Un malus au retrait de PA serait-il plus intéressant ? Evitant au Xelor de cumuler l'avantage de gagner des PAs tout en en retirant, ça redonnerait un aspect tactique et une contrainte un peu plus intéressante et constante, vu qu'il faudrait réfléchir aux conséquences du lancer du sort.
A l'image des Eni qui prennent 10% incurables sur stimulant, j'aime assez.
Par contre, cela doit non seulement durer le tour du lancer, mais aussi le tour suivant.
Sinon, il suffit de le lancer en dernier sort pendant son tour, et basta.
De façon générale, il faudrait aussi virer ces 10% de gagner un PA, qui sont aléatoires, et franchement injustifiés sur une classe qui a tant de sort à faible coût en PA, et qui gère déjà si bien les PA.
Ensuite, le Xelor a un gros défaut, pour ses adversaires, c'est qu'il n'a pas de cooldown (n'en déplaise à Maitredesfou).
A tous les tours, tu as tous tes sorts de retrait de PA disponibles.
Du coup, à tous les tours, le Xelor peut légumiser un ou plusieurs adversaires.
Dans le commun des joueurs, en kolyzé, qui ne sont pas optimisés (et ce n'est pas rare de voir des joueurs à moins de 40% d'esquive PA
) , le Xelor (même mauvais), n'a pas de mal à mettre -8PA à ce joueur, avec, à côté, facilement du -2 PA sur deux adversaires. Et ça, sans flou, qui pose aussi un énorme problème à mes yeux, au tour où il est lancé.
Parce qu'autant, après, de part la formule de calcul des esquive de PA, flou permet de mieux résister aux pertes de PA, autant au tour où il est lancé, c'est 2PA retirés quoi qu'il arrive.
Quand tu ne tombes pas sur un mauvais joueur qui place flou en premier dans ses sorts, un xelor qui ferait simplement 3 démotivations, 3 ralento et flou ( ce qui ne demande que 9PA), c'est déjà, généralement, -4PA sur toute la team en face.
Et libre au xelor de placer d'autres sorts de retrait de PA avant, ou d'avoir déjà fait baissé la résistance aux retrait préalablement.
Pire, le jeu de retrait de PA n'est déjà pas folichon pour le xelor qui le joue, mais à subir, c'est simplement non ludique.
Et puis, il y a autre chose qu'il ne faut pas oublier. Quand les développeurs ont fait le choix de mettre des PO mini aux sorts de retrait de PA, j'étais très sceptique. Parce que le xelor a certainement une faculté de déplacement énormissime.
Du coup, ces limites n'en sont pas réellement.
A l'instar des limites de lancer pour les différents sorts de retrait de PA.
C'est assez peu utile de limiter à 1 lacer par tour tel ou tel sort, quand tu en as 6 autres à côté qui te permettent aussi de virer des PA.
Et tout le raisonnement que j'ai fait, là, c'est juste pour un xelor seul.
Si on y rajoute un Eni ou un Feca (voire un Osa ou un Cra), le retrait de PA devient insupportable.
Alors que faire ? Je vois mal une limitation de lancer de sorts les uns par rapport aux autres. Parce que, de toute façon, ça n'empêchera pas les autres classes de jouer également le retrait de PA. Et en plus, ça n'améliore rien en PvM.
Faire une limitation de cooldown, sur les sorts de retrait ? Encore une fois, bof. Ça n'empêchera pas les autres classes de jouer le retrait en PvP. Par contre, permettre de jouer fortement le retrait, de temps en temps, sur une cible, de façon très importante, c'est séduisant en PvM.
Le souci, c'est que ça revient très grossièrement à permettre au Xelor de faire des corruptions-like. Du coup, je ne serais pas trop pour.
Donc conclusion : pas de solution ?
Pas nécessairement.
On pourrait penser à revoir la méthode de calcul du retrait de PA, pour augmenter énormément la résistance au retrait de PA, à partir d'une certaine limite.
Couplé à une résistance très basse des monstres, en PvP, au retrait de PA, on aurait une rehausse du mode de jeu en PvM, et une baisse en PvP.
Le souci, c'est que ça ressemble un peu à du bricolage.
Une autre solution, pour le PvP, ce serait de pouvoir, pour l'équipe adverse, réellement empêcher le jeu du Xelor. En virant fuite, par exemple. Et en mettant les sorts avec une PO fixe, et basse.
Sauf que le souci, c'est que ça n'améliore en rien le PvM, ça ne colle pas trop avec la baisse de résistances au dégâts qu'a subit le Xelor (que j'approuve à 200% au passage) qui devra jouer au contact des adversaires, et ce sera frustrant pour le joueur Xelor.
Le problème du retrait de PA me semble relativement insoluble, si on ne regarde la chose que par rapport aux Xelor.
Pourquoi ne pas faire des mob plus sensibles au retrait de PA ? De telle façon qu'avec un petit retrait, le monstre ne puisse jouer qu'un sort au lieu de deux (ou deux au lieu de trois), et qu'avec un retrait ciblé, le monstre ne puisse plus jouer (avec une différence pour les boss, quitte à les rendre quasi-invulnérables au retrait de PA).
Je pense que c'est ce qui a été tenté sans succès pour Frigost.
Le truc, c'est que si on fait ça, il faudra de toute façon changer les choses en PvP.
Donc : soit on change la méthode de calcul, soit on met des résistances au retrait de PA en PvM, qui sont très basses.
Une dernière chose, ce serait une refonte de la classe.
Le retrait de PA pose des soucis parce qu'il n’entraîne pas de malus pour le Xelor, qu'on ne peut pas remédier au retrait de PA (alors que pour les dégâts, on a le soin, les protections...) et qu'il peut spammer ses sorts.
Donc, pour moi, la modification du xelor ne peut passer que par l'ajout d'un autre aspect à la classe, que la gestion des PA, et les dégâts.
D'une part, je pense qu'il faudrait permettre de combattre le retrait de PA.
Comment ? Par exemple en mettant les retraits en envoûtements d'un tour, pouvant donc être debuff par un allié (qui devra donc, au passage, virer 1 tour sur les envoûtements positifs).
Ou alors en donnant la capacité, pour certaines classes, de se booster en PA fortement, sur une courte durée (pourquoi pas en conditionnant l'utilisation de ce sort à un retrait de PA préalablement subit).
Ou encore en faisant en sorte que le personnage victime de retrait de PA au tour T, gagne des PA au tour T+1.
Exemple :
le Xelor retire 6 PA au tour 1 au Iop.
à son tour, le Iop a donc ses PA de base -6.
au tour suivant, le Iop aura ses PA de base + un nombre défini (50% des pertes ? 100% ? A voir...).
Cela, en limitant le nombre de sorts à retrait de PA, et en ajoutant un autre aspect à la classe.
Pourquoi pas en permettant de faire durer un envoûtement un tour de plus (en limitant les sorts sur lesquels cela peut marcher, histoire de ne pas être sous immunité continuellement) ?
Ou encore en gérant, comme Rekop, le moment où des dégâts vont être infligés.
Par exemple, un envoûtement permettant à la cible de recevoir les dégâts non pas au tour même, mais au tour suivant, ou deux tours après, éventuellement en augmentant les dégâts ainsi reçus (pas de prise en compte des résistances, augmentations en %... etc).
Pourquoi pas, également, faire un sort comme Raulebaque, mais sur une seule cible, et la renvoyant sur la case où elle se trouvait un tour plus tôt ?
Bref, histoire de rester dans l'idée de gestion du temps, des tours, mais sans végéter dans le retrait de PA qui n'a pas vocation à pouvoir s'appliquer de façon équilibrée en PvP et en PvM, imho.
Edition : oui, toutes les idées ne sont pas que de moi.