Petit guide de l'artisanat (pour tout savoir sur tout)

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Bonjour à tous,
Après de nombreuses recherches et tests personnels, je me suis décidé à faire mon petit guide d'artisanat afin de répondre aux très nombreuses questions que j'ai pu rencontrer en jeu et sur le forum. Tout en essayant d'être le plus exhaustif possible, ce petit guide vise surtout à donner une vision d'ensemble de chaque métier d'artisanat afin de faire les bons choix. Je me suis beaucoup appuyé sur les remarques de chacun dans le sujet du forum, mais il peut encore y avoir des erreurs. N'hésitez pas à me corriger!

A/ Quels métiers choisir?
War ne brille pas par la diversité de ses métiers d'artisanat. Il n'existe que 2 types de métiers:
- les métiers de collecte (culture, boucherie, pilleur et récupérateur);
- les métiers de fabrication (apothicaire et fabricant de talisman).

On ne peut que choisir un métier de collecte et un métier de fabrication, ce qui limite d'autant les possibilités. Certains se contentent donc de ne prendre qu'un métier de collecte pour revendre les composants. Dans ce cas, pilleur est le plus rentable.

Pour l'apothicaire, il faut prendre soit culture, soit boucherie. Personnellement, je pense qu'actuellement culture est le plus rentable. Pour le fabricant de talismans, il faut prendre soit pilleur (pour les composants principaux), soit récupérateur (utile seulement pour les essences). Personnellement, je pense que pilleur est plus utile, mais sans l'aide d'un récupérateur, il est impossible d'avoir les essences; c'est le défaut de ce métier: il nécessite 2 métiers de collecte. La solution peut être d'avoir un personnage secondaire qui aurait le rôle de récupérateur et servirait aussi de banque d'artisanat.
B/ Les métiers de collecte:

1- La Culture:

a) Les graines et spores:
Ce métier permet de faire pousser des graines et des spores afin d'obtenir les composants nécessaires à la fabrication de potions. Pour cela, il suffit d'aller chercher les graines et spores que l'on désire cultiver chez un marchand. Il en existe un très grand nombre, suivant l'effet recherché:

Noms des graines et spores de base
- GRAINE D'HERBEBARBE FRELE (Force)
- SPORE DE CHAPEAU DE SMEDLEY BIGARRE (Intelligence)
- GRAINE DE ROGNEFEUILLE IRASCIBLE (Volonté)
- GRAINE DE NOIX-GRAVELLE GRANITEE (Résistance corporelle)
- GRAINE DE FRONDE-ARAIGNEE FRELE (Résistance spirituelle)
- RACINE DE RAMPANT D'ARGOS (Souffle de feu - DOT Cône)
- GRAINE DE BAIE-DE-CENDRE FREMISSANTE (Napalm - DOT AOE)
- GRAINE D'ORTIE DES VOLEURS FUMANTES (Potion enflammée - DOT Monocible)
- SPORE DE FUSQUE POUSSIEREUX (Multiplicateur du nombre de potions)
- SPORE DE MOUT DE GOB CALLEUX (Augmentation de la durée des potions)
- GRAINE D'ORTIE DES VOLEURS LAINEUSE (Capacité de tir)
- GRAINE DE PERSIL ELFIQUE MOISI (Régénération de la vie)
- GRAINE DE DENT-DE-DRAGON ONDULANTE (Récupération des points d'action)
- GRAINE DE PETALE D'ECUME BRILLANT (Guérison vie - instantanée)
- GRAINE D'HERBE D'OR EPINEUSE (Stabilité potion - stabilisateur et multiplicateur léger)
- GRAINE DE RACINE DES MARAIS MAUSSADE (Amélioration des chances de réussite critique de la potion)


A plus haut niveau (T4), il est possible d'obtenir de nouvelles graines en les lootant sur des héros, seigneurs... En voici la liste:
- Graine de Serissa Doré (Liniment de Guerre Faim: 80 blessures 80force pendant 60mn);
- Graine de Serissa Rouge (Liniment de Guerre Ferveur: 100 blessures 3% aux critiques attaques à distance pendant 60mn);
- Graine de Serissa Noir (Liniment de Guerre Génie: 100 blessures 3% aux critiques attaques magiques pendant 60mn);
- Graine de Serissa Pâle (Liniment de Guerre Pitié: 100 blessures 60 puissance des soins pendant 60mn);
- Graine de fil d'Azur (Liniment de la Cloche Sonnante: 100 intell 3% aux critiques attaques magiques pendant 60 mn);
- Graine d'Hellébore noir (Liniment de Vigueur Sauvage: 100endurance 3% aux critiques attaques de mélée pendant 60mn);
- Graine d'Aconit Cramoisi (Liniment de la Tempête inévitable : 100force 60 en puissance mêlée pendant 60 mn);
- Graine d'herbe de St-Christophe (Liniment de la Ferveur sans entraves: 100force 60 puissance des soins pendant 60mn);
- Graine d'Ortie Sanguine (Liniment de Guerre Fin: 100 blessures 60 puissance de mélée pendant 60mn);
- Graine d'Epine-Mielleuse jaune (Liniment de guerre Sang: 100 blessures 3 % critiques au cac pendant 60 mn);
- Graine de Sceau Violet (Liniment des Vents Inspirants: 100 volonté 60 puissance des soins pendant 60mn);
- Graine de Morelle (Liniment de la Chasse Eternelle 100 capacité de tir 3% de chance de critique à distance pendant 60 mn).




b) Cultiver les graines et spores:
Reste à les faire pousser. Pour cela, il faut cliquer sur sa compétence de culture (présente dans la liste des compétences). Une fenêtre s'ouvre avec 2 emplacements (3 à partir du lvl50 et 4 à partir du lvl100 en culture). Il suffit de placer les graines et d'attendre qu'elles poussent. Une fois la plante prête, on récolte les composants (généralement 2 à 3 par graine). On peut alors soit les utiliser pour faire une potion, soit les raffiner pour récupérer 1 à 2 graine(s). Pour cela, il suffit de faire ctrl + clic droit sur le composant. Grâce à cela, on peut multiplier son stock de graines. Lorsque l'on fait cela, on récupère également de la résine, essentiel pour le métier d'apothicaire (voir plus loin).

Par moment, vous pouvez obtenir une réussite critique (de 10% de chance pour une graine/spore de lvl1 à 1% pour une graine/spore de lvl175) qui vous donnera une graine/spore d'un niveau supérieur (niveau 25 avec une graine/spore de niveau 1 par exemple). C'est ainsi que l'on peut monter palier par palier jusqu'à avoir des graines de niveau 200. Il faut donc beaucoup de patience pour monter un tel métier...

Pour obtenir de meilleurs résultats, on peut ajouter des ingrédients (de lvl1, 50, 100, 150 ou 200) achetables chez le marchand (terre, eau et nutriment). Cela réduit le temps de pousse de la plante (entre 10 et 50% selon le niveau de l'additif) et cela permet d'accroître un peu ses chances de réussite critique (la terre améliorant de 2, 5, 10, 15 ou 20% les chances d'avoir un plus grand nombre de composants, l'eau améliorant de 1, 2, 4, 6 ou 8% les chances d'obtenir une graine d'un niveau supérieur et le nutriment réduisant de 1 à 5% les risques que la plante sèche). Mais après des centaines d'essais, j'avoue être sceptique: la différence n'est pas visible et l'achat de ces composants pèse si lourdement à haut niveau que cela ne me semble pas rentable. Personnellement, je cultive sans ingrédients autres que la graine ou le spore de base et cela fonctionne très bien.
Remarque: A noter aussi qu'il existe en récompense de QP de la terre de niveau violet qui augmente de 20% les chances d'obtenir une graine d'un niveau supérieur. Couplé à une eau de bon niveau, cela apporte un gros gain de chance pour monter ses graines au niveau 200 très rapidement.

Cultiver une graine ou un spore n'est pas sans risque. La plante peut sécher (avec un risque de 16% pour les lvl1-25, 17% pour les lvl50-75, 18% pour les lvl100-125, 19% pour les lvl150-175 et 20% pour le lvl200) et ne rien donner au final (perte de la graine). A haut niveau, la perte de 2 ou 3 graines cultivées sur les 4 n'est pas rare. Un conseil, donc: garder en stock des graines de niveau inférieur, au cas où... Car si vous perdez, par exemple, vos graines de lvl200 et que vous n'avez pas conserver des graines de lvl175, il faudra tout recommencer depuis le lvl1. De même, si vous avez toutes vos graines au lvl200 et que vous avez besoin d'une graine de lvl150 pour faire des potions d'un niveau plus bas, il faudra tout recommencer depuis le lvl1.
Avoir un personnage secondaire pour stocker des graines peut donc être utile (au minimum, un stock de graines/spores de lvl50, un de lvl100, un de lvl150 et un de lvl200).
Remarque: pour les guildés, vous avez la possibilité d'acheter des graines de lvl supérieur chez le marchand de guilde (intendant de la Fosse aux Vipères), ce qui évite de devoir les faire pousser à partir du lvl1 (graines lvl25 dispo pour les guildes lvl7+, graines lvl75 dispo pour les guildes lvl21+ et graines lvl150 dispo pour les guildes lvl28+).



c) Obtenir des pigments de teinture:
En cas de réussite critique, on obtient également un composant spécial: un pigment de teinture, transformable par un apothicaire (voir plus loin). Il en existe 6 sortes, qui dépendent du niveau de la graine utilisée:
- pigment jaune or (lvl 1-25)
- pigment marron roussi (lvl 50-75)
- pigment vert gob (lvl 100-125)
- pigment bleu maritime (lvl 150-175)
- pigments rouge sang ou mauve liche (200)
2- La boucherie:
Ce métier est pour moi bien moins intéressant que celui de la culture. Il a quand même un atout de taille: il offre les composants nécessaires pour faire des potions d'armure et d'endurance, ce que ne peut pas faire le cultivateur.

Contrairement à la culture, la boucherie nécessite de tuer des créatures pour pouvoir récupérer des composants. Aucune difficulté particulière: il suffit de faire un clic droit sur la cible morte pour le faire. Voici en gros ce qu'on peut récolter :
- composants stabilisant les potions (Tout type de créatures à taux de loot moyen - 30 à 60% en moyenne)
- composants allongeant la durée des potions (sanglier)
- composants multipliant le nombre de potions (squig)
- composants améliorant les chances de réussite critique des potions (sanglier)
- composants de régénération (Tout type de créatures à faible taux de loot - 10 à 20% en moyenne)
- composants de guérison (araignée)
- composants de force (félin, ours)
- composants de volonté (loup, félin)
- composants pour potion de flamme - DOT monocible (salamandre/lézard)
- composants d'armure (salamandre/lézard, scorpion)
- composants d'endurance (araignée, scorpion)
- composants pour potion absorbant les dégats (pégase, chauve-souris)
- composants d'intelligence (licorne)
- composants pour potions d'épines (Griffon)
- composants pour potions de ralentissement (rat)
- composants pour capacité de tir (oiseau)

