[Wiki] Xélor Terre

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LE XÉLOR TERRE


Les Xélors sont des Mages qui maîtrisent le temps et toutes les mécaniques qui donnent l'heure : carillons, horloges, et pendules leur obéissent au doigt et à l'oeil. Les Xélors jouent donc avec le temps pour ralentir un ennemi ou se téléporter où bon leur semble.




La base du Xélor Terre



Tout d'abord, il est important de savoir si vous vous lancez dans un Xélor terre qu'il vous faudra parchotter 101 en force avant de monter cette caractéristique car la perte en points serait abominable au vu du palier force.


Répartition des points de caractéristique


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Différents choix s'imposent :

Soit continuer en force mais le coût sera de 4 pour 1. Le coût a l'air d'être assez haut mais cela vous permettra de taper plus fort que les autres Xélor.

Soit de placer en intelligence, cela vous permettra :
  • de porter certains marteaux dont les conditions en intelligence sont assez hautes.
  • d'augmenter les dégâts de sorts à longue portée : aiguille, sablier.
  • d'augmenter l'armure de la momification.
  • d'augmenter votre initiative.
  • de pouvoir vous changer en mode intelligence pour tuer certains mobs ayant une résistance en mode neutre et non en feu.
Soit d'investir en sagesse, cela vous permettra
  • d'augmenter votre renvoi avec le sort protection aveuglante et contre.
  • de monter plus vite de niveau.
  • d'augmenter votre esquive PA et PM.
  • de mieux retirer les PA de vos adversaires.
Soit d'investir en vitalité, cela vous permettra
  • d'augmenter votre vitalité pour un faible coût

Frappe de Xélor est-elle utile?


Frappe de Xélor est obtenu au niveau 90 et permet au niveau 5 pour un coût de 5pa de faire des dégâts raisonnables à une portée de 5 non modifiable. Aux alentours du niveau 90 à 100, la frappe de Xélor vous sera utile. mais avec l'apparition de nouvelles armes puissantes, ce sort se jouera comme sort de mi-distance. Cependant le peu de sorts à monter sur un Xélor force permet de monter la frappe qui sert régulièrement, et devient un sort très sympa lvl 190, surtout si il est joué en cc.


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Comment XP mon Xélor Terre?


La zone des dopeuls est intéressante pour un Xélor dû à la vitesse avec la téléportation, l'efficacité de contre et protection aveuglante (faible résistance) et le peu de dégâts que les dopeuls occasionnent.

Un autre choix qui peut être intéressant est le cimetière près de Bonta avec ses nombreux Ribs. La plupart des mobs aux Cimetières ont peu de résistances neutre et cela vous permettra de droper des côtes Rib pour les parchemins force.

Certains Xélors optent pour le choix de gagner leur expériences sur les Kanigrous, cela se révèle assez intéressant au niveau vitesse et gain d'expérience et il y a souvent peu de joueurs qui vont gagner leurs points d'expérience là-bas mais les pertes de points de vie y sont assez élevées.

La zone Crocodaille peut être une autre zone intéressante pour un Xélor terre mais faites attention aux Chefs Crocodailles ils peuvent occasionner de lourds dégâts et percer vos armures (Contre et Protection Aveuglante), la Momification vous sera peut-être utile dans ce coin.

Les Craqueleurs des Plaines sont aussi intéressants pour leur drop conséquent et leur apport en kamas.



Les armes du Xélor Terre


A partir du niveau 120, vous aurez le plaisir d'utiliser le Marteau R'Ticolis. Cette arme est vraiment pratique en PvM avec son attaque en zone et ses dégâts assez conséquents, mais attention aux conditions (151 intell mini). Les marteaux vous paraîtront vite faible en PVP car pratiquement aucun marteau HL (haut niveau) est portable avec un bouclier et d'autres armes font des dégâts plus conséquent avec un faible coût en PA.

Une alternative concluante est de passer aux dagues avec les Dagues Réceuses au niveau 143. Avec ces dagues, il vous sera possible avec un équipement CC de faire 4 coups en 1/2 CC.

Si vous avez 10 PA de base, vous pouvez aussi essayer la Griffe Pourpre, les dégats sont assez conséquents et les %dom sympas mais cette épée n'est pas très maniable ...


Comment aborder mon changement vers l'orientation force ?


