L'équilibre dans un MMO

Répondre
Partager Rechercher
J'ai un sujet qui me tient à coeur : celui de l'équilibre des forces au sein d'un MMO. Afin d'éviter toutes disgressions je pose le contexte.

Cet équilibre peut être celui des classes entre 2 royaumes différents (daoc), entre classes elle-même (wow), au niveau du matériel ou de l'argent uniquement (eve-online) ... On peut donc imaginer l'équilibre au niveau des sorts si le jeux est orienté combat et magie ou alors au niveau de son vaisseau ou encore à d'autres niveaux (commerce, politiqueà mais là ça devient compliqué pour l'idée que je souhaite expliquer.

Actuellement la solution de la plupart des jeux est de faire des classes plus ou moins similaire ou encore de mettre en pratique le système pierre/feuille/ciseau.

Parfois j'imagine un MMO où l'équilibre ne serait pas imposé par le développeur. Les joueurs seraient libres de fabriquer leur matériel ou leur sorts. Prenons l'exemple d'un jeu à la "eve-online" : un vaisseau serait composé de systèmes de défenses / armure / armement / propulsion / électronique , mais chacune des pièces pour ces différentes parties seraient crées par les joueurs. Non pas comme dans eve-online où l'on craft des plans inventés par les dev, mais les joueurs pourraient fabriquer leur plans en mélangeant différents composants qui auraient différents effet gérés par un mini "moteur de lois physiques" (autre que le mouvement comme les moteurs actuels).

En poussant l'idée assez loin jusqu'à des composants de bases on aurait une variété immense de possibilités. Je ne parle pas des contraintes au niveau des modèles 3D ou de la surcharge des réseaux pour mettre à jour les inventions ce n'est pas le sujet.

Avec un tel système il faudrait que les ressources soient réparties dans l'univers de façon équitable afin que les composants de haut niveau ne soient pas au même endroit.

Mon idée, serait donc de laisser un tel univers évoluer à sa guise avec bien sur un support pour le combat mais aussi le commerce (avec une véritable économie) et de la politque.

Qu'en pensez-vous ?
Un équilibre pourrait-il être atteint ?
Que faudrait-il mettre en place pour qu'un tel système soit viable ?

Si je me suis pas bien expliqué, hésitez pas à me poser des questions, l'idée est simple mais j'ai pas été vraiment très clair je crois
Je crois que beaucoup de joueurs (et de devs aussi d'ailleurs) font l'erreur de penser que l'équilibre ça signifie 50/50, ou encore qu'une chose est équivalente à une autre.
Je ne sais pas si je me fais bien comprendre... En définitive, c'est une bonne façon de faire un jeu plutôt barbant qui va être forcé à plus ou moins court terme de "plonger" dans le problème de la course à l'équipement.

C'est l'exemple de world of warcraft et de son système pierre/feuille/ciseaux bancal. C'est aussi l'exemple d'énormément de mmorpg ayant une économie basée sur un système de création et disparition de ressources (un tel système ne peut être QUE bancal au final, du point de vue de l'équilibre).

Personnellement, il y a quelques petites phrases qui illustrent assez bien ma vision de "l'équilibre" :
- "ce qui monte finira toujours par redescendre"
- "ce qui est petit a été ou sera grand"
etc...
En clair, ce que je veux dire, c'est que l'équilibre ne doit pas être quelque chose de "bien huilé", de figé. L'équilibre, c'est davantage un déséquilibre permanent qui gigotte autour d'un point d'équilibre naturel. (comprendre "naturel" ici comme l'antonyme de "artificiel").

"ce qui monte finira toujours par redescendre" : un joueur/une guilde qui fait des ravages doit finir par se démanteler.
"ce qui est petit sera grand" : chaque joueur/guilde a son heure de gloire...

