Histoire de pallier, les sacrieurs sont l'exemple type, d'enfermement d'une classe dans une seule caractéristique !
Ensuite concernant le gameplay de Dofus, il y a pour moi deux grosses erreurs conceptuelles :
=> N'importe quel personnage commence avec le niveau 1, heu si on démarre logiquement on n'a pas d'expérience donc on est niveau 0 et pas 1.
Conséquence, à l'état actuel du niveau 1 à 200, il n'y a pas 200 passages de niveau mais bien 199... soit au total 199 points de sort ( 13 sorts au niveau 6 et reste 4 points ) et 995 points de capital.
Remède, on commence sans sort, on tape des moustiques et araignée à la main, level 1 à 55 points XP...
=> Ensuite concernant les sorts, leur évolution est par palier, avec de trop grand écart d'effet, entre le niveau 6 et le niveau 5, de plus pour mettre un sort niveau 6 il faut être minimum 101, et aucune restriction entre le niveau 1 et 5. Du coup certaines classes sont largement avantagés par rapport à d'autre.
De plus dès le départ on nous impose trois sorts, aucun choix de stratégie est possible.
Conséquence à Dofus, on prend plaisir à jouer qu'à partir du level 101, et encore l'orientation des personnages est fait dès le début par l'imposition des trois sorts niveau 1. L'exception confirmant la règle sont les eniripsa ayant leur premiers sorts feu au niveau 6...
Remède, c'est au joueur t'ouvrir soi-même les sorts de son personnage, parmi un panel de sort possible en corrélation avec son niveau de jeu, on ne va pas offrir la possibilité à un iop de niveau 1 d'avoir "colère du iop"... Cela favoriserai la création d'archétype nouveau.
Et que chaque personnage puisse avoir accès à l'ensemble des sorts de n'importe quel autre personnage. Favorisant justement le multi-élément, pourquoi pas un eniripsa intelligence chance au niveau 2 avec les sorts niveau 1 mot curatif et lancer de pièce

En voilà un build intéressant.
Pour monter le sort d'un niveau, il faudra que le personnage soit d'un certains niveau, ce qui équilibrerai le potentiel des classes.
Petit exemple avec un iop et le sort "pression" :
Actuellement pour mettre le sort niveau 5 il faut que le personnage soit niveau 1 et 10 points de capital sort, avec 6 pa le iop peut taper deux fois dans le même tour.
Proposition, pour mettre le sort niveau 2, il faut que le personnage soit de niveau 20, pour 3 niveau 40, pour 4 niveau 60, pour 5 niveau 80, et 6 niveau 100.
Abordons, un autre sujet, les classes des personnages sont dès le départ pas équilibré, certaines classes souffrent handicaps profonds en comparaison avec d'autres.
Un cra de niveau 1 peut taper aussi bien de loin ( flèche magique ) que de près ( flèche glacée ) ; à contrario les eniripsa et les sacrieurs de base n'ont pas cette possibilité là, par la suite certes le sacrieur peut "attirer" ou téléporter ou se téléporter près des monstres ; mais pour un eniripsa heu pourquoi flamiche n'est pas disponible dans ses sorts de classe ???
Concernant les caractéristiques des personnages et les points de capital.
Si on a respectivement +100 en intelligence, chance, agilité, force on a +10 en soins et +100% sur dégâts feu, +10 en prospection et +100% sur dégâts eau, double de chance de faire un coup critique et +100% sur dégâts air, +500 pods et +100% sur dégâts neutre ou terre.
Du coup chance et force n'offrent pas un bonus secondaire par rapport aux autres en combat. Pourquoi pas +100 en chance = +10 en coup critique ; agilité que pour le tacle ; +100 en force = +1 Po ?
Au niveau des points de capital, les paliers ont été fait pour limiter les abus, mais le problème est que l'investissement en point de capital dans une caractéristique exotique pour la classe est trop lourd, ce qui entête le joueur à tout capitaliser dans une statistique ( exemple en tête la vitalité pour les sacrieurs ) .
Une proposition, dès que le joueur a distribué la moitié, de tous ses points théorique maximal, dans sa caractéristique propre à sa classe, qu'il ait la possibilité de monter la caractéristique opposé au même tarif. Pour favoriser le multi-élément.
Petit exemple avec un eniripsa, cette classe est prédisposée intelligence ( feu + soins ) au niveau 100, en ayant capitalisé l'ensemble de ses 500 points, il est à environ +267 en intelligence, qu'il ai la possibilité de monter sa chance au même tarif que son intelligence. Dans le but d'avoir un personnage complémentaire à très haut niveau, un eniripsa intelligence chance avec reconstitution et pelle massacrante
Au niveau des armes, les conditions sont trop légères en règle générale, et peuvent être contourner par les bonus des équipements.
Un sram niveau 29 monté force, pourra s'équiper aisément de Bashers ( condition agilité > 40 ) en portant une panoplie complète, non forge-magé et en bonus minimal, du jeune aventurier ( + 46 en agilité ).
Par contre, il faudrait que la nature native des dommages des armes soit indéfini, et que les joueurs détermine, et puisse changer, la nature des dommages en forgemageant l'arme auprès exclusivement d'un PNJ, au tarif suivant 1 000 x niveau de l'arme.
Permettant à chaque classe t'avoir son corps-à-corps adapté, et que chaque personnage au même niveau puisse faire autant de dégâts avec la même arme.
J'achète à un iop un marteau de niveau 100 faisant 50 de dommage dans l'élément terre, étant un eniripsa intelligence-feu, je vais voir ce fameux PNJ et pour 100 000 kamas il me passe le marteau feu.
Cela harmoniserai les classes, et serait un gain pour l'économie du serveur.
Toutes ces mesures, pouvant je pense être intégrer dans la mouture du jeux sans gros changement, et favoriserai le multi-élément, et changerai radicalement notre manière de jouer, ben oui comment faire face à un eni feu et eau ?