MMORPG : Un jeu sans fin, concept débile ?

Répondre
Partager Rechercher
Je me suis posé cette question plusieurs fois (et d'ici 10 minutes, je dois aller voir un client, donc je vais faire court), un jeu doit-il forcément avoir une fin ? Et dans le cas d'un jeu "sans fin" est-ce une erreur de concept ?

Ca fait penser aux JDR papier, on a tendance à dire qu'il n'y a ni fin, ni gagnant, ni perdant, mais en définitive, si : quand un scénario se termine, il y a une fin, on est davantage face à des "phases de jeu" qui prennent fin.
Mais j'ai la sensation que ce concept de phase de jeu n'existe pas actuellement dans les mmorpg.

Alors, erreur de conception ? (faut que j'y aille)
Un mmorpg pour moi c'est plus un univers avec des quetes qui tournent autour. Une fin dans un mmorpg pour moi ca n'a pas de sens.

Dans notre monde irl ya pas de fin par exemple, ben c'est pareil

L'erreur de conception c'est plutot dans les jeux ou ya une fin justement (mais c'est surtout une contrainte technique)

Pour les mmorpg le truc c'est que c'est sans fin mais surtout que ca évolue très peu. C'est un peu le paradoxe.
Il y a clairement des phases de jeu dans les MMORPG, ça s'appelle des quêtes ou des donjons.

Sans en revenir aux jeux à somme nulle et tout le toutim, les MMO oscillent en permanence entre le jeu et le monde virtuel : dans le cas du jeu, il est indispensable de découper l'activité en intervalles au sein desquelles le joueur aura un objectif plus ou moins clair ; dans le cas du monde virtuel le fait de jouer un personnage imaginaire est un objectif en soit et là du coup les objectifs deviennent carrément vagues car ça revient à se demander quel est l'objectif d'une vie virtuelle, ce qui n'est pas tellement éloigné de se demander quel est l'objectif d'une vie tout court.

Dans les MMO, aucun problème de ce type puisque les dévs arrivent toujours à proposer des objectifs clairs bien que discutables (réussir une quête, obtenir tel item, glaner tel titre) et d'ailleurs une bonne partie des joueurs joue avec à chaque moment un objectif en tête et donc plus dans un esprit de satisfaction que de plaisir (bis repetita).
Citation :
Publié par Tigrounette
Dans notre monde irl ya pas de fin par exemple, ben c'est pareil
Bah si, il y a la mort

J'avais entendu parler il y a un bail de ça de jeux qui envisageaient de n'attribuer qu'une seule vie aux avatars, je ne sais pas si un développeur a franchi le pas depuis, j'ai un peu perdu le fil.
C'est sur que cela donnerait bien plus de piment au jeu, mais trop de questions se posaient à l'époque quant aux effets du lag ou des player killer entre autre. En tout cas voila qui retiendrait toute l'attention du joueur, et qui marquerait un début et une fin pour les plus faibles (ou imprudents).
La mort c'est pas pareil, c'est la fin de la personne pas du monde qui l'entour.

A la limite on pourrais dire que la fin ca sera quand l'univers n'existera plus, mais bon faut avoir avec les univers parallèles aussi
L'apocalypse final pour un MMORPG c'est pas très rentable financièrement parlant
Le seul auquel j'ai pu assister personnellement c'était à T4C sur GOA, et ça parce qu'ils lâchaient la licence pour lancer DAOC. Alors je ne vois pas trop comment ça serait adaptable actuellement.
A moins que tous les joueurs soient près à recommencer à zéro régulièrement mais ça c'est pas gagné.
Concernant les "phases de jeu", ca existe : dans WoW par exemple, un ou 2 pnj donnenttoute une série de quete sur le meme theme avant de t'envoyer à la ville suivante voir quelqun d'autre. On peut ainsi considérer la succession de quete d'un meme pnj comme une "phase de jeu" non?