Pour l'économie en elle même, le fait que les ressources sont créées puis détruites, plutôt que perpétuellement transformées, c'est ça qui provoque l'inflation.
A mon avis:
Pas déquilibre = uniformisation à terme (en gros t'auras 1 ou 2 combo infaillible que tout le monde choisira dès qu'il le pourra)
Je crois qu'il y avait ça a un moment sur AC1, mais je suis pas sur (genre tout le monde avec bazouka ;p)

Sinon j'ai rien compris a la moitié de ce que vous dites
Citation :
Publié par Feizenbara
Sinon j'ai rien compris a la moitié de ce que vous dites
Pour essayer d'expliquer un peu plus clairement. L'idée est d'abandonner toute idée d'équilibre pré-programmé par les devs mais au contraire au joueur de trouver cet "équilibre". Comme le dit Celivianna ce ne sera pas véritablement un équilibre mais plutot un déséquilibre constant qui sera mouvant autour d'un point d'équilibre.

Pour mettre en pratique cela à mon avis il faut donner la possibilité au joueurs de construire leurs compétences/sorts/vaisseaux eux-mêmes à partir d'un très grand nombre de composants. Cela donnerait un grand nombre de combinaison, certaines plus puissantes d'autres moins. La seule chose que les devs devront faire gaffe est d'avoir des composants variés, d'éviter le composant unique hypra puissant (un composant se doit d'être simple) et d'avoir des antagonismes (si tu as un composant qui fait des dégats feu, il faudra un composant glace qui reduit les degats de feu).

Ainsi j'imaginerais bien qu'on parviendrait à cet équilibre, les joueurs faisant évoluer leurs compétence/sorts/vaisseaux pour contrer les dernières évolutions de leur ennemis.

Ca donnerait de plus un tout nouvel intérêt aux combats où il faudrait analyser les compétences ennemies pour ensuite y trouver une réponse.
Un peu l'idée de la magie d'AC : plus nombreux sont les persos à utiliser un sort, plus sa puissance baisse, donc moins les joueurs ont envie de l'utiliser.


Plus généralement, plus que des antagonismes binaires, des phénomènes de pierre/feuille/ciseaux peuvent permettre de créer des oscillations autour d'un "équilibre" à condition qu'on puisse changer d'objet de temps en temps.
- Si il y a un grand nombre de pierres, on voudra avoir une feuille et pas des ciseaux, etc...
- Si on choisit d'être une pierre une fois pour toute, la rotation est beaucoup plus lente, donc le déséquilibre est vraiment perçu, donc on taille la pierre pour en faire des ciseaux, on lamine les ciseaux pour en faire une feuille etc... (qui a dit nerf ?)
Citation :
Publié par Iguane
Pour mettre en pratique cela à mon avis il faut donner la possibilité au joueurs de construire leurs compétences/sorts/vaisseaux eux-mêmes à partir d'un très grand nombre de composants. Cela donnerait un grand nombre de combinaison, certaines plus puissantes d'autres moins. La seule chose que les devs devront faire gaffe est d'avoir des composants variés, d'éviter le composant unique hypra puissant (un composant se doit d'être simple) et d'avoir des antagonismes (si tu as un composant qui fait des dégats feu, il faudra un composant glace qui reduit les degats de feu).
Yep, mais au final on retrouve le même problème que dans les systèmes d'évolutions de persos par compétences ( non ce n'est pas un HS, mais une analogie ) : éviter a tout prix LA "combo-ultime-que-tout-le-monde-possède" .

Sinon je plussoie Celivianna, pour moi l'équilibre c'est un état instable dans un MMORPG. ( et qui accessoirement demande des efforts pour être maintenu ^^ )

Pour l'idée initiale c'est effectivement une solution très sympathique. Un exemple tout bète pour un monde HF qui intègre la poudre à canon, c'est d'avoir une totale liberté dans le mélange des ingrédients, et après c'est ton jeu qui va calculer si... çà t'explose à la figure, çà te fait une fumée énorme, çà brûle pas plus qu'un pétard mouillé. Et selon la "qualité" des matières premières, les proportions seraient différentes etc... Pas de "recette" toute faite, et le secret de fabrication de ladite poudre serait un vrai atout.

Par contre
Citation :
Avec un tel système il faudrait que les ressources soient réparties dans l'univers de façon équitable afin que les composants de haut niveau ne soient pas au même endroit.
Explicite un peu stp. Disons que je ne suis pas d'accord avec le fait de répartir les ressources au petit bonheur la chance. Au contraire, cette répartition devrait être réfléchie ( en fonction de la géographie, géopolitique etc... ) pour par exemple donner un intéret à aller s'installer au fond du désert, ou pour le contrôle de telle montagne inaccessible... Bref pour donner des enjeux au reste du jeu
( je suis par contre d'accord qu'il faut éviter quand même une unique localisation d'un type de ressources ( et encore, dans certains cas... ))
Citation :
Publié par SekYo
Un exemple tout bète pour un monde HF qui intègre la poudre à canon, c'est d'avoir une totale liberté dans le mélange des ingrédients, et après c'est ton jeu qui va calculer si... çà t'explose à la figure, çà te fait une fumée énorme, çà brûle pas plus qu'un pétard mouillé. Et selon la "qualité" des matières premières, les proportions seraient différentes etc... Pas de "recette" toute faite, et le secret de fabrication de ladite poudre serait un vrai atout.
Tout à fait c'est mon idée. Par contre il ne doit pas y avoir de combinaison de composants ultime. Et la solution à se problème c'est un choix vaste qui fera en sorte qu'il y aura toujours une alternative pour contrer telle ou telle combinaison.

Quand je parle d'antagonisme binaire c'est au niveau des composants. Ca me semble plus simple à "équilibrer" les choses 2 à 2 pour être sur qu'un composant va pas multiplier de façon exagéré un pouvoir destructeur sans avoir le composant opposé qui va contrer cet effet. Cependant étant donné que l'on combine les composants on va obtenir un système bien plus complexe et intéressant que le pierre/feuille/ciseau.

Une idée intéressante sur laquelle il faut insister, dans un tel système il faut permettre au joueur d'évaluer assez facilement (changer ses sorts/modifier son vaisseau/faire une nouvelle poudre à canon).

Pour la répartition des ressources elle doit être réfléchie en effet. Quand je parlais de répartition c'est pour éviter qu'une coalition de joueurs puisse mettre la main sur l'ensemble des ressources de haut niveau ou d'un même type. Si on ne peut accèder aux ressources notre système va se gripper.
Marrant j'imaginais le même truc y a pas longtemps, enfin moi j'était partie dans une idée sur le craft d'armure/arme, pouvoir utiliser les matériaux qu'on veut, les doser comme on veut, pouvoir rajouter le composant qu'on veut dedans.
Chaque élément apporterai sa modification telle que la robustesse, le poids etc... et donc comme tu dis un mini moteur physique gérant en quelques sortes les interactions basiques entre les éléments et déciderai des stats de l'objets.


Mais mais j'y ai vu un gros problème (à mes yeux), c'est les joueurs optimiseurs, à moins de faire une physique si complexe qu'il faudra embaucher des physiciens pour pondre les formules ben tes formules seront dispo sur des sites de fans, et là des gens proposeront des calculateurs qui permettent de simuler offline le resultat de tel ou tel melange et de chercher automatiquement le melange le plus efficace et là paf ca part en couille parce que tout le monde se met à recopier la recette vu sur tel ou tel site.

