[Actu] Obtention des runes de Forgemagie

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Publié par Floudeur
Au final, on arrive exactement au même résultat que le koliseum, trop peu de monde fréquente ce nouvel ajout, il s'effondre donc sur lui-même...
Il ne s'effondre pas du tout.
Les joueurs commencent à mieux maîtriser son fonctionnement et la majorité des joueurs cherchent à optimiser leurs gains en diversifiant les objets détruits. On tend naturellement pour de plus en plus d'objets vers leur seuil de rentabilité.
Les joueurs continuent de générer des runes et d'autres les consomment, le système s'équilibre.

Ce n'est pas parce que vous ne faîtes pas ou moins de profit individuellement que le système ne fonctionne pas.
Message supprimé par son auteur.
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Publié par lichen
Les joueurs continuent de générer des runes et d'autres les consomment, le système s'équilibre.
Mmh, c'est surtout que ça a toujours fonctionné comme ça et ce bien avant la mise en place de ce nouveau système (depuis les débuts de la forgemagie en fait), le problème c'est qu'actuellement la génération de runes est affaiblie (l'offre) mais la "consommation" est toujours croissante (la demande) donc oui le système de brisage s'équilibre mais le marché des runes lui part un peu en cacahuète, c'est plutôt là le soucis.

Citation :
Publié par lichen
Ce n'est pas parce que vous ne faîtes pas ou moins de profit individuellement que le système ne fonctionne pas.
Le système fonctionne ça on peut difficilement dire le contraire, mais quand je vois du 460% en taux max sur mon serveur, profit individuel ou pas le taux est le même pour tout le monde, et 460% ça génère pas tant que ça, que ce soit pour moi ou celui arrive derrière moi au concasseur.
__________________
Enjoy !
Bonjour,

j'ai quelques doutes sur le fonctionnement que tu décris ici. Il semble qu'il n'est pas rentable de briser des objets de "faible" niveau et que les gens évitent de briser des objets à faible taux. Or le taux d'un objet THL est approximativement divisé par deux. Donc, dans la situation actuel, la perte cumulée des taux devraient être énorme et, si on suit ta hypothèse, le taux maximale devrait augmenter en permanence ... .

Personnellement je pense que le taux maximal augmente lorsqu'on brise des objets avec un taux en-dessous de 100 % et qu'il baisse lorsqu'on brise des objets avec un taux au-dessus de 100 %.

Mais pour éliminer une de ces hypothèses il nous faut beaucoup des expériences.

Citation :
Publié par Floudeur
Parce que les taux des objets étaient tous équivalent à l'implantation (100%) et qu'ils ont très vite changés de taux impliquant une grosse variation du %âge général. En gros pour faire simple, plus le pourcentage varie sur l'ensemble des objets du serveur, ce qui implique donc beaucoup de brisage de beaucoup d'objets différents, plus le pourcentage maximal va monter.

Cela peut se vérifier simplement lorsque l'on brise un objet de bas lvl et un objet de haut level il suffit de briser 4 à 5 objets de haut level pour avoir une variation du taux identique pour un objet bas level brisée 50 fois.

Ou alors autrement dit, il faut mieux brisée plein d'objets de haut level 4 à 5 fois chacun plutôt que 50 objets de bas level pour que le pourcentage général moyen varie significativement et donc le taux maximum soit plus élevé.

En chiffre ça donne :

Un objet A de lvl 20 brisé 50 fois va passer de 500% à 250%
Un objet B de lvl 200 brisé 5 fois va passer de 500% à 100%

On voit bien qu'avec l'objet A la variation est de 250% alors qu'avec l'objet B en 10 fois moins de brisage la variation et de 400%.

Si on prend tous les objets du jeu qui ont été brisé et qu'on additionne toutes les variations de pourcentage, plus cette variation totale sera grosse plus le taux maximal montera.
C'est bien pour cela que les développeurs nous ont expliqué qu'il était plus intéressant de briser pleins d'objet différent de haut niveau de préférence pour que le taux maximal monte.


