvait trouver dans les autres MMO. C’est intentionnel. Les noms révisées se rapprochent beaucoup plus d’un « facteur Tolkien », ce qui nous a en plus permis d’éviter le bagage commun des noms de classe. La classe de Ménestrel n’a pas été nommé Barde car justement le Barde à une longue histoire, D&D et Everquest par exemple, d’un simili voleur chanteur de chanson homme à tout faire hybride, ce qui ne décrivait pas notre Ménestrel et aurait induit les joueurs en erreur. Dans le même sens, le Cambrioleur n’est pas un voleur, le Maître du Savoir est différent d’un Magicien ou un Invocateur et le Champion n’est pas un guerrier. Ils sont tous différents pour une bonne raison.
Donc pourquoi des Classes? Ou je veux jouer un tank soigneur lanceur de boule de feu contrôleur d’animal ambidextre elfe.
Beaucoup de personnes nous ont demandé pourquoi alors avons nous créé des classes, pourquoi nous n’utilisons pas un système basé sur les compétences. Après tout, un système basé sur les compétences aurait plus de sens non ? les joueurs ne veulent ils pas un personnage customisé parfait ? n’y aurait il pas alors une plus grande variété que dans un système à base de classes ?
Je comprends ce point de vue. Après tout, la partie amusant d’un métier de designer de jeu et que je dois créer mes classes par rapport à ma collection de compétences. Pourquoi ne laissons pas aux joueurs la possibilité de prendre toutes les compétences qu’ils veulent ?
Il y a plusieurs bonnes raisons pour ça. Les classes sont une méthode d’identification très forte. Elles vous donnent un rôle à jouer dans le monde et vous disent comment vous vous complétez avec les autres joueurs. Même si certains n’aiment pas cela, elles permettent de faciliter grandement la construction des groupes et leurs interactions. Il n’y a pas une armoire de compétences que l’on peut ouvrir et comparer avec les autres joueurs, pas de groupes pick up qui semblent ne jamais avoir la bonne balance entre les compétences disponibles de chacun. LA balance des classes apparaît donc comme plus utilisable, et les joueurs n’auront jamais à faire attention au fait de s’affaiblir eux mêmes et d’être éjectés des groupes car ils ne seraient pas conformes aux templates géniaux de la semaine.
Ce n’est pas la seule raison au système de classe. Croyez le ou non les systèmes de compétences ne sont pas libres. Les classes ont des avantages autres que ceux déjà listés. Elles sont plus qu’un assortiment au hasard de compétences. Nous avons une attention toute particulière sur la synergie des compétences et le rythme des combats, et nous travaillons dur pour permettre à chaque classe de jouer de manière différente et que leurs compétences puissent s’imbriquer d’une façon à rendre le jeu amusant et logique., ce qui rend les combats plus tactiques et intéressants. Il est extrêmement difficile d’avoir des compétences qui puissent agir en « combo » de manières efficaces dans un système basé sur les compétences ou chacun peut avoir la liste qui lui plait.
Un Champion par exemple est beaucoup plus qu’un gardien avec une source de dommage plus grande et une défense réduite. Il représente un style de jeu différent (Actif comparé au jeu réactif du gardien) avec des compétences qui s’intègrent en « combo » et en chaînes. Il a des statistiques différents, des effets passifs propres et réagit autrement aux évènements de combat. En résumé, il est plus que la somme de ses parties et un bon exemple des choses amusantes qu’une classe peut apporter à un jeu.
Pourquoi n’avez vous plus des classes spécifiques aux races? Ou le où est mon Nécromancien.
Les classes ont été envisagées comme spécifiques aux races pour mettre en évidence les différences entres les races dans la terre du Milieu. Pour un but louable, le résultat a été décevant : une douzaine de classes crée la confusion entre les joueurs qui ont du mal à comprendre les réelles différences entre tous ces choix et qui sont frustrés de ne pas pouvoir jouer la race qu’ils veulent avec la classe qu’ils veulent. Pour les développeurs cela représente beaucoup plus re réflexion, un travail considérable pour arriver à un certain équilibre et souvent des classes quasi similaires car nous avons du partager notre lot de compétences entre elles toutes. Nous avons opté alors pour un nombre plus restreint de classes communes avec l’idée que même avec des classes partagées entre toutes les races nous pouvons différencier ces races d’une autre façon qui resterait fidèle à l’esprit de Tolkien.
