[Idée] Rendre l'exo moins aléatoire ?

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Publié par Gluck
Tu as :
- Le balayage de zones en groupes, il n'est pas rares de croiser un archi, qui apparaissent dorénavant dans les groupes de façon plus visible.
- L'accumulation de doubles qui permet de facilité les négociations pour les archimonstres.
- Les mesures pour faire repop les archis s'ils n'ont pas été capturés.

On va dire que la chance est quand même.... Mineure !
Évidemment tu ne tomberas pas sur les 3xx archis en une semaine, mais cette quête n'a pas été conçue pour être courte, mais plutôt pour accompagner le joueur dans sa progression avec des monstres de plus en plus durs à affronter, récolter au passage quelques archimonstres qui trainent, puis passer à la chasse une fois les boss finis.
la chance est majeure pour quelques archis à tel point que pour certains il est moins aléatoire de dropper un turqoises pour acheter l'archi bulgig que de le capturer, la chance est même bien plus grande dans le cas de l'ocre que dans le cas des autres car le nombre d'ocre distribuable par an est fixé quelque soit l'acharnement des joueurs, alors que le nombre de turquoise ou d'exo ne dépend que de leurs activités
La différence entre un tutu et une exo qui rate c'est que l'on ne doit pas remonter un item après.
Pour ma part c'est de devoir remonter l'item qui me désespère plus que l'échec.
Quand je ne drope pas un tutu je me dis qu'au moins j'ai eu le plaisir de faire le donjon (et l'xp qui va avec) par contre quand je voie le jet d'un item détruit en une rune ça me déprime car il faut repasser du temps a le remonter (n'oublie les kamas qui vont avec).
Si les stats ne bougeaient pas lors des tentatives d'exos ça serait beaucoup plus divertissant. Et même si le taux passait a 0,5%.
Citation :
Publié par Mokuna
Je trouve le système d'exos très bien comme il est,déja 1% c'est pas énorme mais c'est pas trop faible non plus (la moyenne est à 100 essais,et en regardant une gaussienne on voit que les cas de passage bien avant/bien après les 100 tentatives sont mineurs)
Sauf que précisément, le nombre d'essais (avant la réussite) ne suit pas du tout une gaussienne, mais une loi géométrique. Le profil est très différent, et c'est assez nettement ce qui provoque la frustration.

La moyenne est à 100 essais, OK. Ça veut dire qu'en moyenne, quelqu'un qui veut réussir son exo, devra tenter 100 remontages. C'est beaucoup, c'est une mesure de l'investissement nécessaire. Ce n'est pas à nous de le remettre en question: c'est le choix des game designers. On peut militer pour diminuer cette difficulté, mais c'est un problème différent de la grosse part d'aléatoire.

La caractéristique manifestement importante de la loi géométrique (d'espérance 100), c'est la suivante: les "chances" de devoir passer deux fois, ou trois fois, ou quatre fois, plus de tentatives que la moyenne, sont relativement importantes (13.5%, 5%, 1.8%, respectivement). Ou, pour le dire autrement: il y a à peu près autant de gens qui n'ont toujours pas réussi après 458 essais (soit plus de 4.5 fois plus que la moyenne) que de gens qui réussissent du tout premier coup. Ça, c'est une conséquence de la "propriété sans mémoire" de la loi géométrique (en gros: "si tu as déjà raté X tentatives, tu n'es pas plus près de réussir que la première fois").

Pour changer ce phénomène, par exemple rendre extrêmement rare de passer plus du double de la moyenne de tentatives sans réussir, il faut changer le mécanisme. Il faut de la mémoire dans le système.

Malheureusement, dans les tentatives de propositions que j'ai vues, il y a toujours un défaut: à peu près toutes, si elles ne changent pas le nombre de runes Ga Pa à utiliser en moyenne pour passer un PA exotique, changent le nombre de remontages nécessaires. Je sais pas vous, mais moi, si on me garantit la réussite d'une exo PA après un tout petit nombre de remontages, je suis prêt à me lancer dans l'exo tout de suite, même si ça me coûte plein de runes Ga Pa (alors que, depuis presque 4 ans que je joue, j'ai réellement tenté 2 exos, et réussi une seule). Ce qui coûte, en temps, ce sont les remontages.