Enfin, si un serveur décidait de faire augmenter son taux maximal, il faudrait que l'ensemble des joueurs du serveur acceptent, pendant un temps donné, de ne faire aucun bénéfice lors de leurs brisages, voir avoir des pertes, afin de chercher au maximum à faire bouger le taux en brisant de nombreuses objets très haut niveau. Le gros soucis c'est qu'actuellement briser un objet de très haut niveau plus de quatre ou cinq fois engendre une très grosse perte financière, alors que sur la bêta où le taux maximum était gigantesque, on pouvait se permettre de briser plus de dix fois un objet de très haut niveau.
C'est le fait de n'avoir aucun risque sur la bêta et donc que beaucoup de joueurs aient connu des pertes (sauf que personne sur Jol n'est venu se vanter de ses énormes pertes alors que pour chaque gagnant il y a forcément un perdant comme le koliseum) que le taux a pu atteindre un si gros score... sur un serveur officiel la mécanique est tout autre puisque chaque joueur cherchera à avoir le maximum de bénéfice et s'arrêtera de briser dès que celui-ci sera nul ou négatif. La boucle est donc bouclée le cercle vicieux est donc en place...
Au final, on arrive exactement au même résultat que le koliseum, trop peu de monde fréquente ce nouvel ajout, il s'effondre donc sur lui-même...

Dernière modification par Fuchur ; 04/04/2015 à 12h07.
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Publié par Floudeur
Je ne trouve pas logique que le taux d'un objet qui n'a jamais été brisé depuis l'implantation du système soit bridé par un taux max ajusté de la sorte. Dans ce cas là autant mettre un taux max à 1000% immuable et que le taux d'un objet monte comme les étoiles pour les groupe de monstre...
Best idea ever!
Message supprimé par son auteur.
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Publié par Floudeur
Je ne suis pas d'accord, si on continue de la sorte, on va tendre de plus en plus vers du 100% pour chaque objet, et dire que c'est normal et voulu c'est se mentir à soi même.
100% je ne sais pas, car il n'y a pas de raison que le seuil de rentabilité (en termes de taux) soit le même pour tous les objets.

Le mécanisme exact est inconnu, mais il a ça pour conséquence: le taux d'un objet qui est beaucoup brise baisse, et celui d'un objet qui est très peu brise a tendance a monter (tendance, car il y a ce fameux taux max dont l'évolution est mal comprise).

Conclusion immédiate, un objet qui est actuellement rentable a briser (disons: pour lequel il est rentable d'acheter les ingrédients pour le crafter et briser - quelque chose que tout joueur peut faire indépendamment de ses capacités en jeu), et donc que les joueurs vont avoir tendance a briser, va voir son taux baisser; inversement, un objet actuellement non rentable devrait voir son taux augmenter.

Dans les deux cas, le mécanisme pousse les taux vers un équilibre au niveau de rentabilité - vers une situation ou chaque objet rapporte a peu près autant en runes que ce qu'il coûte a fabriquer. Le taux exact variera d'un objet a un autre, et l'équilibre ne sera pas atteint parce que les valeurs des runes peuvent l'empêcher, mais il ne faut pas se leurrer: les "niches", les objets a rentabilité extraordinaire, ne peuvent pas exister durablement - le système est précisément conçu pour ne pas les permettre, il me semble.

(On peut penser que le système peut aussi se déséquilibrer, et produire trop, ou pas assez, de runes globalement - mais ça, ça se traduirait par une diminution ou une augmentation globale du prix de ces runes, qui ferait varier le taux d'équilibre de chaque objet dans le même sens)

J'ai l'impression que beaucoup ici interprètent mal les interventions de lichen. Je les lis comme affirmant que le système, dans son ensemble, fonctionne, puisqu'il y a production et consommation de runes (ce que, individuellement, nous ne pouvons pas savoir - lichen, lui, a des chiffres en provenance des logs du jeu, qui, j'imagine, peuvent lui dire combien, sur une semaine, il a été produit et consomme de tel ou tel type de runes). Et en face, il y a des gens qui observent le jeu depuis leur point de vue, constatent que leur niche n'existe plus, et en concluent a tort que le système est en train de se gripper.
Citation :
Publié par Floudeur
Fuchur, ton hypothèse a déjà été invérifiée auparavant... de plus, si cela était vrai, il "suffirait" de laisser les bots briser des millions d'objets qui atteindraient tous les 50% pour faire monter le taux maximum et cela irait totalement à l'encontre de la logique de cette implantation.
Visiblement j'ai raté quelque chose, je n'ai pas vu cet infirmation ... .