Là où cela se gâte à mon sens, c'est le côté assez aléatoire du type de loot. Chaque type de créature peut accorder 3 ou 4 composants différents possibles (stabilisateur, composants de régénération et un ou deux composants spécifiques). Pour exemples, voici ce qu'ont pu donner quelques tests:
- Oiseaux (42% stabilisateurs, 4% composants de régénération, 54% composants de tir);
- Licorne (48% stabilisateurs, 8% composants de régénération, 44% composants intelligence);
- Pégase (50% stabilisateurs, 14% composants de régénération, 36% composants absorption dégâts);
- Griffon (34% stabilisateurs, 6% composants de régénération, 60% composants épines);
- Félin (48% stabilisateurs, 10% composants de régénération, 32% composants force, 10% composants de volonté);
- Salamandre/lézard (36% stabilisateurs, 12% composants de régénération, 26% composants armure, 26% composants Molotov);
- scorpion (32% stabilisateurs, 6% composants de régénération, 22% composants endurance, 40% composants armure);
- Ours (34% stabilisateurs, 10% composants de régénération, 56% composants force);
- Araignée (52% stabilisateurs, 14% composants de régénération, 12% composants de guérison, 22% composants endurance);
- Cerf (66% stabilisateurs, 34% composants de régénération);
- Loup (46% stabilisateurs, 24% composants de régénération, 30% composants volonté);
- Sanglier (26% stabilisateurs, 18% composants de régénération, 30% composants durée de potion, 26% composants d'amélioration de potion);
- Squig (40% stabilisateurs, 6% composants de régénération, 54% composants multiplicateur de potion);
- Chauve-souris (34% stabilisateurs, 20% composants de régénération, 46% composants absorption dégâts);
Ces chiffres sont juste indicatifs, vu que je n'ai fait ces tests que sur 50 créatures à chaque fois.

Autre souci: le côté aléatoire du niveau du loot. En gros, chaque créature peut fournir un composant ayant aléatoirement 3 niveaux différents. Pour être plus clair, voici ce que j'ai conclu de mes tests:

Niveau de la créature / Niveau probable du composant
- Pour un lvl 1 à 5 ...... le composant est de lvl 1 à 25
- Pour un lvl 6 à 10..... le composant est de lvl 1 à 50
- Pour un lvl 11 à 15... le composant est de lvl 25 à 75
- Pour un lvl 16 à 20... le composant est de lvl 50 à 100
- Pour un lvl 21 à 25... le composant est de lvl 75 à 125
- Pour un lvl 26 à 30... le composant est de lvl 100 à 150
- Pour un lvl 31 à 35... le composant est de lvl 125 à 175
- Pour un lvl 36 à 40... le composant est de lvl 150 à 200

Ainsi donc, si l'on veut tuer des salamandres de niveau 36-40 pour avoir des composants d'armure niveau 200 et si l'on prend en compte mes résultats de test (26% de chance de loot et 1 chance sur 3 d'obtenir un lvl200), on n'aurait que 8.7% de chance d'en obtenir... Assez désespérant, il faut l'avouer.

Un changement de taille cependant avec le 1.3: En théorie, on peut désormais transformer un composant en 2 composants de niveau inférieur (un composant de lvl175 ou 200, donne 2 composants de lvl150; un composant de lvl125 ou 150 donne 2 composants de lvl100; un composant de lvl75 ou 100 donne 2 composants de lvl50; un composant de lvl25 ou 50 donne 2 composants de lvl1). Cela évite de farmer de longues heures pour avoir des composants d'un niveau particulier (sauf pour le lvl200...). Attention: dans la pratique, pour l'instant, cela ne donne qu'un composant de niveau inférieur.
3- Le pillage:
Le pillage fonctionne de la même manière que la boucherie, à ceci près qu'il s'agit de piller les humanoïdes (et non les créatures) et que les composants lootés servent uniquement à la création de talismans (fragments, babioles et poussière d'or). Très recherchés, ils se revendent très bien à l'Hôtel des ventes, ce qui en fait un métier de collecte très rentable.

Comme la boucherie également, le niveau des composants obtenus dépend du niveau des humanoïdes pillés. Après tests, voici ce que j'en ai conclu:

Niveau des.................. Niveau des composants...........Niveau des composants
humanoïdes...................obtenus couramment.........obtenus exceptionnellement
...1 à 5......................................1 à 25...........................................X
...6 à 10....................................1 à 25..........................................50
..11 à 15..................................25 à 50.........................................75
..16 à 20..................................50 à 75........................................100
..21 à 25.................................75 à 100.......................................125
..26 à 30................................100 à 125......................................150
..31 à 35................................125 à 150......................................175
..36 à 40................................150 à 175......................................200

Si on cherche des composants d'un niveau précis, il suffit donc de prendre les niveaux les plus sûrs. Par exemple, pour du composant de niveau 125, il est préférable de piller des personnages de niveau 30-31.
Un changement de taille cependant avec le 1.3: comme pour la boucherie, en théorie, on peut désormais transformer un fragment en 2 fragments de niveau inférieur (par exemple, un fragment de Force lvl175 en 2 fragments de lvl150). Cela évite de farmer de longues heures pour avoir des composants d'un niveau particulier (sauf pour le lvl200...). Attention: pour l'instant, cela ne donne qu'un seul fragment de niveau inférieur.
4- La récupération:
Ce métier est probablement celui le plus simple. Indispensable aux fabricants de talismans (surtout pour obtenir des essences), il s'agit de récupérer des composants en détruisant un objet que peut porter un joueur (armure, arme). Il suffit pour cela d'utiliser la compétence de récupération (présente dans la liste des compétences quand on a pris le métier) en cliquant dessus (cela fait apparaître un marteau), puis en cliquant sur l'objet que l'on veut récupérer.

Là aussi, le niveau des 3 composants obtenus (1 essence + 1 fragment + 1 poussière d'or) dépend du niveau des objets de base. Voici en gros les niveaux requis pour obtenir les composants désirés:

Niveau des composants.........Niveau des objets...........Niveau des objets
........recherchés......................courants (verts).........rares (bleus et violets)
..............1.......................................1 à 8................................1 à 5
.............25.....................................9 à 13..............................6 à 10
.............50....................................14 à 18............................11 à 15
.............75....................................19 à 23............................16 à 20
............100...................................24 à 28............................21 à 25
............125...................................29 à 32............................26 à 29
............150...................................33 à 37............................30 à 34
............175...................................38 à 40............................35 à 38
............200........................................X................................39 et 40

Il est à remarquer que plus le niveau de l'objet est élevé par rapport à sa compétence de récupérateur et plus les risques d'échec sont grands. Mais que l'on se rassure, un échec ne vaut pas la perte totale des composants, seul le fragment manque alors à la fin de l'opération.

La qualité de l'objet détermine aussi le niveau du fragment:
- un objet courant (vert) donne un fragment de base (blanc),
- un objet rare (bleu) donne un fragment courant (vert)
- un objet rarissime (violet) et un objet mythique (orange) donnent un fragment rare (bleu).

On peut cependant faire une réussite critique et obtenir un fragment de niveau supérieur. C'est ainsi qu'un objet rare peut donner un fragment rare.
C/ Les métiers de fabrication:

1- L'apothicaire:
L'apothicaire est un métier permettant de concocter des potions améliorant, par exemples, les caractéristiques (For, Int, End...), l'armure, les résistances (corporelles, spirituelles) ou permettant de récupérer de la vie, de l'énergie (points d'actions), etc, ainsi que des teintures permettant de modifier la couleur de son équipement. Cela en fait un métier très utile.

a) La fabrication des potions:
Pour fabriquer une potion, il suffit de cliquer sur la compétence d'apothicaire (présente dans la liste des compétences dès lors que l'on a pris le métier). Une fenêtre s'ouvre, vous permettant de déposer les composants nécessaires à la concoction.

En 1er lieu, vous devez déposer une fiole. Il en existe 5 sortes (lvl1, lvl50, lvl100, lvl150 et lvl200), toutes achetables chez un marchand (seule la fiole de niveau 200 nécessite d'aller chez un marchand de guilde avec la condition d'appartenir à une guilde d'un rang minimum de 28). La fiole sert surtout de stabilisateur de base (+1 pour les lvl50 et 100, +2 pour les lvl150 et 200) pour la potion et améliore le niveau de la potion (+1 puissance pour une fiole lvl100 ou 150 et +2 puissance pour une fiole lvl200). A noter cependant que l'on peut obtenir des résultats identiques avec des fioles lvl1 pour des concoctions allant jusqu'au lvl100 et des fioles lvl100 pour des concoctions allant jusqu'au lvl175, les stabilisateurs ajoutés comme ingrédients secondaires ayant un impact plus important sur le résultat final.


En 2nd lieu, vous devez déposer l'ingrédient principal, obtenu grâce à la culture ou la boucherie. Il détermine le type de potion obtenue (armure, endurance...). Son niveau influence également en grande partie la puissance de la potion (nécessaire pour en déterminer le niveau - voir "Calculer la réussite de la potion").

Niveau de l'ingrédient................Puissance
..........principal.............................obtenue
...............1........................................1
..............25.......................................3
..............50.......................................5
..............75.......................................7
.............100......................................9
.............125.....................................11
.............150.....................................13
.............175.....................................15
.............200.....................................17


Enfin, vous devez déposer les composants secondaires, au nombre de 3. Pour réussir une potion, il est d'ores et déjà nécessaire de la stabiliser. Plus l'ingrédient principal est puissant, plus la potion requiert des stabilisateurs puissants. En gros:

Niveau de l'ingrédient......Niveau de stabilisation
..........principal..............................requis
...............1........................................1
..............25.......................................4
..............50.......................................7
..............75.......................................9
.............100.....................................12
.............125.....................................14
.............150.....................................17
.............175.....................................19
.............200.....................................22

Il est donc nécessaire d'utiliser généralement 2 stabilisateurs (résines par exemple) en sachant que plus le niveau du stabilisateur est élevé, plus il est puissant (de +2 au lvl1 à +10 au lvl200). Ainsi, par exemple, pour un ingrédient de lvl100, on peut utiliser une fiole lvl 100 (+1 stabilisation) et 2 stabilisateurs lvl100 (+6 x2), soit 13 en stabilisation, pour une potion qui en réclame 12. C'est à cela que l'on peut voir qu'une fiole lvl1 pourrait aussi bien faire l'affaire...
Il est à noter que depuis le 1.3, utiliser des herbes d'or comme stabilisateurs offre un atout supplémentaire: avec 2 herbes d'or ont double le nombre de potions fabriquées, ce qui est rudement avantageux.

Reste le 3ème composant. Après plusieurs tests, j'en viens à penser qu'il n'y a que 2 composants vraiment utiles à ajouter: soit un multiplicateur, soit un améliorateur de durée.
- Le multiplicateur permet d'augmenter le nombre de potions obtenus au final. Le résultat dépend de sa puissance (le nombre de potions double du lvl1 au lvl50, triple aux lvl75/100, quadruple aux lvl125/150 et quintuple aux lvl175/200). Il est surtout utile pour les potions instantanées (potions de guérison, de récupération de PA...).
- L'améliorateur de durée permet d'accroître la puissance de certaines potions en augmentant son temps d'action (potions de régénération par exemple) ou d'améliorer tout simplement la durée de ses effets (potions de force, d'armure...). Le résultat final n'est pas négligeable car pour un améliorateur lvl25 ou 50 on obtient +3sec (pour potion DOT ou régén. ayant 6 sec d'effet de base) ou +5 min (pour potion carac. ou armure à 5min d'effet de base), pour un lvl75 ou 100 on obtient +6 sec ou +10 min, pour un lvl125 ou 150 on obtient +9 sec ou +25 min et pour un lvl175 ou 200 on obtient +12 sec ou +55 min. Pour les potions de DOT ou Régén., la puissance est fonction de la durée (par exemple, un 120 dégats pour 6 sec peut se transformer en 360 dégats pour 18 sec). A noter que les améliorateurs lvl50, 100, 150 et 200 ont 1% de chance de donner quelque chose de meilleur.



b) Calculer la réussite de la potion:
Le niveau de la potion dépend de la puissance de la composition (fiole + ingrédient principal) + niveau d'artisanat (+1 puissance pour un lvl100/199 et +2 puissance pour un lvl200, c'est le même apport que la fiole). Voici la puissance requise pour obtenir le niveau de potion souhaité:

.Niveau de la potion..................Puissance
........souhaité..............................requise
...............1.......................................1
...............5.......................................3
..............10......................................5
..............15......................................7
..............20......................................9
..............25.....................................11
..............30.....................................13
..............32.....................................15
..............35.....................................17
..............38.....................................19
..............40.....................................21

Si on veut donc une potion de force lvl32 (15 en puissance requise), il faut prendre par exemple un ingrédient de force lvl150 (13 en puissance) et une fiole lvl100 (+1 en puissance), le niveau d'artisan lvl100+ apportant +1 en puissance. Par contre, un artisan lvl200 (+2 puissance) peut obtenir une potion lvl35 (17 en puissance requise) avec le même ingrédient et une fiole lvl200 (+2 en puissance).

Attention: Un artisan a toujours une chance de faire quelque chose de mieux (une potion lvl35 avec les composants pour une potion lvl32), voire une réussite critique (potion bleue), mais je n'ai pas encore trouvé le pourcentage de base.



c) La fabrication des teintures:
Dans War, il est possible de fabriquer soi-même ses teintures à partir de pigments obtenus avec le métier de cultivateur (voir ci-dessus).
Pour fabriquer une teinture, il suffit d'ouvrir la fenêtre de l'apothicaire, comme pour une potion. Mais à la place de la fiole, il faut placer un récipient pour teinture (achetable chez le marchand). Il suffit ensuite de déposer le pigment, puis un fixateur (également achetable chez le marchand).
2- Le fabricant de talismans:
Ce métier permet de créer des talismans à sertir sur son équipement, lorsque celui-ci dispose d'emplacements pour le faire. Ils peuvent offrir des bonus de caractéristiques (Force, endurance, points de vie...), d'armure et de résistances. Mis à part les talismans permanents (violets), la plupart d'entre-eux disposent d'une limite dans le temps (8h pour les talismans de base, 2 jours pour les talismans verts et 5 jours pour les talismans bleus).

a) Créer un talisman:
Pour lancer la fabrication, il suffit de cliquer sur la compétence du fabricant de talisman (présente dans sa liste de compétences une fois le métier pris), ce qui ouvre une fenêtre. Il suffit ensuite de déposer les composants demandés:

- En 1er lieu, il faut placer la boîte qui renfermera le talisman. Il en existe 5 sortes (lvl1, 50, 100, 150 et 200) que l'on peut obtenir chez un marchand. Le niveau de la boîte n'influence en rien la qualité du talisman (sauf celle de lvl200 qui apporte un +1 puissance), mais améliore le pourcentage de réussite critique permettant de faire quelque chose de meilleur, de +1% pour une boîte lvl1 à +5% pour une boîte lvl200.
A noter qu'avec le 1.3, il est indispensable d'utiliser une boîte lvl200 si l'on veut atteindre l'avant dernier palier (46 en puissance) et surtout le palier ultime (52 en puissance) en cas de critique. Avec une boîte lvl150, on n'aurait en effet que 45 en puissance (ou 51 avec un critique), ce qui est insuffisant pour atteindre ces paliers.

- En 2ème lieu, il faut déposer le fragment, que l'on peut obtenir soit grâce au pillage, soit grâce à la récupération d'un objet (voir ci-dessus). C'est l'élément principal car sa qualité détermine la qualité du talisman. En gros, un fragment blanc donne un talisman de base (+3 Force pour lvl1 par exemple), un fragment vert donne un talisman inhabituelle (+7 Force pour lvl1 par exemple), un fragment bleu donne un talisman rare (+11 Force pour lvl1 par exemple) et un fragment violet donne un talisman rarissime (+15 Force pour lvl1 par exemple). C'est, à mon sens, ce qu'il faut regarder en priorité. Son niveau est également important pour déterminer le niveau du talisman (voir ci-dessous) car il donne entre 2 et 18 points de puissance selon le niveau.

- Ensuite, vient la poussière d'or, obtenue également soit par pillage, soit par récupération. Elle améliore de 1 à 9 points selon le niveau la puissance pour la fabrication du talisman (voir ci-dessous).

- Puis, on doit déposer la babiole que l'on peut obtenir grâce au pillage. Comme la poussière, elle améliore de 1 à 9 points selon le niveau la puissance pour la fabrication du talisman, ainsi que de 1% les chances de faire un critique (voir ci-dessous).

- Enfin, on doit placer l'essence que l'on ne peut obtenir qu'après avoir fait une récupération sur un objet. Comme la babiole et la poussière, elle améliore de 1 à 9 points selon le niveau la puissance pour la fabrication du talisman (voir ci-dessous).




b) Calculer la réussite d'un talisman:
Créer un talisman n'est pas le fait du hasard. Certes, une réussite critique peut permettre d'améliorer sa qualité (un talisman vert avec un fragment blanc par exemple) ou son niveau (un talisman +7 Force au lieu d'un +6). Mais la qualité dépend généralement de la qualité du fragment et le niveau dépend du niveau de l'ensemble des composants. En fait, chaque composant apporte un certain nombre de points et c'est la somme de ces points qui détermine le niveau final du talisman. Voici les tableaux indiquant les points requis suivant les talismans que l'on souhaite obtenir:

Pour les talismans de caractéristiques (Force, intelligence...):
...Talisman blanc ......... Talisman vert .......... .Talisman bleu .............Talisman violet ...........Nombre de points requis.....Niveau du talisman
............+3..............................+7.............................+11..............................+15...................................2 à 8..................................1
............+4..............................+8.............................+12..............................+16...................................9 à 13................................6
............+5..............................+9.............................+13..............................+17..................................14 à 18...............................6
............+6.............................+10............................+14..............................+18..................................19 à 24......... .....................11
............+7.............................+11............................+15..............................+19..................................25 à 29...............................11
............+8.............................+12............................+16..............................+20..................................30 à 34...............................21
............+9.............................+13............................+17..............................+21..................................35 à 39...............................21
...........+10............................+14............................+18..............................+22..................................40 à 45...............................31
...........+11............................+15............................+19..............................+23..................................... 46...................................31
...........+12............................+16............................+20..............................+24.................................... .52...................................36


Pour les talismans de critiques:
...Talisman blanc ......... Talisman vert .......... .Talisman bleu .............Talisman violet ...........Nombre de points requis.....Niveau du talisman
.........1%/1 jr.....................2%/1 jr......................3%/1 jr........................4%/1 jr..................................2 à 8.................................1
.........1%/2 jr.....................2%/2 jr......................3%/2 jr........................4%/2 jr.................................9 à 13................................6
.........1%/3 jr.....................2%/3 jr......................3%/3 jr........................4%/3 jr................................14 à 18...............................6
.........1%/4 jr.....................2%/4 jr......................3%/4 jr........................4%/4 jr................................19 à 24......... .....................11
.........1%/5 jr.....................2%/5 jr......................3%/5 jr........................4%/5 jr................................25 à 29...............................11
.........1%/6 jr.....................2%/6 jr......................3%/6 jr........................4%/6 jr................................30 à 34...............................21
.........1%/9 jr.....................2%/9 jr......................3%/9 jr........................4%/9 jr................................35 à 39...............................21
........1%/10 jr...................2%/10 jr....................3%/10 jr......................4%/10 jr...............................40 à 45...............................31
........1%/13 jr...................2%/13 jr....................3%/13 jr......................4%/13 jr.................................. 46...................................31
........1%/14 jr...................2%/14 jr....................3%/14 jr......................4%/14 jr................................. .52...................................36


Pour les talismans de résistance:
...Talisman blanc ......... Talisman vert .......... .Talisman bleu .............Talisman violet ...........Nombre de points requis.....Niveau du talisman
...........+10............................+25............................+40..............................+55...................................2 à 8..................................1
...........+15............................+30............................+45..............................+60...................................9 à 13................................6
...........+20............................+35............................+50..............................+65..................................14 à 18...............................6
...........+25............................+40............................+55..............................+70..................................19 à 24......... .....................11
...........+30............................+45............................+60..............................+75..................................25 à 29...............................11
...........+35............................+50............................+65..............................+80..................................30 à 34...............................21
...........+40............................+55............................+70..............................+85..................................35 à 39...............................21
...........+45............................+60............................+75..............................+90..................................40 à 45...............................31
...........+50............................+65............................+80..............................+95..................................... 46...................................31
...........+55............................+70............................+85.............................+100................................... .52...................................36


Pour les talismans de puissance:
...Talisman blanc ......... Talisman vert .......... .Talisman bleu .............Talisman violet ...........Nombre de points requis.....Niveau du talisman
...........+6.............................+11............................+17..............................+23...................................2 à 8..................................1
...........+7.............................+12............................+18..............................+24...................................9 à 13................................6
...........+8.............................+14............................+20..............................+26..................................14 à 18...............................6
...........+9.............................+15............................+21..............................+27..................................19 à 24......... .....................11
...........+11...........................+17............................+23..............................+29..................................25 à 29...............................11
...........+12...........................+18............................+24..............................+30..................................30 à 34...............................21
...........+14...........................+20............................+26..............................+32..................................35 à 39...............................21
...........+15...........................+21............................+27..............................+33..................................40 à 45...............................31
...........+17...........................+23............................+29..............................+35..................................... 46...................................31
...........+18...........................+24............................+30..............................+37.................................... .52...................................36


Pour les talismans d'armure:
...Talisman blanc ......... Talisman vert .......... .Talisman bleu .............Talisman violet ...........Nombre de points requis.....Niveau du talisman
...........+22............................+52...........................+82............................+112...................................2 à 8..................................1
...........+30............................+60...........................+90............................+120...................................9 à 13................................6
...........+37............................+67...........................+97............................+127..................................14 à 18...............................6
...........+45............................+75..........................+105...........................+135..................................19 à 24......... .....................11
...........+52............................+82..........................+112...........................+142..................................25 à 29...............................11
...........+60............................+90..........................+120...........................+150..................................30 à 34...............................21
...........+67............................+97..........................+127...........................+157..................................35 à 39...............................21
...........+75...........................+105.........................+135...........................+165..................................40 à 45...............................31
...........+82...........................+112.........................+142...........................+172..................................... 46...................................31
...........+90...........................+120.........................+150...........................+180.................................... .52...................................36


Si l'on veut être sûr de sa réussite, il faut donc être attentif au choix des composants car leur niveau et leur qualité donnent un nombre de points différents.
En résumé:
......Fragments ............... Puissance
............lvl1.............................2
...........lvl25............................4
...........lvl50............................6
...........lvl75............................8
..........lvl100...........................10
..........lvl125...........................12
..........lvl150...........................14
..........lvl175...........................16
..........lvl200...........................18


.Babiole, poussière .........Puissance
......et essence
............lvl1.............................1
...........lvl25............................2
...........lvl50............................3
...........lvl75............................4
..........lvl100...........................5
..........lvl125...........................6
..........lvl150...........................7
..........lvl175...........................8
..........lvl200...........................9

Pour exemple, pour un fragment blanc lvl 100, une poussière lvl100, une babiole lvl100 et une essence lvl100, on aurait: 10 + 5 + 5 + 5 = 25, donc un talisman +7 pour lvl11.
En cas de critique, on obtient un +6 en puissance, soit dans notre exemple un 31 en puissance. On aurait alors un +8 pour lvl21. Cela peut d'ailleurs poser un problème si on ne possède pas d'armure à sertir ayant un tel niveau... Une réussite critique n'est donc pas toujours souhaitable. Pensez-y quand vous choisissez votre boîte (souvent une boîte lvl1 peut suffire).
D/ Liens utiles:

- Pour télécharger un add-on très utile pour connaître les caractéristiques des composants employés (pourcentage de critique, apports...):
http://war.curse.com/downloads/war-a...tvaluetip.aspx


- Pour télécharger un tableau de synthèse très utile pour la fabrication des talismans (attention à bien prendre la dernière version):
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=994671&page=12
Il me manque une info, pour ceux qui en sauraient un peu plus:

Après tests, je me suis aperçu que les potions fonctionnent de la même manière que les talismans, à savoir que leur fabrication dépend d'un nombre de points à atteindre. La plante semble essentielle pour déterminer le niveau, la fiole joue un rôle pour les fioles lvl100, 150 et 200, mais apparemment le niveau d'artisanat joue aussi (avec un apothicaire lvl96, j'ai fait une potion lvl10 avec une plante lvl50 et avec un apo lvl200, j'ai fait une potion lvl15 avec la même plante...).

Est-ce que quelqu'un saurait le nombre de points requis pour chaque niveau de potions? Et est-ce que quelqu'un saurait l'apport du niveau d'artisanat dans la fabrication d'une potion? (genre +1 pour lvl100+ et +2 pour lvl200 comme une fiole?)
La RACINE DES MARAIS (Amélioration possible du niveau de la potion) n'est en effet utilisable que jusqu'au lvl175. Bug pour le lvl200. L'apport au pourcentage de réussite critique étant d'ailleurs faible, personnellement, je pense que c'est une plante à oublier.
Petites modifications apportées depuis peu:
- j'ai trouvé le moyen de calculer le niveau d'une potion (j'ai enfin obtenu des chiffres concrets après de multiples tests)

- Le niveau de l'artisan apothicaire modifie le niveau de la potion obtenue de +1 puissance pour lvl100/199 à +2 pour lvl200 (au même titre que la fiole), ce qui est important puisque 2 pts suffisent en puissance pour avoir une potion d'un niveau supérieur.
Questions supplémentaires
Merci pour ce récapitulatif Hergar !

Hergar, Arendra, Tougentil et les autres que j'ai eu le plaisir de lire pour me mettre à jour, j'aurais quelques questions supplémentaires où je n'ai pas pu trouver de réponses dans vos posts.

Artisan passionné, je viens de relancer le jeu et de découvrir la 1.2 et j'ai certaines modifications que je n'ai pas réussi à suivre, ça serait super sympa si vous pouviez m'aider car c'est des détails assez délicats et multimétiers...

- au niveau de la culture, hergar nous indique "améliorant de 2, 5, 10, 15 ou 20% les chances d'avoir un plus grand nombre de composants", qu'en est-il de la terre 200 violette et non verte obtenue lors des qps ?

- existe-t-il une liste des résultats des composants apoticaires uniques aux guildes ?

- pouvez-vous confirmer que les arrosoirs et engrais ne sont plus lootables par aucun moyen et que les niveaux au dessus du vert ont été retirés du jeu ?

- pouvez-vous confirmer que les nouveaux fragments de talismans d'armure pillés n'existent qu'en modèle de 8 heures ?

- j'ai eu un problème sur la création d'un talisman, car j'ai obtenu des +20 sans atteindre les 144 points. Avec
un fragment classique violet (36)
une poussiere verte (34)
une essence (35)
une hyper babiole verte (ashlar of eight peaks, 38)
Le Total fait 143 et non 144, et mes talismans n'ont pas fait de critique ou quoi que ce soit. j'aurais du obtenir des +19 et non des +20..
Vu que le conteneur n'agit pas, y a-t-il le meme effet que l'apo, qui fait que je gagne 2 points pour le lv 200 ? Cela pourrait expliquer que l'ont peut créer des 20 avec toute hyper babiole, meme la blanche, qui nous fait un total de 142 + 2. En effet, tous les composants au max + hyper babiole + 2 = 144+.....
J'aimerais avoir votre avis sur cela s'il vous plait ?

Je vous remercie pour votre attention !
Je ne suis pas hélas un expert du haut niveau (pas encore fait grand chose en T4). Mais je peux au moins te confirmer qu'il n'y a plus moyen d'obtenir d'arrosoir ou engrais en dehors du marchand. Et il n'existe plus les arrosoirs ou engrais bleus.

En ce qui concerne la terre violette lvl200, je n'en ai encore jamais vu. Mais si tu veux être sûr d'avoir le pourcentage exact, tu peux télécharger l'add on (j'ai mis le lien à la fin de mon guide) qui te permettrait de l'avoir.

Pour le talisman, vu les composants, tu avais en effet une chance de faire un talisman permanent +20 (chance supplémentaire) sans que ce soit un critique. Par contre, il l'indique en général ("vous avez fait quelque chose de mieux"). N'ayant pas de fabriquant de talisman de lvl200, je n'ai pu voir si cela influait, mais aucun poste semble l'indiquer.

Pour les fragments armure, je n'en ai en effet jamais vu d'autres que des blancs (8 heures).

Pour ce qui concerne les "composants apothicaires uniques aux guildes", j'avoue n'avoir jamais testé, n'étant que récemment entré dans une petite guilde. Il s'agit de composants achetables chez un marchand de guilde? (jamais encore trouvé ce pnj).
Alors, quelques réponses pour Divania :

- la terre 200 donne (de mémoire) 20% de critique et une certaine réduction de temps de pousse

- la liste des compos uniques de guilde doit se trouver sur les notes 1.2.1, sinon dans l'article du site JoL à paraître prochainement

- Ca a bien été retiré, sauf dans certains sacs de QP oubliés (QP du char à vapeur d'Altdorf par exemple), mais les compos sont dans ce cas "corrompus" (comme ceux existant après le patch) et donc non utilisables

- Pour le moment oui 8h uniquement. Je sais pas ce que donne un critique, cela dit.

- Pour ton histoire de talismans, j'ai plus les chiffres en tête mais tu gagnes effectivement un bonus de points au 200. Je vais vérifier de ce pas IG. Dans tous les cas, CraftingInfoTooltip sera ton meilleur ami !


Edit : effectivement, avec la même somme de puissance (un frag 37 et une babiole blanche 225 dans mon cas) j'obtiens un +19, mais CraftingWillard me prédit un +20 si j'utilise un contenant 200, avec un bonus de puissance supposé de 1. Si c'est bien ce que tu as utilisé, ça confirme la chose
Hum... Oui. La terre lvl200 vendue chez le marchand de guilde doit être violette d'ailleurs, non? Maintenant que j'y pense, je ne crois pas qu'il y ait de terre lvl200 verte... Donc, c'est 20% oui (comme indiqué dans le guide)
Autant pour moi alors... J'avoue n'avoir jamais regardé, n'ayant pas une grosse guilde et n'utilisant jamais de composants supplémentaires en culture (ou alors très très rarement)
Comme le dit galadh plus haut, en fait la terre obtenue dans les QPs donnent des chances de "moment spécial" et non pas des critiques. Au lieu d'avoir 20% de chances d'avoir 3 plantes et 20% d'avoir 3 plantes + niveau suivant + teinture, en additionnant arrosoir et terre de QP ça donne 28% de chances d'avoir le second effet.

Cela marche pour tous les niveaux, grace à l'add-on que vous avez présenté je peux voir que les terres de niveau UN de qp bas lv donnent : -10% durée pousse, +20% chance spéciale (compétence culture 1, couleur de la terre = bleue).

Pour faire simple, c'est un truc énorme pour monter ses graines quand le niveau du personnage et du craft sont bas car les arrosoirs de bas niveau sont bien moins efficaces !

PS : Hergar pour les terres je parlais des qps, pas des marchands de guilde Et tu dis ne pas l'avoir trouvé, en fait c'est l'intendant dans la taverne de guilde et le nombre d'objets qu'il te vend augmente en lv quand ta guilde atteint des palliers (je crois que les compos les meilleurs sont au niveau 28 de guilde). Ca permet d'acheter des graines directement lv 100+ pour les cultivateurs, des conteneurs haut niveau pour talismans, des compos apoticaires uniques telles que potions de rez.
Oki selon ton edit galadh, ça serait les conteneurs HL qui augmenteraient de 1 ou 2 points ton lv ?

Aussi, vu que moi ma babiole 225 était verte, j'avais un 2eme point supplémentaire par rapport à toi...

Pour savoir exactement, reste à tester les 2 combinaisons suivantes:
-frag violet
-pousssiere verte
-essence bleue
-conteneur 200
-bab 225 blanche
(C'est ta recette avec un conteneur 200, si j'ai bien compris t'as utilisé un 150 et l'add-on te dit qu'avec un conteneur 200 avec bab 225 blanche tu as un 20 ?)

-frag violet
-poussiere verte
-essence bleue
-conteneur 150
-bab 225 verte
(C'est ma recette avec un conteneur 150, voir si c'est bien le conteneur qui agit).

Le premier test a pour but de voir si une bab blanche donne un +20 donc de voir si le bonus "caché" qu'on cherche est de 1 ou 2 points, le 2eme a pour but de voir si c'est bien le conteneur qui agit.

Je ferai le test dès que j'aurai ces babioles je posterai si ça intéresse
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