Ou alors faut un truc un peu irrealiste mais necessaire à savoir qu'un code aléatoire rentre en considération dans la recette ce qui fait qu'au final deux joueurs qui font exactement les mêmes mélanges obtiennent pas tout à fait la même chose. Mais cette donnée est decidé à la creation du perso ce qui fait que le joueur lui obtiendra toujours la même chose avec son propre perso.
Ce qui donnerai des personnages aux pouvoirs unique car ils seraient les seuls à pouvoir obtenir certains objets grace à cette partie aleatoire decidé à la creation du perso, c'est une sorte de don d'un dieu, ou un fluide ou ce qu'on veut pour l'expliquer.
Cette histoire d'équilibre me fait penser à Diablo II. Fut un temps où les meilleurs objets étaient les objets dits rares, c'est-à-dire des objets avec des caractéristiques aléatoires sur des tableaux. Je m'exprime mal, voici un exemple : vous trouvez une " grande hache " rare. Vous l'identifiez. Elle aura 1/2 suffixes et 1/2 préfixes ( au pif, je sais pas exactmenet ) et ces suffixes/préfixes sont choisis sur des tableaux : un préfixe fait +50-100% dmg, un autre +100-200% dmg, un autre +3 dégats froid, un autre +25 vie etc... ; ce qui au final nous donne un objet en fait "unique" et non "rare" ( d'où le paradoxe dans diablo II, bref ).
J'ai l'impression que ce que l'auteur propose serait ces "rares" sauf qu'au lieu d'être totalement aléatoire il y aurait une partie de la volonté du joueur qui interviendrait. Le système peut être intéressant mais reste à mon gout assez utopique POUR LE MOMENT, i.e. quasi-impossible à faire.
Citation :
Publié par Iguane
Parfois j'imagine un MMO où l'équilibre ne serait pas imposé par le développeur. Les joueurs seraient libres de fabriquer leur matériel ou leur sorts. Prenons l'exemple d'un jeu à la "eve-online" : un vaisseau serait composé de systèmes de défenses / armure / armement / propulsion / électronique , mais chacune des pièces pour ces différentes parties seraient crées par les joueurs. Non pas comme dans eve-online où l'on craft des plans inventés par les dev, mais les joueurs pourraient fabriquer leur plans en mélangeant différents composants qui auraient différents effet gérés par un mini "moteur de lois physiques" (autre que le mouvement comme les moteurs actuels).
Mais alors les dévs devront mettre de toute façons des limites dans la profondeur de spécialisation possible. Du style .. en combinant toutes les possibilités de craft on ne peut jamais atteindre une hache avec des dégats de feu de +200, ou bien un afterburner de +150% dans EvE, ou bien un sort de givre qui paralyse pendant plus de 10 secs. Selon la qualité de ton crafteur tu pourra t'approcher plus ou moins de cette limite. Il y aura toujours une course au perfectionnement dans une spécialisation précise. Peut-être que la solution serait de proposer une quantité de spécialisations possible vraiment vaste dans tous les domaines...

Citation :
Publié par Evohe/Lara
Ou alors faut un truc un peu irrealiste mais necessaire à savoir qu'un code aléatoire rentre en considération dans la recette ce qui fait qu'au final deux joueurs qui font exactement les mêmes mélanges obtiennent pas tout à fait la même chose. Mais cette donnée est decidé à la creation du perso ce qui fait que le joueur lui obtiendra toujours la même chose avec son propre perso.
Ce qui donnerai des personnages aux pouvoirs unique car ils seraient les seuls à pouvoir obtenir certains objets grace à cette partie aleatoire decidé à la creation du perso, c'est une sorte de don d'un dieu, ou un fluide ou ce qu'on veut pour l'expliquer.
Mais alors tu découvrirai au fur et à mesure de crafts dans quelle domaine tu est doué finalement ? Il faudrait restreindre ce don par classes. Par exemple un guerrier créé au début qui se rend compte qu'il est vachement doué pour les épées à une main mais très maladroit avec les haches .. il ne faudrait pas qu'il se rende compte qu'il adore la chimie tout à coup. Mais qu'est-ce qui se passerait alors si tu découvres après 5 mois de jeu que tu est doué dans un domaine qui ne t'intéresse franchement pas ?
Citation :
"ce qui monte finira toujours par redescendre" : un joueur/une guilde qui fait des ravages doit finir par se démanteler.
"ce qui est petit sera grand" : chaque joueur/guilde a son heure de gloire...
Ce qui signifie que quelquesoit les qualités ou defauts des joueurs ca doit jouer au "balancier"

Ca n'est pas de l'equilibre, c'est de l'utopie...

On remarquera quand meme que pour bon nombre de posteurs, l'equilibre se resume a un 50/50 plus ou moins pondéré en terme de combat et essentiellement d'un point de vue individuel (ah le PvP...).

Je vous rappellerai que la structure architecturale la plus stable est la pyramide, a vous d'en tirer des conclusions.

L'equilibre sur un MMO, c'est quand chaque joueur a trouvé sa place dans le jeu et qu'il est capable de la maintenir (moyennant des petits ajustements permanents). La ou on arrive en situation de desequilibre c'est quand cette position n'est pas tenable quelquesoit les efforts faits pour la maintenir.