Citation :
Après, je ne suis pas infaillible, mais je pense être assez proche du fonctionnement en disant que c'est la variation totale de tous les taux des objets briser sur un serveur qui fait que le taux maximum augmente lorsque cette somme est haute et baisse lorsque la somme des brisages est basse.
Je reste néanmoins ouvert à la discussion si quelqu'un à le moindre contre argument, mais rien que l'intervention de Lichen prouve, en partie, que je n'ai pas tort, sinon il l'aurait annoncé.

Le problème avec cette hypothèse est, que le "haut" et le "bas" sont très variable d'un serveur a un autre, dépendant de la population qui brise des objets.

Voici une troisième hypothèse : Le serveur compte le nombre de brisages (ou le nombre de runes obtenus ou ..) pendant, pour exemple, 24 heures et le compare avec ce nombre obtenu un jour plus tôt. Le taux maximal augmente lorsque le nombre de brisages (ou e runes ou ...) a augmenté et baisse dans le cas contraire.
L'objectif principal de ce système c'est d'alimenter le marché des runes.
C'est ce que fait le système actuellement (et de façon plutôt efficace pour l'instant).
Je ne peux pas prédire comment le système évoluera car il est considérablement influencé par les actions et les décisions des joueurs et parce qu'il vient remplacer un autre système qui n'amenait pas de destruction et a permis la création de stocks considérables de runes, d'objets et de ressources.
Ce contexte évolue chaque jour depuis l'introduction de ce nouveau système qui amène une forme de destruction "nouvelle", nous serons peut-être amenés à faire évoluer le système, mais actuellement nous considérons qu'il fonctionne bien et remplit son rôle.

Shosuro l'a bien expliqué, les objets tendent naturellement vers une rentabilité nulle, c'est tout à fait normal. Ce n'est pas pour autant qu'il ne subsistera pas occasionnellement quelques niches (c'est tout ce que je vous souhaite).

Le système n'a pas été pensé pour vous permettre de faire nécessairement et durablement des bénéfices en générant des runes, il a été pensé pour générer de façon dynamique une quantité de runes qui s'adapte à la demande de runes ainsi qu'à la génération de ressources et d'objets.

Il ne s'agit pas d'un système isolé des autres économies du jeu, il est directement influencé par les activités de génération de ressources, de renouvellement des objets et par l'activité globale de Forgemagie.
Justement le fait que les objets tendent vers une rentabilité nulle, ça va bloquer les joueurs qui ne trouveront pas d'intérêt à briser d'items pour ne rien gagner.

A la limite les gens briseront les items pour leur consommation personnelle.

Ou alors je me trompe
Citation :
Publié par Lenzyy
Justement le fait que les objets tendent vers une rentabilité nulle, ça va bloquer les joueurs qui ne trouveront pas d'intérêt à briser d'items pour ne rien gagner.

A la limite les gens briseront les items pour leur consommation personnelle.

Ou alors je me trompe
C'est la base même de l'économie.
S'il y a possibilité de faire des profits, des autres personnes seront amenées à entrer sur le marché des runes et le prix diminuera, jusqu'à ce qu'on retrouve cette "rentabilité nulle" comme tu l'as si bien qualifiée.
Il serait au contraire choquant de pouvoir faire des profits sans contre-partie.

Donc si tu utilises cet "argument" comme un argument, Lichen pourrait tout aussi bien l'utiliser comme contre un contre-argument, ce qui serait d'autant plus en cohérence avec les modèles économiques actuels.
Citation :
Publié par Gure
C'est la base même de l'économie.
S'il y a possibilité de faire des profits, des autres personnes seront amenées à entrer sur le marché des runes et le prix diminuera, jusqu'à ce qu'on retrouve cette "rentabilité nulle" comme tu l'as si bien qualifiée.
Il serait au contraire choquant de pouvoir faire des profits sans contre-partie.

Donc si tu utilises cet "argument" comme un argument, Lichen pourrait tout aussi bien l'utiliser comme contre un contre-argument, ce qui serait d'autant plus en cohérence avec les modèles économiques actuels.
C'est plus une constatation qu'un argument, j'ai bien compris au vu de la baisse des bénéfices chaque semaine depuis la mise à jour que ça ne durerait pas.

Cependant, ce système a pour but d'alimenter le marché en runes, mais si il n'y a plus de profits à dégager, qui ira briser juste pour "faire plaisir aux acheteurs" ?

Je pense que permettre au taux max d'augmenter avec le temps avec un système semblable à celui des étoiles (comme l'a précisé quelqu'un plus haut) est une bonne idée si on ne veut pas qu'une pénurie s'installe.
Si je ne m'abuse, ce calcul de "rentabilité nulle", c'est celui auquel on arrive si on pousse les calculs des prix d'équilibre dans un marche libre avec de la concurrence (après, je peux ne pas utiliser les bons termes). Tant qu'il y a un vendeur qui fait un profit, en gros, un autre qui aurait les mêmes couts de production pourrait s'interposer, vendre un pouieme moins cher que lui, et lui voler sa clientèle. Et pourtant, dans la réalité, les sociétés font des profits.

En gros, chaque fois qu'un producteur potentiel de runes est "plus fort" que la masse, qu'il a les ressources un peu moins cher (ou des stocks importants d'une des ressources, qui "ne lui coûtent rien"), ou qu'il pense connaitre un peu mieux l'état du système que les autres, il peut essayer de faire du profit (produire des runes moins cher, dans notre cas). Et cette part d'incertitude et d'information incomplète doit être suffisante pour qu'effectivement, il reste des gens pour produire et vendre des runes.

(Ou alors, on peut constater que, après tout de même un petit moment d'existence du système, il tourne, il y a des runes disponibles, il y a des runes qui sont produites.)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Lenzyy
C'est plus une constatation qu'un argument, j'ai bien compris au vu de la baisse des bénéfices chaque semaine depuis la mise à jour que ça ne durerait pas.

Cependant, ce système a pour but d'alimenter le marché en runes, mais si il n'y a plus de profits à dégager, qui ira briser juste pour "faire plaisir aux acheteurs" ?

Je pense que permettre au taux max d'augmenter avec le temps avec un système semblable à celui des étoiles (comme l'a précisé quelqu'un plus haut) est une bonne idée si on ne veut pas qu'une pénurie s'installe.

Dites vous bien que si plus personne ne veut se faire chier a faire des runes parce que la rentabilité est soit-disant nulle, alors la quantité de runes va baisser, donc les prix vont augmenter.
Si les prix des runes augmentent, il redeviendra interessant de produire des runes. On trouvera donc toujours des gens pour produire des runes.
Runes cheres ? plein de briseur => baisse des prix => baisse des brisages => moins de runes => augmentation du prix des runes... etc.

Sur le papier, le système est parfait, car il y aura toujours des gens pour détecter qu'il y a un manque et donc un vide a combler (la nature a horreur du vide, l'économie encore moins ! ça marche pour tout : si kekun est pret a payer pour kek chose, alors kekun d'autre sera pret à produire cette chose pour la vendre)

Ceux qui tireront leur épingle du jeu dans ce systeme seront ceux qui arriveront a anticiper les variations du marché et à produire LA (ou les) rune qui vaut chere et qui est tres demandée à un instant "t". Jusqu'a ce que le prix de cette rune baisse car d'autres auront trouvé le filon, et une autre rune prendra le relais, etc.

Citation :
Publié par Floudeur
Le plus gros soucis c'est qu'on va inévitablement aller vers une pénurie de runes à cause de la fm exo qui était permise grâce aux items BL[...]... et cela va avoir un norme impact sur l'économie, d'où l'inflation que j'annonce...
Si il y a pénurie, alors ce sera très rentable de produire des runes pour les vendre très cher. Donc des gens les produiront. donc le prix baissera.
Ce qui est par contre vrai sur ce que tu dis, c'est que le prix global des runes va probablement augmenter pour atteindre un équilibre qui variera légèrement en fonction de l'offre et de la demande. L'avantage, c'est qu'au lieu d'engraisser les golds farmers, on engraissera des joueurs qui trouveront les bonnes combines

La ou le systeme pourrait capoter, c'est si on pouvait se passer de runes, au prix d'un léger sacrifice. Or, il me semble que c'est la ressource de base par excellence ; tout le monde en a besoin et les opti n'ont plus que ça a faire, donc peu importe le prix ils le feront. la demande sera toujours la à mon sens.

Dernière modification par ptit soulier verni ; 05/04/2015 à 00h36.
Citation :
Publié par ptit soulier verni
Dites vous bien que si plus personne ne veut se faire chier a faire des runes parce que la rentabilité est soit-disant nulle, alors la quantité de runes va baisser, donc les prix vont augmenter.
Si les prix des runes augmentent, il redeviendra interessant de produire des runes. On trouvera donc toujours des gens pour produire des runes.
Runes cheres ? plein de briseur => baisse des prix => baisse des brisages => moins de runes => augmentation du prix des runes... etc.

Sur le papier, le système est parfait, car il y aura toujours des gens pour détecter qu'il y a un manque et donc un vide a combler (la nature a horreur du vide, l'économie encore moins ! ça marche pour tout : si kekun est pret a payer pour kek chose, alors kekun d'autre sera pret à produire cette chose pour la vendre)

Ceux qui tireront leur épingle du jeu dans ce système seront ceux qui arriveront a anticiper les variations du marché et à produire LA (ou les) rune qui vaut chere et qui est tres demandée à un instant "t". Jusqu'a ce que le prix de cette rune baisse car d'autres auront trouvé le filon, et une autre rune prendra le relais, etc.
J'y ai pensé, mais le problème c'est le taux max qui baisse inévitablement si il n'y a pas assez de brisages différents. Il est 4xx% en ce moment et la baisse des bénéfices se ressent alors qu'au début du système on avait du 8xx% et du 6xx% la deuxième semaine.

Si ce taux max ne fait que baisser (car d'après ce que j'ai lu ici, il faut briser énormément d'objets pour qu'il augmente de manière significative), même si on brise les "bons items" ils ne seront pas forcément rentables. En effet les runes vaudront certes cher, mais ne seront pas en quantité suffisante pour dégager un bénéfice conséquent (peut être même juste assez pour ne pas perdre d'argent par rapport à l'item).

Ce que je dis est peut être exagéré bien sur, on verra bien ce qu'il se passera.
Le "problème" (qui n'en est pas un hein) qu'on va avoir c'est le prix des items + des ressources + des runes qui devraient normalement augmenter avec ce système.

Après si on était sur un marché rationnel (et Dofus n'est pas un marché rationnel) l'apport en runes d'un item devrait atteindre normalement un prix supérieur à l'item brisé (vu qu'il y a une notion de risque et d'aléatoire sur la fabrication des runes). C'est ce point qui fait défaut à mon avis et c'est ici qu'il y a le plus de chance d'échec du système, je suppose que c'est un point plutôt surveillé par les devs du coup. (mais ce n'est pas un problème actuel, je ne parle que de possibilités)

Après, normalement, on devrait se retrouver sur une désinflation, voir une déflation, vu qu'avec une hausse globale des prix on se retrouvera avec une hausse globale des taxes ce qui aura pour effet de réduire la masse monétaire en toute logique. (vu que si les ressources + les items + les runes coûtent 20% plus cher dans le futur bha on aura une hausse des taxes de 20%, qui elle n'est pas redistribuée et comptabilisée 3 fois pour une production en "tout HDV")

C'est juste explicité, mais globalement pour moi c'est ce que lichen attend du système et ça a toute les chances de réussir, faudra juste être ultra-réactif si un problème commence à émerger et pas faire l'autruche à attendre que tout parte en cacahuète (et c'est ça qui m'inquiète le plus).

