A mon avis le sandbox comme la majorité l'entendent ici, c'est fini commercialement parlant.
C'était en effet une hérésie que de dire aux joueurs: voilà, vous n'avez pas commencé j-1 donc vous êtes pénaliser ... Et oui, c'est possible de maintenir un monopole de j1 à la fin d'un jeu avec le même petit groupe de joueurs: il suffit d'un tronc de 10 joueurs se connaissant bien (genre connaissances irl - suite à d'autres mmorpg) et dessus tu viens greffer 2-3 nouveaux/joueur de tronc (qui gardent tout le pouvoir). Et voilà, il suffit de rusher j0, prendre le monopole et taper tout ce qu'il y a en-dessous de toi se fédérant un peu.
Comme dans les jeux ogame, etc, comme l'a dit si justement Oranïm. D'ailleurs j'aime ce genre de jeu mais si je ne commence pas dans la première semaine du serveur, je ne vais même pas dessus.
Ce modèle là, bien qu'ultra addictif, même pour un schéma de joueur "follower" (genre moi - car j'ai plus le temps, comme le rappel Gobnar les profils de joueur changent), ne rassemble pas assez. Surtout payer pour ça!?
Ça c'est une chose.
Ensuite, je pense que les jeux sont majoritairement très mal équilibrés à haut niveau. J'entend par là qu'on pourrait imaginer de nouveaux mécanismes permettant de ralentir la progression - en puissance - des joueurs HL sur certains aspects (ex: plus tu te développe dans différentes branches, plus ça te ralentis), ce qui permettrait une création rapide de persos ultra spécialisés pour les nouveaux joueurs. Ensuite il faut que les tâches aient besoin de ces persos spécialisés. Ce qui sous-entend des grosses équipes donc un bon nombre de joueurs.
Bref, pour revoir des mmo "à la dure" comme on avait avant, je pense qu'il faut une plus grande réflexion sur les mécanismes de jeu et le gameplay, particulièrement en terme de puissance/leveling/stuff. Tout en restant attractif. Sacré challenge hein
.
Finalement, le modèle économique actuel n'est pas adapté aux sandboxs et autres "jeux hards". Ce sont le genre de jeu que tu dois pouvoir arrêter et reprendre à l'envie. Déjà l'achat de boite est un gros frein. L'abonnement en est un deuxième. Je pense que pour les "petit mmorpgs", et donc les futures "sandbox", il faut revoir le modèle économique. Il faut, tout en restant rentable, augmenter l'attractivité.
Et on le voit, certains mmorpg Koréen font très bien ça en étant full gratuit + shop, ... Ou autre, on peut toujours imaginer des modèles économiques. Publicités, etc... Mais je pense qu'un succès, d'une petite boite n'ayant pas les moyens de faire un gros marketing, passera par une refonte de leur système économique.
Je parlerais bien également des nouveaux marchés: browser, mobile, ...
To sum up: il faudrait une révolution en terme de gameplay interne (les calculs de progression et autres principalement) mais également une révolution en terme de schéma économique (shops, pubs, ...).
My 50cents.