Qu’en est il de la combinaison race/Classe ? Ou pourquoi le hobbit ne peut pas être Champion.
En terme de codage choisir les restrictions raciales est extrêmement aisé. Mais quelque chose d’aussi simple peut devenir très complexe à expliquer en terme d’univers, d’animations et d’attentes des joueurs. Certains veto posés en ce qui concerne les classes disponibles pour des races particulières étaient obligatoires. Par exemple en ce qui concerne les Hobbits et le Maître du savoir : Tolkien a été très clair à ce sujet, les Hobbits n’utilisent pas la magie. Le reste est plus ouvert à interprétation. Le Capitaine est réservé aux Hommes, ce qui paraissait respecter les thèmes des livres ; que la race des Hommes était la race dominante d’un âge nouveau, pendant que les autres races diminuaient peu à peu et même quittaient la Terre du Milieu, notre terre. Cela nous a aussi permis d’éviter les concepts de tensions raciales (Comme un nain dirigeant des elfes…), et de faire des Hommes une race plus attractive en respectant l’univers.
C’est à ce point là que nous arrivons sur les attentes des joueurs. D’un côté nous avons les joueurs qui ont décidé quelle classe ils voulaient jouer avant même que nous ne communiquions la liste des restrictions raciales, qui ont été déçu quand ils se sont aperçus qu’ils devaient changer de plan, et de l’autre côté des joueurs qui ne peuvent en aucun cas imaginer certaines combinaisons race/classe même si elles sont prouvées par l’univers. C’est une chose difficile à balancer : quelle quantité de liberté pouvons nous allouer ? Voulons nous respecter strictement les textes ? A quel point voulons nous appliquer les expectations posées par le monde de la fantaisie moderne et non par l’univers de Tolkien ? Comment voulons nous adapter notre niveau de réalisme ?
Voici le raisonnement qui a été le notre pour établir les restrictions :
Champion (Hommes, Nains, Elfes)
Les Champions utilisent majoritairement les larges et lourdes armes à deux mains et les Hobbits ont des difficultés pour utiliser de telles armes.
Capitaine (Hommes)
Pour des raisons de respect de l’univers de Tolkien.
Gardien (Tous)
Toutes les races devaient pouvoir posséder leur classe de mélée et même si un gardien Hobbit pourrait écorché quelque peu l’univers, nous espérons qu’ils seront assez peu communs pour ne pas offenser trop de joueurs.
Cambrioleur (Hobbits, Hommes)
La furtivité est une part immanquable de cette classe, et le livre
Bilbo, le Hobbit répète assez que les nains font de très mauvaises personnes en ce qui concerne les déplacement silencieux. En ce qui concerne les elfes, ils sont juste au dessus de telles professions.
Ménestrel (Tous)
La musique est importante pour toutes les races. C’est une classe non magique donc accessible aux Hobbits.
Maître du Savoir (Hommes, Elfes)
Les Hobbits ne peuvent utiliser la magie. Ne pas permettre aux Nains de devenir Maître du Savoir a été une décision difficile à prendre, mais nous avons choisi de conserver la spécificité de la magie des Nains pour une classe future, car celle ci ne correspond aucunement à celle des Hommes et des Elfes.
Alors, qu’en est il du futur ? Ou le cas du "c’est tout ?"
Si j’ai pu conserver votre attention jusqu’à ce point vous vous demandez sûrement si c’est tout ce que l’on peut dire à propos des classes. Ce n’est certainement pas le cas, il y a beaucoup d’informations sur lesquelles nous sommes encore en train de travailler pour parfaire ces classes, incluant un système de spécialisation des personnages, des traits raciaux et les 100 compétences réparties entre les classes.