@Lenzyy : c'est bien ça que tu comprends pas, ce système n'est pas fait pour être rentable, c'est un système de destruction avec des gains possibles l'idéal pour lichen c'est que le prix de l'item = son prix en runes une fois brisé.
Citation :
Publié par Dreffy
@Lenzyy : c'est bien ça que tu comprends pas, ce système n'est pas fait pour être rentable, c'est un système de destruction avec des gains possibles l'idéal pour lichen c'est que le prix de l'item = son prix en runes une fois brisé.
Au contraire, j'ai bien compris que le système n'était pas fait pour être rentable, le problème c'est que les gens sont attirés par la rentabilité, moi le premier.

Mon point de vue, et je pense qu'il est plutôt clair à moins que je ne m'exprime mal, c'est que si il n'y a pas de rentabilité à dégager (et c'est ce que le système tend à faire) il y aura peu de brisages donc peu de runes etc.

Alors certes la baisse de l'offre va entraîner une hausse du prix jusqu'à stabilisation etc.
Mais le taux max, qui permet d'obtenir plus ou moins de runes, baisse au fur et à mesure non ? Ou alors j'ai pas compris et dans ce cas mea culpa.

Si le taux max ne fait que baisser parce qu'il n'y a pas assez de brisages différents pour le maintenir, le nombre de runes obtenu va également baisser entraînant ainsi une rentabilité faible ou nulle. Et cette rentabilité faible ou nulle va freiner l'envie de briser des joueurs.

Après peut être que je me trompe totalement, mais je le vois comme ça en tout cas.
Je le vois comme ça aussi, du coup si on suis la logique le prix des runes avec un taux en baisse constante ne pourra qu'exploser, donc on aurait moins de runes générées à un prix bien plus haut. Même si la demande baisse à cause du prix, un simple fm resterait très coûteux.
Citation :
Le système n'a pas été pensé pour vous permettre de faire nécessairement et durablement des bénéfices en générant des runes, il a été pensé pour générer de façon dynamique une quantité de runes qui s'adapte à la demande de runes ainsi qu'à la génération de ressources et d'objets.
ça a pas l'air très dynamique alors comme système. Si je comprends bien il faudra bientôt péter un item pour fm un autre (en fonction de nos besoins). Et les gens briseront des items uniquement quand le prix des runes subira une hausse (ce qui fera aussitôt rechuter les prix).

ça semble être un système très occasionnel, après mon approche est peut-être trop simpliste.
Citation :
Publié par Floudeur
Sauf que cela ne s'applique pas avec ce système puisque à terme les bénéfices seront nuls et il n'y aura plus aucune niche nulle part. On va donc tendre vers du 100%, à savoir autant de runes obtenues qu'il y a de runes sur l'item brisé.
Je n'avais pas compris ton 100% comme ça, je croyais que tu voulais dire taux de 100% (ce qui s'affiche quand on brise un objet).

Citation :
mais le gros soucis c'est que la bêta a été juste une catastrophe pour donner une image du système et a induit les joueurs à ne rien comprendre à celui-ci...
Le problème c'est que la bêta n'est pas destinée a ce que les joueurs découvrent le contenu, elle est destinée a ce qu'Ankama voit ce qui se passe quand plein de joueurs y ont accès, et (peut-être) ait des retours. Evidemment ce n'est pas la motivation réelle des joueurs qui vont sur la bêta, mais ce que tu décris est un effet secondaire, un peu inévitable - dans le discours de Lichen a l'époque, et même dans celui de certains joueurs, il était parfaitement clair que ce qu'on observait ne ressemblerait pas a ce qu'on aurait sur serveurs réels.
Citation :
Publié par lichen
L'objectif principal de ce système c'est d'alimenter le marché des runes.
C'est ce que fait le système actuellement (et de façon plutôt efficace pour l'instant).
Je ne peux pas prédire comment le système évoluera car il est considérablement influencé par les actions et les décisions des joueurs et parce qu'il vient remplacer un autre système qui n'amenait pas de destruction et a permis la création de stocks considérables de runes, d'objets et de ressources.
Ce contexte évolue chaque jour depuis l'introduction de ce nouveau système qui amène une forme de destruction "nouvelle", nous serons peut-être amenés à faire évoluer le système, mais actuellement nous considérons qu'il fonctionne bien et remplit son rôle.

Shosuro l'a bien expliqué, les objets tendent naturellement vers une rentabilité nulle, c'est tout à fait normal. Ce n'est pas pour autant qu'il ne subsistera pas occasionnellement quelques niches (c'est tout ce que je vous souhaite).

Le système n'a pas été pensé pour vous permettre de faire nécessairement et durablement des bénéfices en générant des runes, il a été pensé pour générer de façon dynamique une quantité de runes qui s'adapte à la demande de runes ainsi qu'à la génération de ressources et d'objets.

Il ne s'agit pas d'un système isolé des autres économies du jeu, il est directement influencé par les activités de génération de ressources, de renouvellement des objets et par l'activité globale de Forgemagie.
Les ga pa et ga pme a 200 000k/u c est voulu? les rune po a 60000/U?
D un coté on a des runes qui se sont effondrés et de l autre des runes qui ont vu leur prix tripler quadrupler. Vous me direz ca s equilibre et bah non. Toute ce que ca fait c est que un item niveau 100 coute autant a remonter qu un item 200 ( j exagere a peine) ce qui fait qu a moyen terme les exos bl/hl vont soit disparaitre soit tripler de prix.
Un autre probleme est que les acheteurs ne s adaptent pas avec les news prix des runes et ca devient beaucoup plus dur de realiser des exos en etant gagnat et ecnore deux fois plus dur pour les vendre
D'un point de vue fondamental, les exos de niveau <190 n'ont pour moi pas de raison d'exister puisque l'optimisation est destinée à arriver en dernier, une fois que le reste a été fait, et donc en particulier le niveau max (ou quasi max) atteint. Ces exos sont justement venus du fait que des gens ont reroll des persos BL et les ont sur-optimisés, ce qui n'est pas censé être accessible à un joueur "normal".


Pour le prix des runes, le bouleversement de l'économie est à plusieurs niveaux. La première chose que je tiens à faire remarquer (et là oui je suis d'accord avec Lichen) c'est que la notion de brisage n'a pas assez d'importance dans le jeu, et même la notion de durée de vie d'un item. On en est arrivés à un point où certains items ont tellement inondé le marché, qu'ils ne sont plus du tout rentable à faire (par exemple le gelano PM qui coûte moins de 3M, et demande 12M à faire en moyenne sur mon serveur), de même pour certains items qu'on craft simplement, dont le prix de craft est 5 ou 6 fois supérieur au prix de l'item : ça n'a aucun sens. Il faudrait trouver un système qui permette aux items de "disparaitre" naturellement afin de réguler leur surabondance sur le marché, et c'est -je pense- l'idée qu'il y a derrière ce nouveau système de forgemagie, en plus de diversifier pour le joueur les possibilités.

Ça, c'est pour la théorie, mais dans la pratique les runes qu'on produit sont en quantité nettement insuffisantes, à tel point qu'il est déficitaire de briser des items qui y sont pourtant destinés. Sur certains serveurs, des groupes de forgemages achètent des runes de façon tellement massive, que le déséquilibre avec les joueurs les plus "pauvres" se fait ressentir de façon absurde, les prix sont tellement hauts pour eux qu'ils ne peuvent même pas songer à fm, alors que c'est un pan du jeu qui n'est a priori pas destiné aux plus riches. Ça m'arrive de dépenser 200 ou 300 millions en runes certaines semaines, et je connais d'autres forgemages qui en sont à ce stade : les hdv sont complètement vides, les prix sont ahurissants, et remonter le jet d'un item coûte plus cher qu'en acheter un 2e. Ca ne fait qu'accentuer le fossé entre riches et pauvres, et il me semble que c'est une tendance qu'ankama souhaitait justement inverser.



Ce que moi j'aurais aimé proposer c'est d'une part augmenter significativement l'obtention des runes suite au brisage d'items, et d'autre part le système suivant (à l'image un peu des armes éthérées) : lorsqu'on fm ou craft un item, ce n'est pas pour la vie. Chaque item est neuf lorsqu'il est crafté, et à chaque fois qu'il est utilisé lors d'un combat, il s'abime. Lorsqu'il est complètement abîmé, il se détruit. Pour éviter qu'un item s'abîme, il suffit de le réparer, justement en utilisant la forgemagie, mais cette fois-ci, les runes qu'on passe n'influent pas sur le jet et permettent simplement de réparer l'item. (Pour les chiffres, on pourrait mettre quelque chose comme 200 combats par exemple, que ça ne soit pas un besoin urgent, mais que ça ne soit pas anecdotique, enfin j'en sais rien, c'est pour l'idée).
Ceci permettrait de réguler d'une meilleure façon le marché des runes en créant un besoin pour toutes les personnes du jeu, y compris celles qui n'ont pas l'habitude d'améliorer réellement les jets de leurs items.

Dans tous les cas, je pense que le système actuel est extrêmement imparfait, même si l'idée derrière est très louable. Bien évidemment c'est compliqué d'en juger dans l'absolu, et c'est tout autant compliqué de se projeter sur ce qu'il deviendra. Mais je pense tout de même que des améliorations sont possibles.


Cordialement.

Dernière modification par Vivi ^^ ; 07/04/2015 à 01h19.
Citation :
Publié par mamounwar
Les ga pa et ga pme a 200 000k/u c est voulu? les rune po a 60000/U?
D un coté on a des runes qui se sont effondrés et de l autre des runes qui ont vu leur prix tripler quadrupler. Vous me direz ca s equilibre et bah non. Toute ce que ca fait c est que un item niveau 100 coute autant a remonter qu un item 200 ( j exagere a peine) ce qui fait qu a moyen terme les exos bl/hl vont soit disparaitre soit tripler de prix.
Le soucis, concrètement, c'est quoi ? La forgemagie est une activité un peu plus coûteuse qu'avant. On fait plus attention à ce qu'on dépense comme rune. Et alors ? Moi je trouve ça plutôt bien ; et il ne faut pas oublier que si certaines runes ont augmenté (ré per, ga pa, ga pme, PO, ...) d'autres ont diminué (ra vi, do élémentaires, ...)

Un item niveau 100, techniquement, coûte moins cher à remonter qu'un item lvl 200. Déjà parce que les jets ne montent pas aussi haut (au lieu de 20 dom, t'en as même pas 10, idem pour les %res), mais aussi parce que dans les formules (pour qu'une rune passe ou non), le niveau de l'objet est pris en compte. Si vraiment ça ne suffit pas, il faudra rendre ces items plus faciles à FM. Rehausser donc l'importance du facteur "niveau de l'objet" dans les formules.

Citation :
Publié par Vivi ^^
D'un point de vue fondamental, les exos de niveau <190 n'ont pour moi pas de raison d'exister puisque l'optimisation est destinée à arriver en dernier, une fois que le reste a été fait, et donc en particulier le niveau max (ou quasi max) atteint. Ces exos sont justement venus du fait que des gens ont reroll des persos BL et les ont sur-optimisés, ce qui n'est pas censé être accessible à un joueur "normal".
Le PvP "officiel" (et encouragé) est techniquement ouvert à partir du niveau 50 (possibilité de faire du Kolizéum). Donc je ne vois pas pourquoi quelqu'un qui s'éclate à en faire (ça existe probablement) n'aurait pas le droit de le faire correctement en s'optimisant au maximum. C'est légitime.

A côté de ça, je suis de ton avis évidemment, je trouve que faire du PvP (du vrai) en dessous du 200 (où déjà ce n'est pas super bien équilibré), c'est un non-sens. Mais là c'est une question de goût et de manière d'aborder un MMoRPG (où moi je considère que le PvM n'est qu'un parcours pour XP et qui sert en même temps à fabriquer/obtenir tout ce dont on a besoin pour PvP). Le PvM est un moyen, et le PvP une fin. Mais certains ne seront pas d'accord surtout depuis que les succès existent.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 07/04/2015 à 01h34.
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