Beaucoup de Xelors choisissent de changer d'élément au cours de leur évolution, mais il n'est pas toujours aisé de s'y retrouver sur le "quand?" et le "comment?".
Changer son orientation pour le mode terre est surtout rentable à partir du niveau 81, lorsque les dégâts du Marteau Toh'Lo sont devenus réellement poussifs, et que l'on n'a pas l'envie/les moyens/le courage de passer par la forgemagie d'un Marteau Nitruhant pour renouveler sa puissance de frappe.
Le Marteau Fantal peut aussi être une solution à vos problèmes! Equipé 8 PA, et avec un équipement axé force, vous verrez votre force de frappe prendre un essor considérable. La frappe de Xélor viendra plus tard s'ajouter à votre arsenal, et vous permettra surtout de varier votre élément de frappe.



Exemples d'équipements entiers :


Merci de bien vouloir comprendre que ces équipements sont donnés à titre d'exemples, pour donner une piste aux joueurs, chacun est libre d'associer les items à sa guise.

Niveau 20, 7PA 3PM:


Niveau 43 , 8PA 4PM:

Niveau 50 , 8PA 4PM:

Niveau 60 , 10PA 5PM:

Niveau 80 , 10PA 6PM:

Niveau 84 , 8PA 6PM 1/2 Arc :

Niveau 100 , 12PA 6PM:


Niveau 114 :

Niveau 114 11PA 6PM:

Niveau 129 :

Niveau 129 11PA 6PM :


Niveau 143 :

Niveau 143 11PA 6PM :

Niveau 196 :


Exemples d'armes :


Liste d'exemples d'armes axées force en vrac par ordre croissant:

Epées : Eventail Tranchant ;Pic à Glace ;Fausse Griffe de Ceangal ;Lame du Chef Bwork ;Griffe Rose ;Razoir du Soir ;Griffe de Grizmine ;Griffe Pourpre ;L'épée Rilleuse ;L'épée Nice ;Kukri Kura ;Az'Tech

Dagues : Blessdags ;Daguette du Captain Chafer ;Dague Lutination ;Dagues Maydhyn China ;Dagues de l'Apprenti Tueur de Bouftons ;Sertisseur de Ramougre ;Les Dagues du Bouwin ;Dagues Réceuses ;Dagues Eudin

Bâtons : Enorme Bâton Dakn ;Bâton Tont'Ata ;Racine Sauvageonne ;Bâton du Bwork Mage ;La Bastonneuze ;Bâton du Yondanwa ;Racine Sémilla ;La Racine Hagogue ;Bâton du Dragoeuf ;Kelinobranche ;Racine Cithi ;Bâton Du Maître Zoth ;Rhizome Du Tynril ;Batôn Champmanique

Marteaux : Marteau des Falistos ;Marteau Fantal ;Kaiser ;Marteau de la Terps ;Marteau R'Ticolis ;Marteau Ridhe ;Marteau Xiko ;Ougarteau

Baguettes : Baguette Velue ;Branche de l'Abrakleur Clair

Haches : Hache de Pierre ;Hache Darsson ;Boulgourde des Clairières;Coupeuse de Sifflet ;Fendeuse d'Abraknyde ;Vouge à Poisson ;Hache de Dame Oise ;Fendeuse d'Abraknyde Ancestral ;Halle de Barde ;Hache du Minotoror ;La Hache Ticot ;Poolache ;Hache du guerrier Zoth ;Hache Sueur Rance

Pelles : Imposante Pelle Woukuis ;Pelle Gicque

Arcs : Arc du Pêcheur ;Arc Ange ;Arc du Sram Archer ;Arc Chitecte ;Arc du Dragoeuf ; Arc à Chon





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Recherche d’informations


N’hésitez pas à consulter le Wiki général Xélor et l'Annuaire des Liens qui regroupent une foule d’informations sur la classe Xélor qui sont susceptibles d’être pertinentes pour l’évolution de votre personnage. Certains fils du Bazar peuvent aussi vous aider dans votre orientation, comme :
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 28/3/2014 20:36:50 : Compte fake 1 (restauration)
(Voir) (Comparer)28/3/2014 20:14:31 : beauget (Detail)
(Voir) (Comparer)17/9/2011 15:52:23 : I-Love-You (Ajouts d'informations équipements (correction))
Bonjour,

Je joue un Xélor 200 Terre / Multi, et j'aimerais participer à la construction du Wiki en partageant mon expérience de ce type de Xelor, expérience finalement assez limitée puisque de concernant que le niveau >190 et basée sur un mix avec d'autres éléments.