Le systeme du pierre/ciseaux/papier est une forme simple d'un systeme visant a un equilibre. Si il est bien fait il n'y a d'ailleurs aucun besoin de l'adapter (il n'a pas changé d'ailleurs depuis lusieurs milliers d'années, c'est pas les MMO qui le feront). Si adaptation il doit y avoir c'est que le systeme et ses repercutions sont mal estimés mais au ieu de permettre de changer d'outil (comme le signale Blasteguaine) il suffit de recaler le systeme en modifiant legerement les outils pour a terme retrouver l'equilibre recherché.

Enfin le gros probleme du dit systeme c'est qu'il ne prend pas en compte les qualités et defauts des joueurs et que le travail theorique sera toujours "biaisé" par des mises en pratiques defaillantes.
Citation :
Publié par Iguane
(...)
Ha merci pour les explications et exemples, j'comprends mieux!
Ton système me suggère plutot celui de magic (le jeu de cartes a collectionner) où à chaque fois qu'une extension/édition (en gros plein de nouvelles cartes) sortaient, on voyait apparaitre des nouvelles techniques de jeu/combos totalement nouveaux rendus possibles par certaines cartes, sans toute fois que les règles du jeu n'aient changé.
Ca fait des années que j'ai pas touché à magic, mais c'était effectivement (dans mes souvenirs) un jeu où l'équilibre tenait grace aux déséquilibres. Les joueurs appellaient ça le métagame: c'est comprendre ce qui est la meilleur combo possible avant d'aller à un tournoi, pour créer un jeu en totale opposition à cette combo (ce jeu été souvent ultra pourri contre tous les autres, mais il battait à plate coutures tous les clones du "combo qui tue tout" du moment).

Bref, ça me plait ton idée, mais l'exemple de magic est un très mauvais exemple puisqu'il nécessiterai un renouvellement du contenu régulier et lourd pour les devs je pense.
Citation :
Publié par houbathof
Mais alors tu découvrirai au fur et à mesure de crafts dans quelle domaine tu est doué finalement ? Il faudrait restreindre ce don par classes. Par exemple un guerrier créé au début qui se rend compte qu'il est vachement doué pour les épées à une main mais très maladroit avec les haches .. il ne faudrait pas qu'il se rende compte qu'il adore la chimie tout à coup. Mais qu'est-ce qui se passerait alors si tu découvres après 5 mois de jeu que tu est doué dans un domaine qui ne t'intéresse franchement pas ?
Bah c'est comme IRL hein j'ai des facilités pour certains trucs mais ca me passionne pas vraiment du coup ceux qui sont passioné sont bien meilleurs que moi car un simple don ne remplacera jamais le travail fait pour se perfectionner.
Disont que dans un MMO ca reviendrai à dire que ton Guerrier même s'il est maladroit avec des haches s'il y tient vraiment pourra arriver à un bon resultat mais ce sera plus long et ne pourra pas atteindre le stade ultime, par exemple il atteindra max Maitre mais pas le titre de Grand-Maître car il n'y a rien au dessus.
En plus le fait qu'il soit bon avec des épées et pas des haches pourrait s'expliquer dans des attributs physiques qui lui donne d'autres avantage à coté.
Ou encore le fait de travailler dans un domaine où on part avec un handicap pourrais se transformer en bonus secondaire, comme force de caractere, ou motivation où je ne sais quoi pour refleter le fait que le personnage s'est surpassé.
Pour moi le gros gros gros pépin d'un système comme ça, pour la réalisation (coté dev quoi) c'est le graphisme....

Soit il faut un moteur tres puissant pour qu'en fonction des assemblage et autres l'objet se dessin de lui-même, soit tu es obligé d'avoir des éléments pré-dessiner (ce qui peut limiter l'imagination d'un joueur finalement)...