Or, si on met en place un système du genre "après tant de runes du type X qui ont échoué, la probabilité de passage augmente", on va diminuer en conséquence le nombre moyen de remontages. La solution sera de cramer les runes jusqu'à atteindre le seuil du bonus, et de ne remonter qu'une fois le seuil atteint (éventuellement, la rune passera sur un objet détruit, tant pis, on recommence).

Donc, je ne vois pas trop comment diminuer la part d'aléatoire (au sens où je l'ai décrit: la relativement forte "chance" de ne pas réussir même en ayant fait beaucoup plus de tentatives que la moyenne), sans diminuer le nombre réel de remontages qu'il faut en moyenne pour réussir son exo.

Au hasard, une idée, mais probablement pas réaliste à mettre en oeuvre: mettre une probabilité de réussite de l'exo qui augmente avec le nombre d'échecs, mais qui oblige à remonter entre deux essais, même au début.

Par exemple: création d'une "Rune d'exotisme PA", qui passe à 100%, et passe l'objet dans l'état "exotisable PA". À partir du moment où l'objet est "exotisable PA", chaque rune Ga Pa posée sur l'objet et qui EC, augmente la probabilité de la prochaine rune Ga Pa de passer en SC (d'un montant à évaluer, de manière à ne pas changer l'espérance qui devrait rester à 100 - on devrait probablement diminuer la proba initiale au passage). En revanche, lorsque la Ga Pa finira par passer, le bonus final de l'objet dans chaque autre ligne de bonus, sera le minimum des bonus présents (pour cette ligne) au moment de l'ensemble des tentatives. De la sorte, il devient impossible de bourriner ses runes pour "cramer" la période où la proba de passer est faible, ou alors on va se retrouver avec un objet exotisé, mais tout pourri.
Au pire, quitte à faire du farming on fait un système d'archis aléatoires: tu lances un combat, soit c'est un archi soit il l'est pas. S'il l'est pas, au bout de 50 combats tu as un archi obligatoirement. (3XX*50 = 15.000+ combats à faire; mais au moins t'as plus les soucis des pious et tout)

Quand on compare avec un Tutu qui prends souvent moins de 500DC, ça peut être "bien".
Ca a été dit par un dev, le système d'archi est largement moins aléatoire que le drop de tutu et autre. Certes, l'obtention l'est. Mais avec l'économie, c'est simple de pallier a un manque en achetant l'archi puisqu'il va FORCEMENT apparaitre a un moment (et etre capturé, sinon il va revenir).

Alors qu'un dofus, vous pouvez le faire X million de tentatives si vous l'avez pas eu, vous serez pas plus avancé. Pareil pour l'exotique.

ShosuroPhil> tu n'as pas commenté ma proposition d'instaurer une valeur sur chaque objet qui représente le nombre de tentatives ratées.

Au fur et a mesure qu'on rate, ca augmente ce nombre, et donc la proba de réussir. Du coup, on garde les potentiels coups de moule, mais on evite aussi l'aspect frustrant. On garde également le nombre de remontages importants, puisque si on remonte pas entre chaque tentative on prend le risque que ca passe sur un jet pourri.
Citation :
Publié par feuby
Ca a été dit par un dev, le système d'archi est largement moins aléatoire que le drop de tutu et autre. Certes, l'obtention l'est. Mais avec l'économie, c'est simple de pallier a un manque en achetant l'archi puisqu'il va FORCEMENT apparaitre a un moment (et etre capturé, sinon il va revenir).

bah je suis pas d'accord, prenons 5000 joueurs très motivé à dropper leur turquoise et jouant 24/7 365 jours par ans il leur faudra quelques semaines/mois pour avoir chacun le leur, alors qu'il leur faudra un minimum de 10 ans pour avoir chacun un ocre (plutot 15-20 pour le moins chanceux, certains des autres l'auront en double avant lui retardant d'autant son obtention), parce que quelque soit la motivation du joueur le nombre d'ocre distribué par serveur par an ne dépassera pas 500

le problème de l'ocre c'est que son obtention est absolu et non relative comme le turquoise, lorsque tu drop un turquoise tu n'empèche personne d'en dropper un autre alors qu'à chaque ocre obtenu c'est un ocre de moins à obtenir, du coup la difficulté de la quéte est proportionnel au nombre de joueurs qui s'investissent dans celle-ci (plus aléatoire que ça comme paramètre je vois pas)

PS : pour ShosuroPhil

pas besoin de conserver les jets, ce serait bien trop complexe et lourd et ca poserait des problème en cas d'achats de l'item, le simple fait que la proba augmente progressivement résoudra le problème, tu claquera les 10 premières runes en priant pour qu'elles passent pas (ca me ferait mal de devoir virer volontairement le PA qui est passé trop tôt) après tu remonte l'items à chaque coups vu que même si elle a plus de chance de passer au 30ème essais elle a quasiment autant de chance de passer au 29ème etc
Citation :
Publié par ShosuroPhil
En revanche, lorsque la Ga Pa finira par passer, le bonus final de l'objet dans chaque autre ligne de bonus, sera le minimum des bonus présents (pour cette ligne) au moment de l'ensemble des tentatives. De la sorte, il devient impossible de bourriner ses runes pour "cramer" la période où la proba de passer est faible, ou alors on va se retrouver avec un objet exotisé, mais tout pourri.
Ça la fout quand même mal si on prend un objet qui a déjà été forgemagé par le passé avec des jets tout pourris, mais j'aime beaucoup le principe sinon.

Edit: Quoi qu'il suffirait d'annuler le bonus de passage et la mémoire du truc lors d'un échange, comme c'est le cas des puits en forgemagie, je crois.
Sinon en moins violent y'aurait le système de prendre le jet moyen plutôt que le jet mini.
Citation :
Publié par neonours
bah je suis pas d'accord, prenons 5000 joueurs très motivé à dropper leur turquoise et jouant 24/7 365 jours par ans il leur faudra quelques semaines/mois pour avoir chacun le leur, alors qu'il leur faudra un minimum de 10 ans pour avoir chacun un ocre (plutot 15-20 pour le moins chanceux, certains des autres l'auront en double avant lui retardant d'autant son obtention), parce que quelque soit la motivation du joueur le nombre d'ocre distribué par serveur par an ne dépassera pas 500
C'est vrai, mais il faut prendre les faits en compte : si tu gueule que tu veux ton archi a 5M, dans l'état actuel du jeu, tu vas le trouver en 1-2 semaine, un joli vendeur. Voire 10M même, j'ai fait 2 quetes ocre, j'ai jamais eu a acheter a plus de 5 millions.

Si tu cherche un turquoise, tu as déja moins la sensation de progresser que tu peux avoir sur l'ocre (en cherchant d'autres archis), c'est du farm pur et dur, bien chiant. Bien sur, ca peut en générer plus que d'ocres si on est motivés.

Enfin, un exotique (comme le turquoise), tu peux avoir un besoin PRECIS. Si tu veux un tutu 17 et que tu choppes un 16, tu l'as dans le cul. Si tu veux un exo PA sur un de tes items (peu importe lequel) il faut que tu le trouve sur CES items, avec le jet qui te conviens. Parceque un exo sur un solomonk quand j'ai un kim, ou alors sur un solomonk +10 force 50 agi, ca me sert a rien si je suis full terre.

L'ocre, t'as pas de jet a 2PA que je sache

Bref :
-Ocre a jet fixe, obtention possible dans la situation actuelle, et tu peux progresser (jusqu'a la fin) en t'avancant meme si t'es coincé un peu.
-Tutu, jet non fixe. Tu farme. Tu progresses pas tant que t'as pas fini
-Exo, jet non fixé, faut continuer, tu progresse pas tant que t'as pas fini.

Note : je suis conscient que le coté progression est léger, mais l'argument principal, c'est le jet. S'il y a 500 ocres, ca fait 500 joueurs satisfait. Si tu génère 500 tutu, rien ne dit que ca soit 500 utilisables par ceux qui l'ont.
Citation :
Publié par feuby
L'ocre, t'as pas de jet a 2PA que je sache
rien a voir avec l'obtention, si le turquoise avec son +10 à 20 s'obtenait par la quete de l'eternel moisson et l'ocre se droppait sur le DC avec le taux du tutu, l'ocre serait un dofus très simple d'obtention et le turquoise +20 serait une plaie inimaginable a obtenir, l'aléatoire du jet du dofus c'est un problème différent de son aléatoire d'obtention

si le tutu était fixe +20 cc il serait 10 à 20 fois moins cher que l'ocre

pour l'archi a 5-10M soit tu l'a fait avant frigost 2 soit tu n'es pas sur le même serveur que moi (soit les 2) à 25M c'est un cadeau sur mon serveur (et il sera immédiatement acheté par un type qui le revendra 40 donc il faut avoir la chance de trouver le vendeur en premier, bref toujours la chance)

d'un serveur à l'autre la quète de l'ocre peut passer de facile à très difficile (du au fait que le nombre de joueurs faisant la quête affecte sa complexité)
Citation :
Publié par feuby
ShosuroPhil> tu n'as pas commenté ma proposition d'instaurer une valeur sur chaque objet qui représente le nombre de tentatives ratées.

Au fur et a mesure qu'on rate, ca augmente ce nombre, et donc la proba de réussir. Du coup, on garde les potentiels coups de moule, mais on evite aussi l'aspect frustrant. On garde également le nombre de remontages importants, puisque si on remonte pas entre chaque tentative on prend le risque que ca passe sur un jet pourri.
Sauf que si, j'ai commente ta proposition, mais de manière générale.

Ta proposition revient a ce que je critique: une hausse de la probabilité de passer, sans réel coût (cramer des runes qui ont peu de chances de passer, ce n'est pas un vrai coût a mon avis, même si ce sont des Ga Pa). La bonne stratégie avec un tel système sera de cramer un bon nombre de runes, puis remonter a chaque essai, avec comme effet net de diminuer le nombre moyen de remontages - et je répète, ce n'est pas a nous de décider du nombre de remontages, c'est du ressort du game design, je suis donc a la recherche de systèmes qui permettent de diminuer l'aléatoire sans diminuer le nombre de remontages.

Citation :
Publié par neonours
PS : pour ShosuroPhil

pas besoin de conserver les jets, ce serait bien trop complexe et lourd et ca poserait des problème en cas d'achats de l'item, le simple fait que la proba augmente progressivement résoudra le problème, tu claquera les 10 premières runes en priant pour qu'elles passent pas (ca me ferait mal de devoir virer volontairement le PA qui est passé trop tôt) après tu remonte l'items à chaque coups vu que même si elle a plus de chance de passer au 30ème essais elle a quasiment autant de chance de passer au 29ème etc
même réponse, soit tu ne m'as pas lu, soit tu ne m'as pas compris.

Citation :
Publié par Deadarmor
Ça la fout quand même mal si on prend un objet qui a déjà été forgemagé par le passé avec des jets tout pourris, mais j'aime beaucoup le principe sinon.

Edit: Quoi qu'il suffirait d'annuler le bonus de passage et la mémoire du truc lors d'un échange, comme c'est le cas des puits en forgemagie, je crois.
Sinon en moins violent y'aurait le système de prendre le jet moyen plutôt que le jet mini.
La rune d'exotisme, je l'ai inventée en tapant mon message, hein. On peut envisager que remettre une rune d'exotisme remette a zero le système.

La moyenne plutôt que le minimum, faut voir. C'est beaucoup plus facile d'atteindre un niveau moyen qu'un niveau minimum, mais je ne suis pas assez expert en forgemagie pour voir a quel point on obtiendrait de meilleurs jets avec un tel système. Je voulais proposer un mécanisme qui ne fasse pas trop de cadeaux.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
La rune d'exotisme, je l'ai inventée en tapant mon message, hein. On peut envisager que remettre une rune d'exotisme remette a zero le système.
J'avais lu en diagonale cette partie là.
Je comprends pas trop l'intérêt d'une "rune d'exotisme PA", se serait pour faire une sauvegarde de l'item ? Je pensais plutôt que ça marcherait comme maintenant et sauvegarderait automatiquement à chaque tentative d'exo lourde.
Non, l'idée c'est de dire "a partir de maintenant, mes chances de réussite de fm de cet effet exo augmentent a chaque échec; en échange de quoi, je me force a remonter mon objet a chaque coup, sinon j'aurai un objet pourri quand ça passera".

Je précise que l'idée est ensuite d'ajuster les chances de passage des exos (en fonction du nombre d'essais, donc), de manière a ce que l'espérance soit au 100e essai, mais avec une queue de distribution plus faible. Y compris, par exemple, en mettant une proba de 100% au 200e essai.
Avec ton idée c'est même plus la peine d'augmenter les probabilités de passage des runes.
Suffirait de mettre un passage automatique de l'exo au bout de 100 tentatives par exemple, au final il faudrait quand même faire 100 remontages + ou - perfect. (de difficulté plus ou moins grande si on se base sur les jets mini ou la moyenne des jets)

On peut même envisager de virer le 1% de chance et d'avoir un truc 100% déterministe.
Citation :
Publié par Deadarmor
Avec ton idée c'est même plus la peine d'augmenter les probabilités de passage des runes.
Suffirait de mettre un passage automatique de l'exo au bout de 100 tentatives par exemple, au final il faudrait quand même faire 100 remontages + ou - perfect. (de difficulté plus ou moins grande si on se base sur les jets mini ou la moyenne des jets)

On peut même envisager de virer le 1% de chance et d'avoir un truc 100% déterministe.
Rendre le passage automatique a la 100e, ça diminuerait nettement l'espérance (a environ 42, si je ne me trompe pas dans les calculs), et si on garde le 1% par rune, il faut... attendre qu'elle passe naturellement pour atteindre les 100 d'esperance.

Rendre totalement déterministe, c'est le cas extrême du système. Je ne suis pas sur d'approuver, mais c'est une possibilité.
Citation :
Publié par Super-mario
On garde les 1% et on met un compteur de tentative, au 100eme ça passe obligatoirement si c'est pas passé avant ?
Donc je bourre 99 runes de suites, je remonte perfect et j'ai mon exo?
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Rendre le passage automatique a la 100e, ça diminuerait l'espérance
Je pense que la grande majorité des joueurs qui ont fait une éxo l'ont eu en moins de 100 tentatives (y'a les mecs comme kril pour compenser ), augmenter ce nombre ça réduirait quand même vachement la facilité d'accès pour la majorité des joueurs.
Faire 100 remontages c'est quand même très long et pas si simple.

Après je suis peut-être pas objectif à ce sujet, ayant été plutôt chanceux sur mes éxo.
Un système déterministe retirerait la petite lueur d'espoir à chaque tentative/le côté RP, mais perso, je suis prêt à faire ce sacrifice

Ps: Sinon les gens, se serait gentil de lire la page d'avant, plutôt que de venir lâcher une grosse fiente sur un truc pas mal.
Citation :
Publié par Razpo
Donc je bourre 99 runes de suites, je remonte perfect et j'ai mon exo?
Donc, c'est super si l'exo passe avant, tu te retrouve avec un item inutilisable !
Citation :
Publié par Razpo
Donc je bourre 99 runes de suites, je remonte perfect et j'ai mon exo?
En gros oui, a ceci près qu'il y a tout de même un risque (environ 70%) que ça passe parmi les 99 premières, il faudra recommencer. Mais oui, c'est précisément ce que je veux éviter avec le "système" que je "propose".
Citation :
Publié par Deadarmor
Je pense que la grande majorité des joueurs qui ont fait une éxo l'ont eu en moins de 100 tentatives (y'a les mecs comme kril pour compenser ), augmenter ce nombre ça réduirait quand même vachement la facilité d'accès pour la majorité des joueurs.
Environ 70% des gens qui font des tentatives d'exo (et qui n'arrêtent pas en route), l'ont en moins de 100 tentatives. Ce n'est pas pour eux qu'on bosse, c'est pour diminuer la proportion de ceux qui, en 300 ou 500, ne l'ont pas eu. On peut augmenter cette dernière proportion, mais si on veut garder les 100 de moyenne, il va bien falloir que ça se fasse au détriment des chances de la réussir en peu d'essais.

Citation :
Faire 100 remontages c'est quand même très long et pas si simple.
Oui, c'est long. C'est la qu'est actuellement le curseur de difficulté. Si Ankama estime qu'une exo PA ça doit coûter en moyenne 100 remontages, c'est 100, point barre. Le système que j'ai esquisse, il est la pour, tout en maintenant la moyenne a 100 (mais on peut jouer avec le curseur, c'est pas dur), faire que la probabilité d'avoir besoin de beaucoup plus diminue plus vite qu'elle ne diminue actuellement, sans ouvrir de "faille" permettant d'économiser les remontages.
Je ne me suis jamais lancer dans une exo sachant la galère que c'est.

Néanmoins, c'est vrai que c'est quand même frustrant de tenter encore et encore sans savoir quand sa va passé.
J'ai eu une idée (je n'ai pas lu tout le thread alors excusé moi si cette idée est déjà passé)

Une probabilité qui évoluerai pourrait être intéressant : A la premier rune ,on a 1% de chance d'exo,à la 2eme, 2% et ainsi de suite.

Avec ce système ,on garde le coté aléatoire mais l'acharnement amplifierai les chances et récompenserai les grandes nombres de tentative. Contrairement à une autre idée que j'ai vu (le passage automatique a 100 runes), il reste le coté non planifiable et aléatoire qui permettrait de remonter une seul fois l'item.

Citation :
Publié par OignonR
J'ai eu une idée (je n'ai pas lu tout le thread alors excusé moi si cette idée est déjà passé)


Oui, genre une fois par page du sujet a peu près.

Premiere chose: ton idée ne fait pas que diminuer le caractère aléatoire, elle diminue très fortement le nombre moyen de tentatives a faire avant de réussir son exo. Et quand je dis très fortement, je pense qu'on passerait de 100 actuellement, a une vingtaine. C'est une diminution énorme.

Deuxieme chose: la stratégie optimale, pour avoir son objet exo a moindre coût, ne serait probablement pas de tenter des runes et de le remonter a chaque échec, mais de commencer par passer "a blanc" des runes, en espérant qu'elles ne passeraient pas, et ensuite seulement de remonter après chaque échec. Il faudrait balancer correctement le risque que ça passe quand même avant qu'on ne remonte (et l'équilibre dépend du rapport entre le coût de la rune exo et celui du remontage), mais ça diminuerait encore le coût et la difficulté moyenne d'une exo.


Si de telles idées voyaient le jour, j'espère que ça ne rendrait pas trop facile la création d'exo. Bien sur que rater au bout de la 500ème rune c'est pénible, mais c'est ce qui fait que l'exo vaut ce qu'il faut.

Si il est banalisé ce n'est plus un exo, et avec un système se rapprochant du déterminisme, beaucoup de gens vont se lancer et ça va perdre de sa valeur et de sa rareté.
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