Je ne vais pas commencer à développer ça maintenant vu que je ne sais pas encore si ça va intéresser du monde, mais voilà les points que je compte aborder :

- L'intérêt du sort frappe de Xélor, en comparaison avec les autres sorts de la classe (uniquement une fois le sort niveau 6, soit le niveau 190 atteint)

- La nécessité d'avoir une orientation multi-élémentaire si l'on veut être un Xelor terre compétitif en PvP

- Argumenter qu'un Dofus turquoise n'est pas INDISPENSABLE à ce type de Xélor, même à haut niveau

- L'efficacité du mode Terre face aux énis / Fécas / Xélors, soit les classes qui réduisent les dommages (ça rejoint le premier point)

- Kim / Solomonk / Ougalurette : Pourquoi choisir? Démontrer que chacune de ces 3 coiffes (Qui sont les principales qu'on retrouve sur la tête des Xelors terre ou multi) ont leurs atouts, et que c'est en fonction de son adversaire qu'il faut faire son choix

- ...


Ce sont les points qui me viennent à l'esprit mais il y en a beaucoup d'autres qui pourront venir s'ajouter avec le temps et l'évolution du post, voire de la classe.

Je me mets au boulot si ça intéresse des gens, c'est l'occasion de développer assez largement ce que je suis obligé de résumer lorsqu'on me pose des questions ig.
Citation :
Publié par Iseulys

- L'intérêt du sort frappe de Xélor, en comparaison avec les autres sorts de la classe (uniquement une fois le sort niveau 6, soit le niveau 190 atteint)
Je suis d'accord que l'on peut ajouter quelque chose sur ce point.

Citation :
Publié par Iseulys
- La nécessité d'avoir une orientation multi-élémentaire si l'on veut être un Xelor terre compétitif en PvP
Je ne suis pas d'accord, le mode terre tant qu'il y a un peu de sagesse est totalement viable, tout simplement car le xélor possède de très bonne capacités de déplacements, et une invocation vraiment sympa. Le mode multi et le mode terre sont deux mode totalement différent, je réfléchit à un wiki xélor multi mais c'est vrai que c'est un mode de jeu THL donc c'est assez limité pour faire un wiki, à voir donc si on arrive à faire un truc assez varié (car le mode multi à pas mal de légères variantes).

Citation :
Publié par Iseulys
- Argumenter qu'un Dofus turquoise n'est pas INDISPENSABLE à ce type de Xélor, même à haut niveau

- L'efficacité du mode Terre face aux énis / Fécas / Xélors, soit les classes qui réduisent les dommages (ça rejoint le premier point)
Oui c'est vrai que ce sont des points importants, surtout le deuxième qui gêne fortement beaucoup de xélor, ce serait bien d'en parler en effet.

Citation :
Publié par Iseulys
- Kim / Solomonk / Ougalurette : Pourquoi choisir? Démontrer que chacune de ces 3 coiffes (Qui sont les principales qu'on retrouve sur la tête des Xelors terre ou multi) ont leurs atouts, et que c'est en fonction de son adversaire qu'il faut faire son choix
Pourquoi ne pas parler du stuff mais c'est secondaire selon moi, surtout à thl ou je trouve que la diversité est vraiment peu présente niveau stuff, mais là encore pour moi il faut bien différencier xélor terre et xélor multi. Les xélor terre ont une grosse tendance à vouloir taper relativement fort tout en bénéficiant des avantage du xélor, les xélors multi eux n'ont moins cette vocation de bourinage et ça change tout.


C'est vrai qu'il y a des choses sympa et relativement simples qui peuvent être ajoutées comme le xélor terre à thl et parler un peu plus des avantages de ce xélor.
Citation :
Publié par gravensky
je réfléchit à un wiki xélor multi mais c'est vrai que c'est un mode de jeu THL donc c'est assez limité pour faire un wiki
Ca dépend du budget, pour quelqu'un qui choisis de faire du 0 parchottage :

A partir du niveau 12X le mode multi est tout à fait faisable en restant viable selon moi.

Et encore au niveau 108 il est faisable aussi mais manque un peu de punch.