Cependant, (maintenant que j'ai enfin eu le courage de lire ce poste ) je trouve l'idée tres tres bonne, et je vais sûrement la faire tournée au fond de mon esprit pendant un moment, car je trouve ça extrêmement bon !
L'équilibre et la prévention de la course à l'armement ultime est relativement facile à éviter si on considère les aspects négatifs des éléments positifs.
Je m'explique: faire le meilleur mélange détonant, par exemple, c'est très bien, mais pour pouvoir l'utiliser il faut qu'il soit stable et qu'éventuellement on puisse canaliser l'explosion.
Pour faire simple: avoir de la poudre noire avec un additif qui la rende plus puissante ne sert à rien si il n'est pas possible de construire le canon qui sera capable de ne pas exploser, et encore plus inutile si le moindre choc vous fait partir en fumée.
Bref, tout ça pour dire qu'actuellement j'ai l'impression qu'on conçoit le craft comme une soupe de "plus" qui vise à éliminer les "moins", alors que la diversité viendrait probablement d'un subtile mélange des deux, l'objet ultime étant celui qui dispose du "plus" le plus adapté à une situation et du "moins" le moins handicapant, avec pour corollaire que le sac à dos ne doit pas permettre de transporter des réacteurs de vaisseaux de plusieurs tonnes.

A ce titre, le système de craft de SWG est un bon début dans cette voie: les plans sont prédéfinis mais les ressources et sous-composants peuvent être choisis. Chaque ressource a un sous-type, un type, une famille, etc... de même que les composants. Et chaque ressource et chaque composant dispose de caractéristiques spécifiques à sa famille, son type, etc... sachant que chaque composant et chaque ressource nommée a ses caractéristiques propres.
Enfin les ressources apparaissent aléatoirement sur les planètes pour des durées aléatoires (pas très crédible) et il faut chercher les zones de haute concentration pour les extraire. (ce qui n'est pas crédible non plus c'est l'utilisation d'extracteurs pour les alliages et les matériaux composites).
Chaque plan détermine une recette où seules certaines caractéristiques des ressources et des composants entrent en ligne de compte.

Je trouve ce système déjà assez complexe pour limiter la recherche des optimums absolus, notamment à cause de l'existence limitée des ressources et du découpage en famille/type/sous type/etc.
Pour faire un parallèle, si un objet doit partiellement être constitué de cuivre pour une partie conductrice par exemple, la provenance du cuivre donnera une qualité conductrice plus ou moins importante, à cause des impuretés du minerai. Son prix d'extraction peut également varier.
A l'inverse, si un objet a besoin d'une partie métallique "pour faire joli", peu importe la qualité et même la nature du métal.

Au passage, les devs de SWG ont plus ou moins jeté l'éponge devant la complexité de maintenance de ce système.
Citation :
Publié par Feizenbara
Bref, ça me plait ton idée, mais l'exemple de magic est un très mauvais exemple puisqu'il nécessiterai un renouvellement du contenu régulier et lourd pour les devs je pense.
Oh tu sais si c'est juste créer de nouvelles cartes c'est pas si lourd que ça. Chez Wizards l'essentiel du temps ça doit pas être la création des cartes ni même les tests d'équilibre, ça doit être le temps de prendre les décisions de quel concept sera dans la prochaine extension.

Hum sinon ça part vers le craft là non ?
Il faut bien se donner des cas concrets pour travailler.
Le cadre du craft est peut être plus simple à prendre comme exemple car on peut plus facilement quantifier les grandeurs que dans le cas des compétences.
A priori, la démarche devrait être identique dans les autres domaines: avoir des niveaux d'intervention du plus détaillé au plus général, en combinant les effets pour obtenir le résultat tout en veillant à ce que les effets positifs ne puissent pas être tous combinés ensembles.
Dans le principe, dit comme ça, ça parait simple, dans les faits, pour ce que j'en ai vu, l'équilibre est loin d'être simple à trouver car il faut appréhender l'ensemble pour ajuster chaque élément.
Bien évidemment, l'ajout de contenu itératif rend l'exercice plus compliqué.

En fait, nous cherchons là un équilibre (une répartition équitable ?) qui n'est pas le reflet de la réalité, mais qui dans le cadre d'un jeu permet à chacun de sortir du carcan de sa réalité.
Citation :
Publié par Evohe/Lara
Mais mais j'y ai vu un gros problème (à mes yeux), c'est les joueurs optimiseurs, [...]
Saleté de joueurs, c'est toujours eux qui font tout foirer. Mais l'intérêt de ce post est justement de réfléchir aux déviations possibles pour s'y préparer. La solution que tu proposes sur le code aléatoire est intéressante :

Citation :
Publié par Evohe/Lara
Ou alors faut un truc un peu irrealiste mais necessaire à savoir qu'un code aléatoire rentre en considération dans la recette ce qui fait qu'au final deux joueurs qui font exactement les mêmes mélanges obtiennent pas tout à fait la même chose.
Cependant :

Citation :
Publié par houbathof
Mais alors tu découvrirai au fur et à mesure de crafts dans quelle domaine tu est doué finalement ? Il faudrait restreindre ce don par classes.
Alors pour te répondre Houbathof disons que tu as mélangé 2 choses : mon système appliqué "aux classes" et le même système appliqué "au craft". D'ailleurs c'est une bonne solution que d'appliquer ce système partout

Cependant le "code aléatoire" ne te rend pas vraiment meilleur mais différent ! Le but n'est pas que ta recette soit meilleure que celle du voisin mais uniquement que pour arriver au même "produit fini" il y ait des recettes différentes selon les joueurs. Ainsi l'aspect découverte demeure ! Mais attention il ne faut pas que le code aléatoire du joueur puisse être modélisé simplement sinon on aura encore des calculateurs sur le net ...

Citation :
Publié par houbathof
Peut-être que la solution serait de proposer une quantité de spécialisations possible vraiment vaste dans tous les domaines...
Non pas une quantité de spécialisation dans les domaines, on est plus dans le même paradigme. Mon idée repose sur l'abscence de domaine mais un nombre innombrable de composants qui assemblés de façon spécifique donne un domaine, ou une classe, ou un item, ou un pouvoir etc. ...

Il faudrait vraiment que chaque joueur soit unique par ses choix et qu'un autre joueur n'ait que peu d'intérêt à essayer de le recopier car cela donnera des résultats plus ou moins différents. De plus si tout le monde se met à faire pareil le système naturellement permettra de construire (grace à la combinatoire des composants) une solution pour pallier au dernier template/item à la mode.

Citation :
Publié par Elrick / tyPouype
Pour moi le gros gros gros pépin d'un système comme ça, pour la réalisation (coté dev quoi) c'est le graphisme....
Ah oui c'est sur j'avais dis que j'entrais pas dans ces considérations, on peut supposer que dans le futur la technique va évoluer. Une liste des difficultés techniques :

- création de graphismes dynamiques en 3D mais également en 2D
- création dynamique de nom (qui fasse pas le truc bidon des items à la daoc)
- gestion de la bande passante pour que tout le monde puisse interagir avec les nouveaux items constamment inventés
- p'être d'autres encore

Citation :
Publié par Aredo
Pour faire simple: avoir de la poudre noire avec un additif qui la rende plus puissante ne sert à rien si il n'est pas possible de construire le canon qui sera capable de ne pas exploser, et encore plus inutile si le moindre choc vous fait partir en fumée.
J'adore ton exemple, pour ma part j'imaginais un système de propulsion. On peut pour son vaisseau utiliser une propulsion ionique par exemple, mais si l'on voudrait plutôt faire une propulsion à fusion nucléaire on aurait en plus le problème de matériaux assez résistant à la chaleur dégagée. Et là on aurait le choix entre plusieurs voies :
- lancer tomber la fusion nucléaire et améliorer le ionique
- trouver des matériaux résistants à la fusion
- développer une alternative, dans le cas présent un champ magnétique puissant qui contiendrait la réaction de fusion.

Et c'est pas fini car à présent peut être que le champ magnétique dépense plus d'énergie que n'en produit le réacteur à fusion, alors il faudrait faire des recherches sur les champs magnétique ... bref à mon avis ce serait pas trop dur de s'inspirer de la réalité

Citation :
Publié par Aredo
Au passage, les devs de SWG ont plus ou moins jeté l'éponge devant la complexité de maintenance de ce système.
J'espère qu'un jour qqn surmontera les difficultés !!


Citation :
Publié par Blasteguaine
Hum sinon ça part vers le craft là non ?
Finalement c'est très lié à l'origine je pensais au craft de vso dans un jeu futuriste mais le système peut s'appliquer à la création de sorts, de coups spéciaux pour combattre, de méthodes de culture de navets, d'élevage d'animaux. Il faudrait bien sur l'adapter mais l'idée reste la même.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés