[Wiki] Xélor - Équilibrage de classe

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Ça sert à rien ce qu'ils font, le studio ne reprend pas les propositions de sorts des joueurs comme tel.
Les problèmes du xélors et les différentes orientations possibles pour s'en sortir ont déjà été abordées ici.
J'etais de ton avis, jusqu'a ce que je comprenne qu'il vaut mieux proposer pour potentiellement rien, que rien proposer du tout.

La derniere maj a beaucoup modifié ses propositions, mais c'est 17 qui avait donné quelques idées de modif pour la classe xelor.

Il me semble donc judicieux de continuer a proposer, en insistant sur le fait que si les propositions sont reprises/utilisées, il serait de bon ton de ne pas en faire de la m*rde, mais ça c'est à la liberté du studio, malheureusement.
Citation :
Publié par iiNSima
La derniere maj a beaucoup modifié ses propositions, mais c'est 17 qui avait donné quelques idées de modif pour la classe xelor.
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J'aime aussi les idées de 24 et de 19, ils ont de superbe idées, franchement le coup de modif sadi m'a bluffé

Plus sérieusement, si vous donnez des pseudo c'est pas mieux? imaginez le dofusien normal, qui joue sur dofus et qui parcours ce forum, qu'est ce qu'il en sait lui de 17?

Et la zone 48 n'a de ce nom que le chiffre, y'a plus 48 membres et encore moins en rapport avec les classes..
Citation :
Publié par altered beast
J'aime aussi les idées de 24 et de 19, ils ont de superbe idées, franchement le coup de modif sadi m'a bluffé

Plus sérieusement, si vous donnez des pseudo c'est pas mieux? imaginez le dofusien normal, qui joue sur dofus et qui parcours ce forum, qu'est ce qu'il en sait lui de 17?

Et la zone 48 n'a de ce nom que le chiffre, y'a plus 48 membres et encore moins en rapport avec les classes..

+1, je traine sur JOL uniquement j'ai jamais accroché l'off' alors jveux bien les pseudo
Il faut comprendre que renvoyer des dégâts, sans que ça ne protège le Xélor, c'est totalement useless en l'état.

Soyons réaliste ; c'est inexploitable en PvM (première chose). Ensuite, même si les résistances fixes du Xélor n'étaient pas prises en compte, les renvois seraient encore loin de dissuader qui que ce soit de taper. Et pour finir, il y a de fortes chances pour que l'attaquant sois sous une quelconque protection (armures feca, prévention, et j'en passe).

Quelle solution alors ? Augmenter encore l'effet de Contre ? Lui octroyer une petite zone (au lancement, ou lors du renvoi) ?

Ou plus raisonnablement, le remettre comme avant (sachant qu'il n'y aura plus le doublon et que Momification a perdu énormément d'intérêt) ?
Passer les dégats de renvoi en moitié malus vita insoignable sur celui qui attaque

Si qqn me tape et que je renvoie 100, il se prend -50 vita insoignable. (Par ligne de renvoi). Pas d'effet de la part des rez fixes, ni armures etc.
La moitié du renvoi en insoignable, directement appliquée sur la personne qui attaque.
Citation :
Publié par iiNSima
Passer les dégats de renvoi en moitié malus vita insoignable sur celui qui attaque
Dans l'état je ne m'avancerais pas sur le fait que ta proposition soit équilibré ou non, mais dans l'idée ça semble plus intéressant que l'ancien fonctionnement des renvois.
Certes les renvois actuel sont désuets à haut niveau, mais les anciens étaient clairement trop puissant.

À voir si les prochaines modifications lui trouveront une utilité et un équilibre.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Il faut comprendre que renvoyer des dégâts, sans que ça ne protège le Xélor, c'est totalement useless en l'état.

Soyons réaliste ; c'est inexploitable en PvM (première chose). Ensuite, même si les résistances fixes du Xélor n'étaient pas prises en compte, les renvois seraient encore loin de dissuader qui que ce soit de taper. Et pour finir, il y a de fortes chances pour que l'attaquant sois sous une quelconque protection (armures feca, prévention, et j'en passe).

Quelle solution alors ? Augmenter encore l'effet de Contre ? Lui octroyer une petite zone (au lancement, ou lors du renvoi) ?

Ou plus raisonnablement, le remettre comme avant (sachant qu'il n'y aura plus le doublon et que Momification a perdu énormément d'intérêt) ?

Contre et Protection Aveuglante (P.A.) ne sont pas des sorts sensés dissuader un adversaire d'attaquer ... Si le but de ces deux sorts était de dissuader ses adversaires d'attaquer, ils seraient complètement fumés incorporés dans le panel de sorts Xel.

En revanche, actuellement, il y a sans aucun doute un soucis avec ces deux sorts : ils sont trop peu efficaces en PvP, et pratiquement inutiles en PvM. Personnellement, je ne vois pas quinze mille solutions :

  1. Repasser les sorts comme ils étaient avant.
  2. Augmenter légèrement (encore) les renvois et permettre une partie (un tiers, la moitié ...) des dégâts renvoyés d'être réduits.


M'enfin de toute façon, on est tous d'accord, c'est vraiment pas ces sorts qu'il fallait attaquer pour résoudre le "problème" Xelor, décrié depuis on ne sait plus combien de temps.
Alors en retour de la beta, je dirais que globalement, ce sont d'excellentes modifications pour la classe.

Contre renvoie désormais 198 (au niveau 200 et en CC, un tout petit peu moins en coup normal). A noter qu'on ne peut pas renvoyer plus que ce que fait l'attaque, et que les résistances sont toujours prises en compte. Mais maintenant, taper avec un double ou triple jet sur ça, ça fait mal. Le Contre du Dopeul (invoqué) est également concerné (attention il remplace le notre, il faut alterner). Le sort a retrouvé une utilité !

Rembobinage : excellent sort. Tout simplement monstrueux ; j'explique :

- Le sort replace l'allié ou l'ennemi visé à la case où il se trouvait au début de son tour.
- Nous pouvons désormais utiliser Momification en combo : Rembobinage (sur l'ennemi) + Momification + CaC. L'ennemi joue, puis reviens à son point de départ ! On peut de nouveau le CaC et la pesanteur de la Momification est totalement ninja.
- On peut gagner un tour de visibilité sur les Srams : Rembobinez les au tour où ils doivent se remettre invisibles ! Ainsi, quoiqu'il arrive ils reviendront à leur case de départ (attention quand même au répulsif).
- On peut immuniser un allié d'une éventuelle Coop (suivie d'un isolement).
- On peut Raulebaque tout le monde, puis se rembobiner ! Ainsi, tout le monde revient à sa case de départ puis le Xélor reprend sa case pré-Raulebaque.
- Si quelque-chose bloque la case de rembobinage, ça échange les places.
- Pesanteur ne durant qu'un tour, ce n'est vraiment dérangeant que sur les alliés (pour le Xélor, il suffit de le lancer en fin de tour).
Seul truc que je comprend pas , Il y a eu pas mal de plainte comme quoi le xelor avait trop de sort de mobilité et il nous en rajoute mais cet fois ci très utile en pvp multi et ça c'est génial. Aucune modification sur le retrait de PA ? ou alors ce n'est qu'un début mais je suis déja très content de ce sort énorme qui donne vraiment beaucoup d'idée de combo en PvPM

EDit en dessous : c'est vrai 3 mois pour changer 2 sorts ! x)

Dernière modification par Maitredesfou ; 08/03/2012 à 22h40.
Citation :
Publié par iiNSima
Rembobinage a été designed par nous, joueurs, sur le forum off.
La modif de contre .. bah c'est pas glorieux.

En clair, boulot d'AG : 0
Vous me faites rêver: quand vous demandez des trucs, vous râlez quand c'est pas fait, et quand, pour une rare fois, ils font un truc qui a été proposé par un joueur (vous leurrez pas, ils ont du y penser avant vous), vous les traitez de feignasses.

Franchement bravo, et après ça vient cracher sur la communauté.
Euh ...

Il est très bien le boulot du staff là. Donne moi des arguments objectifs parce que là faut quand même pas pousser ... Ce sont de très bonnes modifs (à mes yeux, et à chaud).
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Alors en retour de la beta, je dirais que globalement, ce sont d'excellentes modifications pour la classe.

Contre renvoie désormais 198 (au niveau 200 et en CC, un tout petit peu moins en coup normal). A noter qu'on ne peut pas renvoyer plus que ce que fait l'attaque, et que les résistances sont toujours prises en compte. Mais maintenant, taper avec un double ou triple jet sur ça, ça fait mal. Le Contre du Dopeul (invoqué) est également concerné (attention il remplace le notre, il faut alterner). Le sort a retrouvé une utilité !

Rembobinage : excellent sort. Tout simplement monstrueux ; j'explique :

- Le sort replace l'allié ou l'ennemi visé à la case où il se trouvait au début de son tour.
- Nous pouvons désormais utiliser Momification en combo : Rembobinage (sur l'ennemi) + Momification + CaC. L'ennemi joue, puis reviens à son point de départ ! On peut de nouveau le CaC et la pesanteur de la Momification est totalement ninja.
- On peut gagner un tour de visibilité sur les Srams : Rembobinez les au tour où ils doivent se remettre invisibles ! Ainsi, quoiqu'il arrive ils reviendront à leur case de départ (attention quand même au répulsif).
- On peut immuniser un allié d'une éventuelle Coop (suivie d'un isolement).
- On peut Raulebaque tout le monde, puis se rembobiner ! Ainsi, tout le monde revient à sa case de départ puis le Xélor reprend sa case pré-Raulebaque.
- Si quelque-chose bloque la case de rembobinage, ça échange les places.
- Pesanteur ne durant qu'un tour, ce n'est vraiment dérangeant que sur les alliés (pour le Xélor, il suffit de le lancer en fin de tour).
Oui, ce sort a l'air tout simplement excellent, j'ai vraiment hâte d'en explorer tous les mécanismes.
Citation :
Publié par iiNSima
Rembobinage a été designed par nous, joueurs, sur le forum off.
Lolilol, ça faisait des années qu'elle était proposée cette idée.
Par 17 et plus récemment sur ce tread encore une fois par plusieurs personnes.

Je suis étonné qu'ils laissent le retrait PA en l'état, m'enfin je suppose que c'est logique de redonner à la classe plus de possibilités en pvm dans un premier temps.
Ayant pas trop le temps d’accéder à la Beta et ne sachant pas trop ou poser la question (ce forum ou l'autre), quel est le coût en PA du sort au lvl6, ainsi que sa portée (modifiable?)?

Il a l'air bien drôle !
D'après un post sur JoL c'est une PO de 0 à 6 non modifiable.

Je cherche le message.

Edit : je ne trouve pas le message et je suis crevé. Je verrai demain pour la source.

Dernière modification par afinedayonline ; 08/03/2012 à 23h51.
Citation :
Publié par Deadarmor
Lolilol, ça faisait des années qu'elle était proposée cette idée.
Par 17 et plus récemment sur ce tread encore une fois par plusieurs personnes.

Je suis étonné qu'ils laissent le retrait PA en l'état, m'enfin je suppose que c'est logique de redonner à la classe plus de possibilités en pvm dans un premier temps.
Cela me surprend également qu'ils ne touchent pas à ça... malgré les efforts pour brider tout ça, on est encore loin du compte quand même.

Pour rembobinage, ça peut être sympathique pour élaborer de nouvelles stratégies (style se rappeler la place exacte du xelor en début de jeu, pour alterner les places et permettre de taper etc)
Peut-on m'éclairer:
Il y a un point que je ne comprend pas sur rembobinage.

  • Le sort téléporte en fin de tour la cible à la position qu’elle occupait en début de tour.
Soit, mais fin du tour de quel joueur? Est-ce que:

Cela place sur la cible un état qui s'active à la fin du tour du lanceur, et qui renvoie la cible à la position qu'elle occupait au début de son dernier tour.
Ou bien cela place un buff sur la cible qui la renvoie à la fin de son prochain tour à la position initiale de ce tour là précisément?

En gros: (Tx pour tour x, A,B les joueurs).

Tx: A avance. B lance Rembobinage sur A. A est renvoyé en sa position de début de Tx.
Tx+1 : A est en position égale à celle en début de Tx.

Ou bien:

Tx: A avance. B lance Rembobinage sur A.
Tx+1: A avance. A revient en sa position de début de Tx+1.

Edit: Merci Darryone!

Dernière modification par [Pou]Erinye ; 09/03/2012 à 13h32.
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