Et si les moyens sont vraiment au rendez-vous, on peut jouer multi au niveau 90
Quand je dis "La nécessité d'avoir une orientation multi-élémentaire si l'on veut être un Xelor terre compétitif en PvP", je parle bien d'un Xelor THL, je suis conscient qu'avant, mixer est plutôt inutile, inefficace et en plus de ça pas vraiment accessible au vu des équipements...

mais je maintiens qu'à haut niveau, Frappe de Xélor n'est pas suffisant... Quand je parle d'une orientation multi-élémentaire, je ne parle pas de sorts comme Horloge, aiguille ou Flétrissement qui sont des sorts de dégâts purs (sauf Horloge), mais de maximiser les dommages sur les sorts communs à tous les Xélors, soit sablier, Gelure mais aussi poussière et pourquoi pas rayon...
Je veux dire que tout en restant un Xelor à forte dominante terre (on peut y investir une partie de son capital points), on peut aisément remplacer certains items donnant de la force pure par des items donnant des %do par exemple, pour s'assurer des alternatives à distance.

Je ne sais pas si ce débat à sa place ici donc je vais me stopper là ^^

Je vais commencer les points qui ont l'air OK...
par contre je répète que tout ce que je pourrais dire ou presque n'est valable que pour un Xelor >190
Dofus - Xelor
[Xelor][146][Terre] Un arc?
Plop , voilà , j'ai pensé à un stuff 1/2 sur l'arc du dragoeuf pour compenser le fait que frappe xelor ne soit qu'en ligne avec les stats de bases suivantes :

-108 sagesse
-150 force

de base , voilà le stuff auquel j'ai pensé :












Voilà , j'aimerais donc vos avis sur ce stuff, les jets CC sont tous au max, sauf la cape qui est à +2 , mais je ne compte pas y toucher vu son beau jet .

En gros, je suis en cc 1/2 avec l'arc , donc , le problême du lancer en ligne est reglé, je tape en diagonale, avec 8 PA en plus, le problême est là :

- Pas assez de vie
-Sagesse à chier, mais j'insiste vraiment sur ce point
-Initiative bof
-Pano non competente à mon lvl
- 8 pa de base ><
- 4 PM , vu la contrainte des xelors terres ...



Bref , voilà , ce mode viable en pvp oupah? Quelques ameliorations à proposer? ( pas trop cher non plus, je sort tout juste d'un abus de confiance , pour ne pas dire "hack")

Merci d'avance

Rastera
C'est pour le PvP?en Pvm ne t'inquiète pas pour le stuff,meme en bouf royal tu peut etre bon si tu sait jouer...

Sinon en PvP ton xel ne vaut rien,il n'y a aucun parchottage force ou sagesse sur un élément/classe qui l'oblige,tu manque de portée,de vita...
Bonjour j'aimerais quelques conseil sur le futur stuff de mon Xelor terre/sagesse(Lvl 18x) en Pvp.

Voici donc mon futur stuff , est ce viable en Pvp ? :
Ceinture Mycosine
Anneau Chevelu
Puissante Cape Fulgurante
Gelano
Chapeau de Crocodaille Dandi
Chaussons Pignons
Ougarteau
Ougamulette

Sachant que je met tous mes points en sagesse et que je suis parcho 101force/sagesse et 50 chance

Merci à vous
Citation :
Publié par Xelo-tueur
Bonjour j'aimerais quelques conseil sur le futur stuff de mon Xelor terre/sagesse(Lvl 18x) en Pvp.

Voici donc mon futur stuff , est ce viable en Pvp ? :
Ceinture Mycosine
Anneau Chevelu
Puissante Cape Fulgurante
Gelano
Chapeau de Crocodaille Dandi
Chaussons Pignons
Ougarteau
Ougamulette

Sachant que je met tous mes points en sagesse et que je suis parcho 101force/sagesse et 50 chance

Merci à vous
pour l'agi, l'ini, les cc etc. etc., voir très sympa aussi, même si le manque d'agi se fait ressentir.
Citation :
Publié par left-behind
C'est pour le PvP?en Pvm ne t'inquiète pas pour le stuff,meme en bouf royal tu peut etre bon si tu sait jouer...

Sinon en PvP ton xel ne vaut rien,il n'y a aucun parchottage force ou sagesse sur un élément/classe qui l'oblige,tu manque de portée,de vita...
Il l'a dit, il sort d'un abus de confiance, et deja il reconnais que 8PA de base et 4PM c'est nul.
J'ai déjà vu un xel jouer comme ça et effectivement sur le papier ça rend pas mal, sauf qu'en réalité il est presque impossible de caler ses deux coups d'épée et ça s'accorde très mal avec le jeu sagesse du xel. Donc pas terrible a mon gout, surtout qu'elle est a 2 mains.
Mon xelor étant maintenant Terre à la griffe pourpre en mode 10PA tussa. C'est assez bien. J'aimerais savoir si y'a pas une autre pano que la full meumeu, parce que ça m'saoul d'être en full meumeu =P. (y'a pas mieux avec une cape fulgu + plein d'item hors pano ?:O).

Et sinon j'aimerais un autre cac étant donné que j'peux monté 2 maitrise lvl 5, des idées ?=d
Bonjour.


Alors, j'ai tenté de mettre au point un stuff Sagesse Terre orienté PvM mais qui peut se débrouiller en PvP Multi (Donc basé sur les Résistances/Sagesse plus que sur la force de frappe)

Sa donne à peu près sa :

Dora Bora
Abracapa Ancestrale
Protège-Tibias Ancestraux
Ceinture Corbaquiale
Anneau Ancestral
Anneau du Dragon Cochon
Torque Ancestral
La Racine Hagogue
Dofus Cawotte

Des résists légères mais suffisantes, une énorme sagesse. Un taux de force très
bien mélangé à une dose de Chance...


Des remarques/améliorations à proposer ?

Je suis Full Sagesse non parchotté (Bientôt fini... ><)
Citation :
Publié par Iseulys
Bonjour,

Je joue un Xélor 200 Terre / Multi, et j'aimerais participer à la construction du Wiki en partageant mon expérience de ce type de Xelor, expérience finalement assez limitée puisque de concernant que le niveau >190 et basée sur un mix avec d'autres éléments.

Je ne vais pas commencer à développer ça maintenant vu que je ne sais pas encore si ça va intéresser du monde, mais voilà les points que je compte aborder :

- L'intérêt du sort frappe de Xélor, en comparaison avec les autres sorts de la classe (uniquement une fois le sort niveau 6, soit le niveau 190 atteint)

- La nécessité d'avoir une orientation multi-élémentaire si l'on veut être un Xelor terre compétitif en PvP

- Argumenter qu'un Dofus turquoise n'est pas INDISPENSABLE à ce type de Xélor, même à haut niveau

- L'efficacité du mode Terre face aux énis / Fécas / Xélors, soit les classes qui réduisent les dommages (ça rejoint le premier point)

- Kim / Solomonk / Ougalurette : Pourquoi choisir? Démontrer que chacune de ces 3 coiffes (Qui sont les principales qu'on retrouve sur la tête des Xelors terre ou multi) ont leurs atouts, et que c'est en fonction de son adversaire qu'il faut faire son choix

- ...


Ce sont les points qui me viennent à l'esprit mais il y en a beaucoup d'autres qui pourront venir s'ajouter avec le temps et l'évolution du post, voire de la classe.

Je me mets au boulot si ça intéresse des gens, c'est l'occasion de développer assez largement ce que je suis obligé de résumer lorsqu'on me pose des questions ig.

Voilà je suis un xelo 197 et je suis comme un autre la dir un peut sceptique sur ce genre de xelor qui me parait ma foit fort interessant. d'autant que j'en est vu et sa rokx pas mal.

De ce fait je serait ravi que tu puisse developper les point que tu a enuméré. Du moin pour ma part sa m'interesse vivement
Citation :
Publié par Feca-Link
Mon xelor étant maintenant Terre à la griffe pourpre en mode 10PA tussa. C'est assez bien. J'aimerais savoir si y'a pas une autre pano que la full meumeu, parce que ça m'saoul d'être en full meumeu =P. (y'a pas mieux avec une cape fulgu + plein d'item hors pano ?:O).

Et sinon j'aimerais un autre cac étant donné que j'peux monté 2 maitrise lvl 5, des idées ?=d
A priori , la full meumeu² est la pano la plus competente jouée avec la griffe pourpre ( c'est ce que j'ai en ce moment ) du fait qu'elle offre le 10 PA sans concession et sans enorme perte de stats , après , y'a surement un autre stuff , mais le prix sera beaucoup plus elevé , je pense .
J'avais très envie de le faire jordyyyR, mais au vu de la réponse de Gravensky, je me rends compte que mon personnage n'est pas vraiment un Xelor Terre, je suis plutôt un Xelor multi-éléments avec des points en force

En fait le sort frappe de Xélor possède un gros atout, il permet de passer outre les buffs de réduction de dommage, et on peut aussi dire qu'il les minimise puisque c'est un dommage unique...

Un Xélor multi-éléments bien stuffé atteint 200 à 250% de dommages à coups de Pano Krala / Ougah. Avec un parchottage force, on frappe à 320 à la frappe du Xélor environ. A côté de ça on a de bons dommages sur Horloge, ainsi que sur les sorts feu et air.
Mais 320 quand l'adversaire a un mot de prev ou est momifié ou a une armure terrestre, ça diminue rapidement...

Mon choix a été de monter la force à 250, au détriment de la sagesse (J'ai entre 550 et 600 de sagesse). J'atteins les 450 à la frappe, tout en ayant moi aussi 250% de dommages pour taper dans tous les éléments, surtout à distance.

Donc la différence entre un Xélor Multi et un Xélor "Terre / multi" ne se situerait pas au niveau du stuff (peut-être juste les bottes, un Xélor multi préfèrera sans doutes des répanées ou des sous-bois, j'sais pas), mais plutôt au niveau de la répartition des points...

Cela dit le sort Frappe du Xélor garde son atout sans investissement en force, il est juste moindre.
Une autre solution peut être d'équiper un corps à corps avec un gros dommage, type Az'tech (il n'y a pas besoin d'avoir des points en force pour remplir les pré requis, contrairement à la Rilleuse).

L'idée de jouer terre m'est venue du fait que les adversaires que je redoutais le plus étaient les énis et les Xélors feu, c'est tout ^^ Et force est de constater que ça porte ses fruits, ces classes ne me posent plus de problèmes.
Pour appuyer le mode terre/multi on peut avoir comme stuff au lvl 199-200 ceci (bon ça reprend la majeure partie du stuff basique d'un thl, mais y'en a pas de présentée dans le wiki^^) :


neutre


Par contre j'hésite toujours sur la dinde entre des prune/émeraude, prune/ivoire, prune/amande,...

Et pour les stats avec 250 force/250 sagesse on atteint quasi 700 sagesse, 4XX force, 220% (avec dinde ivoire), 85 domm, 6 po,...avec de bons dégâts dans la majeure partie des sorts, et surtout ougarteau/frappe.
Lazura ce dont pour moi les 3 meilleur dinde tu n'as pas a choisir mais simplement a adapter ta dinde selon le pvp.

Avec une préférence pour la prune émeraude <3

voilà

Pour revenir sur xel terre ou pluto multi mon idée de stuff était la même

Full krala voile compléter par du ougah et alterner 3/4 botte :

pignon, tot, repaner, sous bois

avec un investissement en sagesse de 300 et 400 en vita? Ou tout sagesse ainsi seul le stuff décide de l'élément. Mais la question la c'est est ce que le xel multi a des chance contre un xel full 1 élément?

Pour commencer a y répondre je dirais que le multi pourra adapter son boubou et jouer sur les resist adverse.

A oui et seul default du stuff c'est que botte coiffe ceinture et un des anneaux et le cac offre 0 cc . Donc un stuff destiner pour les STF ( sans tutu fixe ou plutôt san tutu tout court ^^)
Avec ce stuff, sans une de ces dindes, et par contre full sage vu que j'ai pas encore terminé le parcho 101 force, j'ai réussi à battre des xel feu, force et agi 199. Ric rac des fois, et perdu qques fois, donc c'est un build parfaitement viable.
Re ;p


Me revoilà , avec un autre stuff , cette fois-ci , j'aimerais savoir si c'est viable en pvp oupah :

C'est plutot une full meulou , un gelano et une griffe pourpre , avec la maitrise niveau 6 .

J'aimerais votre avis , j'ai le choix entre dragodinde dorée et pourpre et [bwak de force] , lequel d'après vous est le plus viable en pvp ?

Mes stats :

2000 de vitalité ( j'arrondis, je suis dans les 194X là )
115 + 199 de sagesse ( avec le bwak , pas la drago )
150 + 390 de force
10 PA
4 PM
3 PO
2 créatures invocables
+32 Dom
+61% de dommages
78% d'esquive en PA/PM

là ce sont les stats avec familier, pour la drago , suffit de rajouter 25 sagesse , 100 vita et d'enlever 20 de force .


Voilà , je sais que c'est très bof , mais c'est en attendant de refaire une autre pano meu²


Bref , viable en pvp ?

Petit conseils sur les sorts ?



Merci d'avance
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