[1.3] Ingenieur Patch Note Preview

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[1.3] Engineer Patch Note Preview
Greetings,

As many of you are aware, WAR's 1.3 patch is rapidly approaching! Before we open up the Public Test Server and release the patch notes, we wanted to sit down with each career's community and give them a rough idea of what to expect from 1.3.

Patch 1.3's major balance changes focus on the balancing of direct damage vs. area-of-effect abilities. All careers should expect to see AoE effectiveness reduced across the board. This reduction can come in a change to damage/healing, AP cost, or effect radius, and will vary from ability to ability.

RDPS careers were initially planned to only have minor adjustments to AoE radius values for 1.3; however, due to feedback from our internal testers, we are moving forward with more significant adjustments to direct damage/AoE abilities. Due to the scope of the changes, they will not arrive with the initial launch of 1.3's public test server. Instead, they will be released in a patch to PTS shortly after testing begins.

Engineers will see a number of AoE adjustments including, but not limited to, the following:
  • Many AoE abilities have had their effective radius reduced, returning their radius to pre-1.2.1 patch values.
Below is a list of changes that are currently pending for version 1.3, but will be updated to PTS after the initial launch of the test server.
  • Bonus damage from Ballistic Skill will now have a much greater effect on abilities with high base damage, but a reduced effect on abilities with low base damage.
  • A number of AoE abilities have been reduced in effectiveness through reductions in damage, or increase in AP cost/cooldown.
  • Improved the overall damage for the Rifleman Mastery Path.
  • Minor adjustments to "mirror" abilities to bring them more in-line with their Magus counterparts.
Finally, we are investigating the following items that will potentially be added into 1.3 during the PTS phase, or in a follow up patch after 1.3.
  • The Throwing Arm Tactic's bonus distance has been reduced to bring it more in-line with the maximum distance for targeted AoE's of other RDPS careers.
  • The Expert Skirmisher Tactic will be reviewed to ensure that its bonus does not brokenly increase the effectiveness of PBAoE and AoE abilities for ranged careers.
http://www.warhammeralliance.com/for...d.php?t=287560

vos avis ?
quelqu'un pour nous traduire tout ca ?

Merci par avance
__________________
Aion : Eqo - Spiritualiste - Suthran -Asmo On
War : Bargg - Tueur - RR 55 - Brionne - Off
War : Bargok - Ingénieur - RR 59 - Brionne - Off
Wow 70 : Ydromelae - Mage Gnome - Eldre Thalas - Off
Guild Wars : Lignae Ydromelae : Boo(elem) Laki(rod) etc. -
Off
/mode_ouinouin 1

à vrai dire il n'y a pas vraiment de nerf AE.
le radius a été up en 1.2.1 car plus petit que prévu et redeviens en 1.3 ce qu'il était.
qui se souviens de N'kari? petit cercle/petit radius puis petit cercle/grand radius puis grand cercle/grand radius. ^^
A croire que le radius AE va rester buggé et faire le yoyo un bon moment encore.

le problème ça va être plutôt sil il touchent à "bras projeté" qui devrait tourner aux alentours de 80m de portée pour soit disant équilibrer avec le magus.
donc cette tactique coûterai 1 point de spé+1 emplacement tactique et ne fournirai aucun d'avantage?!
ça va être le pieds de sélectionner un skill en fonction de la distance avec tout les aléa de positionnement et les lags.
il faudrais aussi régler le problème des cooldown qui s'active alors que la compétence n'est pas parti car "cible hors de portée". :s

A mon sens la voie fusilier est et restera un voie sans issue tant que les temps de cast seront aussi longs et que les dégâts seront de type "normaux" alors qu'il n'y à aucun stuff ingé avec du percement d'armure.

propositions:
-1sec de cast en moins sur tout les skills fusilliers.
-passer en dégâts corpo ou fournir de gros bonus cc sur les sets.
[edit]la voie havoc(fusillier) du magus est en dégâts élémentaires et ils couinent aussi sur les temps de cast[/edit]

attendons de voir ingame ce que ça va donner mais il serais dommageable de perdre cette tactique indispensable au kite et hit'nrun qui font le charme de notre classe et nous démarque de l'image de sous-flamby dont nous n'aurons jamais le burst et prions pour que ces modifications prochaine ne nous ramène pas en pré 1.6 où ingé rimait avec frièrpé.

/mode_ouinouin 0
bon ca va faire 24h que je teste.

up du monocible : NON

faut arreter un peu de parler sans connaitre a fond la classe.

le dps de la spé fusil n' jamais ete en cause, ce sont les tps de cast et les cd qui sont completement a l'ouest, cette spé est molle et inutile en rvr car : n'aporte rien en burst et rien en dps.

pour rappel la morale 2 c'est 7sec, avec le lag tu place un snipe ou un focused fire et le mec en face a moins d'avoir dans les 450 de WS il s'en tamponne.

bref pour faire un résumé,
spé grenade les degats deviennent presque anecdotiques, en spé aspi si t'as la chance d'aspi 2 MDPS tu implose et voie fusillier t'as le temps de crever d'ennui avant de voir ta cible crever :/

propre ce nerf a la hache ...

j'continue a tester, j'éditerai au fur et a mesure

EDIT 1 :

seule les deux gre single s'en sortent correctement, les dots single fusi aussi, en gros pour garder un semblant d'utilité en skirmish : gre/fusi genre 15/11
portée tjs 98ft

mais franchement meme sur le single c'est un vrai charcutage des degats :/

en plus pas de marchand de talisman sur le server donc dur de tester son stuff
Rha, j'ai beau essayer de prendre mon temps pour lire ce petit paragraphe, je pige quedal ! Je suis vraiment une nouille en anglais lol. Si quelqu'un avait la gentillesse de traduire ce petit passage concernant l'ingénieur ce serait vraiment top
Je suis spé Fusil/grenadier depuis le début, avec le snipe et crack shot d'un coté, et straffing run, throwing arm de l'autre.

J'utilise toujours un mélange des deux, et je trouve que c'est très efficace. A longue portée, avec throwing arm, je lance la grenade acide et fragmentation en plus des balles incendiaires et la fusée éclairante (+ tactique tir coordonné), soit 4 dots cumulés, et je canarde avec tir focalisé et hip shot, plus une grenade flash ou bump si besoin. J'utilise en général la tourelle fusiller a cause du debuff d'armure.

Sur la lenteur de la spé fusiller, c'est vrai que ça semble mou (c'était même injouable avec le cast lag, heureusement c'est redevenu normal), mais une fois le tir focalisé du niv 40 acquis, y a moyen de faire du tir soutenu pas dégeu. Le truc c'est bien sur de placer d'abord ses dots, y compris ceux des grenades. Il n'y a donc pas de burst initial comme d'autres classes, mais une fois la machine installée, le DPS global devient énorme.

Avec la ML2 et tir coordonné placé, il n'y a pas grand chose qui résiste, hors focus de healers sur la cible évidemment. Contre un healer, je préfère lancer le boulet de canon, avec le stun et le debuff d'armure j'arrive souvent à le tomber.

Dans les forts et les configurations de close combat, je remplace throwing arm par expert skirmisher pour +25% de dmg à 45feet, c'est assez énorme, surtout que là aussi tir coordonné se cumule, soit du +40% sur monocible, dont +15% qui bénéficie aussi aux copains. Je vous laisse imaginer le résultat quand la ML2 +100% est déclenchée

Pour le "nerf" des AOE, je viens de tester rapidement sur le serveur test, ça ne m'a pas paru flagrant. Certes, les rayons sont plus petit, mais similaire a ce qu'on avait avant la 1.2, et les dégâts semblent à peu prés les mêmes. Je n'ai pas testé napalm par contre.
Pour le up des dmg de la spé fusiller, là aussi je n'ai pas vu de modif évidente. Maintenant que les tooltips prennent en compte les caractéristiques pour calculer les dmg, il est difficile de comparer directement, mais si up il y a, il est léger.

Le vrai perdant reste comme toujours l'ingé spé bricoleur, dont la voie est toujours aussi bancale.
Si les AoE's sont réellement "nerf" je vais me pencher vers un template Brico/Gre, la spé fusillier étant trop monocible, trop lente et trop statique ce qui diminue nos possibilités de survie, surtout avec le "up" des MDPS qui va nous obliger à beaucoup de déplacements.

A voir, même si l'aspi peut être "dangereux", il garde tout de même de l'intérêt en groupe optimisé, et le KD 5 secondes à la sortie de l'aspi peut éviter l'insta rip.

De toute façon, il faudra faire des tests IG sous la version finale, mais je trouvais la spé Gre relativement équilibrée.
Moi ce que je réponds à ceux qui parlent d'une spé Fusilier molle
Prends ta tourelle instant, bind ton debuff armure à une touche. Inc sur un point avec les 3 minutes de timer, prends un tissu en cible. Pose ta tourelle, debuff armure, fusée éclairante + tir coordonné, balles incendiaires coup de feu, coup de feu, coup de feu ==> mort.
La spé rifleman a un burst au contraire très élevé, je tombe une cible bien plus vite qu'avec la spé grenader. Avec cette dernière, le temps de placer tous tes DoTs, le mec a déjà pris 4 soins.
J'prends un exemple tout con. J'connais un chaman orienté tanking qui se solotait sur Har Ganeth quasiment tout ce qui passait, y compris les Ingénieurs grenades. Il m'a confié un jour qu'avec le LB, l'Ingénieur rifle était la seule classe qui le faisait tomber à peu près une fois sur 2.

Bon, après, je fais quasiment exclusivement du solo avec l'Ingénieur, donc je peux pas parler du groupe. Encore que ça m'arrive d'assister un autre ingénieur fusil en 6v6 et je crois que c'est un des meilleurs duo niveau burst, la vie descend très très très vite.

Bref, testez le rifle post 1.2.1 avec la réduction de la latence. J'peux vous assurer qu'en le jouant correctement (debuff armure !) vous serez bluffés
C'est bien ça, tu tombes une cible, alors qu'on est dans un jeu où la masse prime.

Je préfère 10000 fois affaiblir mes ennemis par des DoT's afin que le SF fasse son travail, que de tuer un mec qui sera REZ sans malus dans les 3 secondes.
Citation :
Publié par Junrhod LockWood
concernant l'aspi j'ai un autre probleme fondamental ... quel sera son efficacité dans des compo ou les ae on été nerfs :/
Inchanger si tu veu mon avis. Le nerf de l'aoe c'est essentiellement, le rayon.
L'aspi permet de pack les personnes donc ca va encore plus renforcer son utiliter pour les aoe.
Citation :
Publié par N€anG
C'est bien ça, tu tombes une cible, alors qu'on est dans un jeu où la masse prime.

Je préfère 10000 fois affaiblir mes ennemis par des DoT's afin que le SF fasse son travail, que de tuer un mec qui sera REZ sans malus dans les 3 secondes.
Ah le méchant Neang, toujours là au rapport
Maintenant, relis mon post et note la partie où je parle de solo
Après, en 6vMasse, Grenades>*, c'est clair
C'est mort le solo dans ce jeu, tu te fais toujours gank, sauf si tu as une guilde level 37 (il me semble) pour avoir la monture qui va bien plus vite.


Pas viable, CQFD.
Tout à fait d'accord là dessus, le solo n'a pas sa place sur W.A.R.
Quand à sa viabilité, faudra repasser. En une bonne soirée de solo, je tourne aux alentours de 40K de RP et, en divisant les armoiries supérieures, à 50 médaillons d'officiers, voire beaucoup plus quand j'ai la chance de tomber sur un SdG ou un royal (et croyez moi, en s'y prenant correctement, ça arrive beaucoup plus que l'on ne le pense ).
40K ?

C'est un peu moins de ce que l'on fait en une soirée à 6 en alternant ORvR et scénars, et ça doit représenter en solo, 40 à 50 kills de level 40 bien gras, sauf si tu fais des scénars, et dans ce cas là ce n'est plus du solo.

Bref, osef, on veut des retours de la 1.3 !


[€dit] Je ne sais pas pratiquer le solo alors, parce qu'à chaque fois que j'ai essayé je me suis fais gank ou add, par contre, l'ingé reste la meilleure classe en 1vs1 ! :x
Pour un type de jeu qui n'a pas sa place sur W.A.R., je trouve ça vraiment honorable Surement pas le plus opti mais ça fonctionne.

(et non, sans scénarios)
Citation :
Publié par Thotor
Inchanger si tu veu mon avis. Le nerf de l'aoe c'est essentiellement, le rayon.
L'aspi permet de pack les personnes donc ca va encore plus renforcer son utiliter pour les aoe.
ben c'est pas le sentiment que j'ai franchement.

après faut tester avec mes grp habituels. mais clairement je ressent une huge différence de dégâts.

et le patch note est clair y a pas que le rayon qui est nerf, y a le delve aussi.
Nouveau patch note :

Citation :
* Acid Bomb: Increased the AP cost, increased the base damage, and reduced the bonus damage from Ballistic Skill.
* Blunderbuss Blast: Reduced the AP cost, and reduced the bonus damage from Ballistic Skill.
* Bugman's Best: Increased the base healing value. This ability will no longer gain healing bonuses from Willpower.
* Concussion Grenade: Increased the AP cost, reduced the base damage, and increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Crack Shot: Increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Field Repair: Increased the bonus healing from Willpower.
* Firebomb: Increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Flashbang Grenade: Increased the AP cost, and increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Focused Fire: Increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Fragmentation Grenade: Increased the AP cost, and reduced the base damage.
* Friction Burn: Increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Gun Blast: Increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Hip Shot: Increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Incendiary Rounds: Increased the base damage, and increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Land Mine: Reduced the AP cost, increased the cooldown time, reduced the base damage, and reduced the bonus damage from Ballistic Skill.
* Lightning Rod: Increased the bonus damage from Ballistic Skill. The Lightning Rod will now have a much higher Ballistic Skill when deployed.
* Napalm Grenade: Increased the AP cost, reduced the damage from the final stage of the ability, and increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Phosphorous Shells: Increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Self Destruct: Increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Signal Flare: Increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Snipe: Increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Spanner Swipe: Slightly reduced the bonus damage from Strength.
* Static Discharge: Reduced the AP cost, and reduced the bonus damage from Ballistic Skill.
* Sticky Bomb: Increased the AP cost, and increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Strafing Run: Reduced the AP cost, and increased the bonus damage from Ballistic Skill.
* Throwing Arm: Reduced the effectiveness of this Tactic.
* The following abilities have been changed to the new standard line area-of-effect coverage: Strafing Run.
* The following abilities have been changed to the new standard conical area-of-effect coverage: Blunderbuss Blast and Friction Burn.
* The following area-of-effect abilities have had their radii reduced: Armored Plating, Burn Salve, Extra Powder, Flamethrower, and Scattershot.
Petit Hs
Citation :
Je ne sais pas pratiquer le solo alors, parce qu'à chaque fois que j'ai essayé je me suis fais gank ou add, par contre, l'ingé reste la meilleure classe en 1vs1 ! :x
je penses que c'est le chasseur de squig mais l'ingé pas loin derrière.Je crois que Belk confirmera.Le sh est une véritable saloperie !!
(Mais je suis pas un pro de l'ingé)
Le "nerf" d'unshakable focus est parfaitement justifié. Cette ML2 était complètement fumée depuis le début, je ne compte pas le nombre de gus que j'ai vaporisé en quelques secondes après avoir placé mes dots et fait un focus fire sous cette ML.
Surtout en la combinant avec coordinated fire et même expert skirmisher, c'était du gros délire.
Le nerf de throwing arm est plus discutable, surtout après la réduction des zones d'effet et l'augmentation du coût en AP des grenades AOE.
Je vais tester le reste pour me faire une opinion plus générale.
en direct du PTS, quelques skills sur les pad de kadrin avec 883ct soit un bonus de 94%:

nom: Tooltip/Degats/Mitigés=D+M

snipe: 1541/888/696=1584
coup de feu: 935/532/418=950
concentration: 635/361/284=645/s (canalisé 4sec soit 2580 au total)
tir sans viser: 568/323/253=576
balle incendiaire: 1795/ 5fois 224/141=1825
fusée éclairante: 2608/ 7fois 211/169=2660
grenade acide: 1589/ 7fois 111/26=959 (?!)
grenade fragmentation: 1608/ 5 fois 202/123=1625


-en fait le tooltip donne les dégâts sans armure, ce que j'appelle le "dpsbrut".
-pour les dot, tic=tooltip/(duree/3)
-le petit écart constaté viens des quelques points en bonus distance sinon tooltip=D+M
Citation :
Publié par dox
en direct du PTS, quelques skills sur les pad de kadrin avec 883ct soit un bonus de 94%:

nom: Tooltip/Degats/Mitigés=D+M

snipe: 1541/888/696=1584
coup de feu: 935/532/418=950
concentration: 635/361/284=645/s (canalisé 4sec soit 2580 au total)
tir sans viser: 568/323/253=576
balle incendiaire: 1795/ 5fois 224/141=1825
fusée éclairante: 2608/ 7fois 211/169=2660
grenade acide: 1589/ 7fois 111/26=959 (?!)
grenade fragmentation: 1608/ 5 fois 202/123=1625


-en fait le tooltip donne les dégâts sans armure, ce que j'appelle le "dpsbrut".
-pour les dot, tic=tooltip/(duree/3)
-le petit écart constaté viens des quelques points en bonus distance sinon tooltip=D+M
C'est quoi cette histoire de bonus ? Et le D+M ? oO
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