Concernant la mort définitive, il me selbe qu'au debut de Star Wars Galaxys, les premiers Jedi mourraient définitivement, non?
Sinon on peut assimiler ca au mode hardcore de Diablo2... Perso, après y avoir gouté, je n'ai jamais pu repasser en softcore. L'adrenaline, la tension, les émotions sont bien plus fortes.
Bref, un mmorpg qui proposerait une mort définitive des avatars ne me rebuterait pas, au contraire!
Un jeu n'est pas tenu d'avoir une fin, les premiers jeux vidéo n'en avaient pas, mais c'est un peu différent de ce qu'on a aujourd'hui, et ils avaient des "phases", justement.
Un histoire à une fin. Dans un JdR, un scénario "génère" une histoire par les action des PJ.
Dans un jeu "compétitif", on a des notions telles que partie, match, manche, etc... qui découpent le jeu en phases à l'issue desquelles un vainqueur est déclaré.

Si on considère qu'un MMO est un monde virtuel, la vie de ce monde peut n'avoir aucune fin. Par contre, il peut y avoir des évènements finis, analogues à ce qui peut se passer dans un JdR. Ces évènements sont limités dans l'espace et le temps mais leurs effets (tangibles ou non) peuvent être ressentis au-delà de ces limites.
Ces évènements, qu'on pourrait appeler "quêtes" si le mot n'était pas déjà utilisé pour quelque chose de légèrement différent, apporteraient la dimension "jeu" à un monde virtuel.

Donc oui, un jeu doit avoir une fin, même partielle, mais non, un MMO peut ne pas avoir de fin "finale".

Complément sur, disons, WoW par exemple. Dans WoW, les "phases" sont bien les quêtes, donjons, séries de quêtes, passages dans une zone de quête donnée, etc...

Je rajouterais une notion qui découpe le jeu en phases, quel que soit le MMO : les sessions de jeu.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Je rajouterais une notion qui découpe le jeu en phases, quel que soit le MMO : les sessions de jeu.
Pas tout à fait d'accord avec toi là-dessus : si une "phase de jeu" d'un JDR papier est un scenario, celui-ci peut lui aussi se faire en plusieurs sessions de jeu.
Donc une session de jeu n'est pas, pour moi, une "phase de jeu".

Sinon, d'accord avec le reste
Ca ne vous gêne pas alors, que dans un jeu, disons world of warcraft, on ait aucun... but à long terme, disons ?

C'est surtout à cette idée là que je pensais en parlant de "fin". Je me trompe peut-être (ça m'étonnerait pas mal ) mais quand on parle de jeu, la "fin du jeu" est intimement liée au "but du jeu".
Souvent dans un jeu de société, quand le "but du jeu" est rempli, la partie se termine.

Alors, pour faire plaisir à Blasteguaine et son idôle, on ne parlera pas à proprement parlé de mmo en tant que jeu, mais en tant qu'univers, donc il est logique que l'univers du mmo ne prenne pas fin quand la "partie se termine", mais le l'univers du mmo peut accueillir différents "jeux" (pour rejoindre grossièrement ce dont parlait widdo l'autre jour).

Je suis d'accord que les mmorpg, même world of warcraft, sont "habités" de différents jeux dont la durée de la partie est relativement courte, dans la mesure où le but de ces jeux est un but à court terme.
Exemple, une quête "aller tuer X lapins enragés bouffeurs de tortues ninja", le but est de tuer X mobs, ici des lapins ; il s'agit d'un but à court terme tout de même.
Autre exemple, Warsong Gulch, capturer 3 drapeaux, le but est également à court terme.

Mais quel est le but "à long terme" de ces mmorpg (si seulement il existe) ?
Personnellement, à cette question, je ne vois guère que "avoir le personnage le plus fort/puissant", ce qui revient à "farmer le contenu pour avoir des gros objets toujours plus puissants", mais je dois avouer que ce "but à long terme" ne me conviens pas vraiment...
Enfin, je n'entends par là que c'est un but nul/pathétique/chiant, mais que ce "but" me parait léger.
Si je reprends l'analogie avec la vie IRL, ça serait comme si "l'oeuvre de ma vie" consistait à m'acheter la dernière grosse voiture à la mode, ça me parait léger comme "oeuvre"...
C'est justement là que c'est pervers, il est relativement facile pour les dévs de faire des buts faciles à identifier et ce même sur le long terme (obtenir toutes les pièces d'un même set d'armure), résultat ces buts deviennent les buts ultimes du jeu et comme il faut généralement un temps fou pour y arriver, personne ne se demande trop quoi faire après.

En fait si les personnages des MMO étaient réels, ils seraient presque tous collectionneurs.
Faire une collection ça peut être le but d'une vie - même si réunir un ensemble d'items créés en 2 jours par une équipe de développeur ça peut paraître maigre par rapport à une collection d'objets réels qui ont une histoire (quoi que, les objets virtuels faut aussi aller les chercher).

Perso, j'ai du mal avec les collections même réelles (que ça soit des boîtes de camembert ou des tableaux de maître), reste que nombre de personnes s'y adonnent passionnément et que finalement collectionner des objets virtuels pourquoi pas, le jour où on prend un peu de recul on doit pas se trouver plus bête qu'un type qui collectionne les étiquettes d'oranges et qui se demande un matin ce qui a bien pu le pousser à faire ça.
Ben j'pense pas en fait qu'on puisse attribuer de but ultime qui ne soit pas aussi léger que ça, mais plutôt des buts à moyen/long terme. Genre comme les RPG sur papier, des buts aussi longs à réaliser que des campagnes.

Mais la vie continue après une campagne. Donc, forcément il faut du nouveau contenu, où alors on s'ennuie, et donc un MMORPG n'a pas lieu de continuer, s'il n'y a rien d'autre à faire.

C'est un peu toujours comme ça en Histoire, on s'intéresse surtout aux événements qui bouleversent l'histoire d'un pays/civilisation.
Les périodes de paix ont toujours été des creux, parce que les pays prospèrent.

Même nous IRL, à part être heureux (éventuellement être riche, fonder une famille, se faire un nom) qui est le but principal de la majorité des gens, on a que des projets moyens/long, et/ou bien nous amuser avec nos passions.
Citation :
Publié par HanLee
le but principal de la majorité des gens, IRL ?
La survie, je dirais, non ?

Y'a la pyramide de je sais plus quoi qui reprend un peu les 4 ou 5 niveaux de "besoins" de l'homme, ça va de la survie à l'accomplissement, je crois, mais je ne me rappelle ni du nom de la pyramide, ni des étapes intermédiaires.

/film
Citation :
Publié par Celivianna
La survie, je dirais, non ?

Y'a la pyramide de je sais plus quoi qui reprend un peu les 4 ou 5 niveaux de "besoins" de l'homme, ça va de la survie à l'accomplissement, je crois, mais je ne me rappelle ni du nom de la pyramide, ni des étapes intermédiaires.

/film
Oui, mais j'pense pas que dans nos pays ça soit ça qui nous préoccupe.
On arrive tous à peu près à subvenir à nos besoins, et une fois nos besoins comblés, ça passe au second plan parce que c'est considéré comme acquis.
C'est surtout que dans un MMO y'a plein de besoins qui ne se ressentent pas : pas besoin de manger de dormir, d'avoir chaud, etc.

Résultat le perso est propulsé en haut de la pyramide et doit se démener uniquement pour satisfaire son accomplissement personnel (passer des niveaux quoi).
Citation :
Publié par kermo
C'est surtout que dans un MMO y'a plein de besoins qui ne se ressentent pas : pas besoin de manger de dormir, d'avoir chaud, etc.
Comme quoi Ultima Online reste toujours d'actualité
Il y a bien une sensation de plus ou moins finalité dans un MMO.

D'une part, aux débuts du jeu, le niveau maximum, c'est toujours une grande victoire en soi et une finalité dans le sens où, on a plus besoin d'exp et qu'on est libre à ce niveau là. C'est d'autant plus une fin dans les premiers mois où il y a encore peu de joueurs au niveau max, car on gagne en plus une certaine tranquillité et avance sur les autres.

Après, il y a l'équipement, même chose, en principe on se fixe un objectif de matos à avoir pour être "tranquilles" et s'estimer bien equipés, une fois qu'on l'a, on peut passer son temps à autre chose ou juste de faire un pti boss de temps en temps si il manque une pièce...

Enfin c'est des sensations d'achèvement que j'ai pu ressentir sur pas mal de choses, et qui d'ailleurs mènent à un reroll si il n'y a pas de pvp ou autre truc intéressant à faire une fois qu'on a fini d'exp et de s'équiper. Le seul jeu où c'est complètement absent je trouve c'est wow, car ils rajoutent le contenu plus vite qu'on en trouve, histoire de toujours occuper les joueurs à farmer et les rendre "addicted". Alors que sur un jeu comme daoc par exemple, il suffisait de passer son 50, d'aller looter et exp ses artefacts, se faire une bonne SC pour compléter avec éventuellement quelques loots de boss, et on savait qu'on avait plus besoin de changer son équipement pendant des mois, voir jusqu'à la prochaine extension. Ca donnait une sorte d'achèvement au perso et on pouvait se log et glander, papoter, ou pvp sans devoir se dire, ah zut je rate le raid machin ce soir et la ML truc d'hier.

Au final y'a pas de but ultime et géneralement à chaque nouvelle extension ca repart plus ou moins à 0 (rajout de lvl ou de gros matos à avoir), mais y'a quand même des grandes phases dans la plupart des jeux, une sorte de petite "fin" qui dure plusieurs semaines ou mois, lorsqu'on sait qu'il n'y a plus grand chose à faire pour ameliorer son perso...
Citation :
Publié par Celivianna
Ca ne vous gêne pas alors, que dans un jeu, disons world of warcraft, on ait aucun... but à long terme, disons ?
Si.... Beaucoup même...


Globalement d'accord avec ce qu'a dit Blasteguaine, sauf pour un point... L'Univers même peut avoir une fin... Disons que si il n'y a plus aucun joueur dans cet Univers, donc que personne n'est témoin de ce qui se passe dans cet Uni, et qu'il n'y a aucun espoir que quelqu'un retourne dans cet Uni ( et puisse constater des changements a postériori ), c'est en quelque sorte la fin de cet Uni non ?

Bref ce que je voulais dire surtout, c'est qu'on peut tout à fait imaginer un MMORPG, qui suite à une série de mauvaises actions des joueurs devienne impropre à la vie et disparaisse non ? ( bon on laisse de coté commercial, et de toutes manières y a toujours l'option de la dernière quête arche de Noé pour envoyer vers le MMOORPG-ki-tue 2).


Mais ceci suppose bien entendu que l'Univers en question évolue, que ce soit du fait des devs au travers des anims ou des joueurs ( déjà que pour le 1er point c'est pas gagné, alors pour le 2ème... )
Et si le fait de privilégier l'horizontalité des personnages cela apporterais plus de matière pour pouvoir donner à chacun un objectif personnalisé et donc une fin possible différente pour chacun (la verticalité?).

On aurais donc pas une fin globale d'un univers comme précédemment, mais une multitude de fins à échelle humaine.

édit : et dont la fin pour untel serait de mourir...(question de RP).
Le problème des MMO actuel est que la finalité du jeu réside en l'amélioration du personnage. Et finalement c'est pas vraiment marrant et ça pousse à créer un jeu sans "fin" (sens finitude) où les devs doivent encore et encore rajouter du gameplay pour créer de nouvelles fins (au sens finalité).

Bref j'ai pommé tout le monde mais ce que je veux dire c'est que les devs devraient plutôt chercher à donner des objectifs au niveau de leur univers plutôt que du joueur. Certains ont commencé je ne citerais que Seed où bien qu'il y ait des objectifs en terme d'accomplissement personnel, la véritable fin réside en l'avenir des colons sur une planète perdue.

Et je pense que là le jeu va s'auto-alimenter par les joueurs et qu'il n'y aura pas besoin de créer des donjons à la chaine à farmer.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés