ELU: Intérêt du "silence 3 secondes"

Répondre
Partager Rechercher
Je comptais me spécialiser dans la voie du débuff magique et utiliser cette compétence pour nuire aux divers mages (les healers ne m'attaquant peut être pas via des sorts).

Mes compagnons de carnage (team globalement fixe avec tanks, healers, DPS et mages) me dit que c'est une mauvaise idée car le silence de 3 secondes va donner un timer d'immunité de 20 secondes (?) aux mages, rendant ainsi les divers silence de mon équipe, totalement inutiles.

Qu'en pensez vous?

PS: dsl de ne pas donner les noms exacts des voies et sorts, mais j'écris du bureau et ... l'oeil de Moscou veille!
Les imunes fonctionne de la maniere suivant :

* Tout les stun , silence , disarm sont sur la meme imune
* Pour chaque seconde du CC , tu aura 3 secondes d'imuniter.

Donc l'auto silence de l'elu , va donner des imune de 6 x 3 = 18 sec aux stun , silence et disarm.

Le probleme est double :
Tu donne des imunes sans les controler avec un silence de trop faible duree.
Et deuxiement , ce n'est qu'un silence. Vu que c'est la meme imune que le stun, il vaut mieux faire Seisme qui ae stun.
Apres cela depend des CCs dispo dans ton groupe. Si il y a des meilleurs ae stun (comme le magus), il vaut mieux laisser les autres CCs, quite a lancer le tiens juste apres pour toucher ceux qui ne sont pas CC.
Merci pour les précisions.

Visiblement le "silence 3 sec" n'est pas une bonne idée ou sert éventuellement quand tu te retrouves isolé. Je pense donc économiser un point de développement et ne pas prendre cette compétence.
La compétence de fin d'arbre DISRU est elle intéressante ? Elle fait visiblement de gros dégats et devrait permettre de finir un adversaire.

Il ne me reste plus qu'à déterminer si selon mon jeu (groupe avec équipe fixe de copains) et mon concept de l'ELU, la voie DREAD est plus intéressante que celle de la DEF avec ses CC.
Ha, de la différence entre théorie et pratique.

En théorie, ce coup est en effet sujet aux cris alarmistes des autres joueurs, silence trop court, trop aléatoire, etc...

En pratique, la plupart des joueurs moyens oublient simplement qu'ils on un silence. Ou même s'ils y pensent, il est aussi difficile parfois d'atteindre l'adversaire (stun, kb, root, ou tout simplement cible hors d'accès, sur remparts, etc...).
D'ou l'énorme efficacité de ce coup couplé à un maintenez la ligne.

Exemple concret : scénario bataille pour praag. 1 ere rencontre au pied du drapeau central, les tanks/dps cac rushent dans le tas des magefeu et cie. Résultat : explosion du groupe, prise du drapeau, 160 à 0 (bon pas doué ok mais quand même).
2eme rencontre au drapeau juste à la sortie, je fonce en 1ere ligne, active ce pouvoir et le maintenez la ligne en avançant vers les lignes arrières. Résultat les dps cac arrivent au combat en ayant presque pas subit de dégâts et on les massacre. La suite du scénar permettra une remontée jusqu'au WC de l'ordre pour un 500 - 420 de toute beauté.

Le silence de 3s (qui interrompt un sort canalisé je le précise au passage) est largement suffisant pour permettre aux "vrais" dps d'approcher la cible. C'est ensuite à eux de stun/root/défoncer les cibles.

Ca c'était pour l'exemple le plus récent. Mais je vois quotidiennement son efficacité en prise de fort. Dos à la porte, debuff silence + maintenez la ligne permet de reposer les heal entre 2 pluies de feu/huile.
Heuresement que tu voi pas la reaction des gens autours de toi qui se disent : F*** encore un mec imune stun.
Desoler mais ce n;est pas de la theorie. Les CCs sont omnipresent dans le jeu et filer une imune arrive bien trop vite.
Je ne compte plus le nombre de fois ou nos magus se plaigne de pas pouvoir ae stun par dessus un aspi car quelqu'un leur a donner une imune.

Citation :
Le silence de 3s (qui interrompt un sort canalisé je le précise au passage) est largement suffisant pour permettre aux "vrais" dps d'approcher la cible. C'est ensuite à eux de stun/root/défoncer les cibles.
Ok je comprend mieux

Silence et Stun sont sur la meme imune !


Cela explique ton raisonement, si tu ne savais pas ca.
OK c'est noté.

Cela n'empêche évidemment pas le teamplay, mais disons qu'en pick up je préfère compter sur moi même.
De ce que je voyais sur le terrain, ce coup semblait efficace quand je l'utilisais en tout cas, sinon tu penses bien que je ne le défendrai pas.

Bref, je ne suis plus spé discorde de toute façon, ca m'évitera de me faire engueuler
pour voir test sur mon elu c'est cool mais ça reste un gadjet bien que le reup est rapide et que couplé a hold the line ça fait un beau score .

enfin il est dans la ligne pouvoir useless

et quand je suis sur l'orc je hais les elus qui ae stun 2s expret pour que mon silence 7s soit imun
Ce qui est intéressant sur cette compétence c'est l'augmentation du disrupt plutôt que le silence. Ca sauve pas mal en combinaison avec hold the line quand tu es sous le feu ennemi.

Pour éviter de te fâcher avec les autres joueurs qui stun tu fais bien attention de déclencher APRES le leur. Comme cela ça peut interrupt et silence des joueurs plus éloignés de la zone du stun magus ou autre.

Comme indiqué sinon, ça ne marche pas sur les ingénieurs.
Faut pas raisonner sur les durées d'un cc, sur les timer et immune.
Mais raisonner sur l'instant T...un cc de 3scd est décisif s'il intervient au bon moment, un cc de 10scd peut etre parfaitement useless.

Il faut être patient et ne pas CC dès que l'immune est finie ou dès que ton sort est pop.
Il faut placer les cc quand ils sont le +utiles, c'est a dire pour sauver un pote ou tuer des moches, sur un aspi, une assist, une cellule, etc...

Alors bien sur en scenar ou quand y a masse, ya de l'immune de folie, mais en groupe t'as déja plus de coordination.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés