Tentative d'une nouvelle approche du gameplay

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Salut les Joliens

Etant donné que mon but est plus le débat qu'autre chose, je me permet de c/c ce que j'avais cogité il y a quelques jours pour le fofo off, et qui au final a toutes les raisons d'être posté ici.
Je préviens tout de suite, pavé en vue

Citation :

Ceci n’est pas un post traitant d’une demande de nerf ou d’up d’un sort quelconque comme on en voit tellement fleurir depuis ces derniers temps. Si j’écris ce post, c’est pour vous parler d’une nouvelle manière d’envisager l’approche des personnages pour les combats. Comme on a tous pu le voir, pour beaucoup de races, la stratégie se résume toujours à la même action, et le stuff, aux mêmes éléments. Que celui qui n’a pas vu un eni en casque harnage me jette la première pierre ! Le panel de bonus selon les stuffs est trop pauvre, et le panel de réponses à une situation pour chaque race est bien trop réduit pour la majorité d’entre elles. Ainsi, chaque race devient à terme extrêmement prévisible et l’intérêt du combat (encore plus pour le pvp) disparait. C’est pourtant dommage, car c’est ce dernier qui est la source la plus riche en termes de distraction. Il faut pourtant éviter qu’on pvp comme on va à Grobe, au moment où les traques exacerbent encore plus ce phénomène de lassitude. Mon développement s’articulera autour de 3 axes.

Comme on peut le voir, chaque proposition de nerf est difficile pour l’ensemble de la communauté, car elle installe la plupart du temps un conflit entre les défenseurs de la race touchée et ses détracteurs. De plus, un sort peut être nerfé car il est trop puissant dans certaines situations, mais ce nerf entraîne des conséquences encore pires pour les builds (manière de jouer une race) qui n’en abusaient pas mais qui s’en servaient. C’est aussi pour tout cela qu’il est difficile de nerfer un sort en particulier aujourd’hui ; les débats deviennent de plus très vite stériles. On essaie juste en effet de garder un pseudo équilibre, mais le temps où les races étaient fidèles à leur back ground (bg) est déjà bien loin.

L’un des problèmes de la pauvreté du pvp provient de cette chaine alimentaire qui conditionne les combats : Salamèche VS bulbizarre VS carapuce. Excusez pour l’exemple mais je n’en ai pas trouvé de plus parlant. Cette chaine alimentaire évince le talent des joueurs et donne trop souvent le résultat dès le début du combat. C’est pourquoi il faut donner plus de solutions aux joueurs, sans pour autant qu’on finisse tous avec personnages type « couteau suisse » capable de tout faire et tout jouer, à n’importe quel moment. Les techniques et astuces de chacun doivent avoir plus de place dans la balance, afin que les joueurs cherchant sans cesse de nouvelles techniques soient récompensés. Que faire alors ?

Enrichir et diversifier : Implantation de CaC directeurs de nouveaux builds

Il faut donc diversifier les jeux de chacun pour laisser plus de place au skill du joueur, tant au niveau de la construction du build que des techniques dans le combat lui-même.

Pour diversifier les jeux de chaque race, c'est-à-dire leur ouvrir de nouveaux builds, il faut leur donner accès à de nouveaux stuffs, et surtout des nouveaux corps à corps, qui influencent souvent le reste de l’équipement. Beaucoup de builds se basent sur des sorts, mais ce n’est assez ; il faut permettre aux builds de se servir de leurs sorts mais aussi de s’adapter à des nouvelles manières de jouer. Pour cela, il faut des armes de corps à corps (cac) avec des bonus ET des prés requis élevés, afin qu’un sacrifice en terme de stuff pour les porter soit récompensé. Le cac (re)deviendrait ainsi un point central dans le build, là où maintenant certains builds se contentent même de jouer une limbe pour les bonus (1 PA 1 PO 1 PM et une main), sans aucun sacrifice ; les sorts ont été trop mis en avant.

Comment conserver un équilibre et diversifier les builds avec de nouveaux cac ? En augmentant les prés requis de ces cac, afin de forcer le sacrifice, et surtout d’inciter au multiélément atypique. Cela permettrait de voir des personnages qu’on ne voit jamais investir en chance, par exemple, mettre des point pour porter un gros corps à corps. Comme une Az’tech par exemple ; cela dit ce cac est une exception malheureusement. Pour faciliter l’investissement dans des caractéristiques atypiques (sram chance, enu intel ? tout et n’importe quoi) il est nécessaire de revoir les paliers d’investissement des points de capital. Pourquoi les pandas sont les plus polyvalents ? Parce que leurs sorts le permettent, mais aussi et surtout leurs paliers. Supprimer le 5 pour 1 ainsi que le 4 pour 1 permettrait une très grande maniabilité en termes de build, et ouvrirait bien des nouvelles voies. Evidemment, les sorts et les cac doivent être revus pour ne pas taper trop fort suite à ces changements, mais cela se fait aisément si on conserve la notion d’équilibre.

Chaque race doit bien entendu garder son identité ; c’est pourquoi, pour les srams par exemple, l’agilité et la force peuvent rester à 2 pour 1 jusqu’à 300 par exemple, alors que les autres seront à 3 pour 1 dès 101. Pareil pour les enus avec la chance, etc. Une construction de build deviendrait alors une vraie réflexion, là où aujourd’hui beaucoup choisissent le raccourci des paliers facile et de la panoplie.

Un enrichissement des cac est donc de mise ; il faut de nouveaux bonus plus puissants qui valent le sacrifice ; on pourrait ainsi voir des enus baguette ou des iop à la pelle, après tout pourquoi pas ? Le but est d’être atypique et d’avoir des builds performants. Il faut créer des dizaines de cac dans chaque type d’arme ! En mettre 2 ou 3 par éléments permettrait un vrai choix là où aujourd’hui cela n’est plus qu’une fausse impression.
Cela permettrait aussi de revaloriser certains cac qui ont complètement disparu de la circulation, comme les arcs, les pelles. Ne parlons même pas de ceux qui ont quasiment disparu. A THL les cac que je vois le plus souvent sont des ougarteau, des kuri krukra, des limbes. C’est trop dommage !

Refaire les paliers de caractéristiques

Le fait de changer les paliers nous amène devant un problème enfoui depuis trop longtemps : l’inégalité entre les caractéristiques. Que dire de la chance, devant la force, l’agilité et l’intelligence ? Je placerais même l’intel et l’agi au dessus de la force. La sagesse est équilibrée puisqu’elle profite autant à un build qu’à un autre (sauf pour notre bien aimé Xelor Sag de la 1 .25).
Il s’agit donc de rééquilibrer ce qui est à la base de beaucoup de problèmes par la suite : les bonus conférés par les investissements en caractéristiques. L’agilité permet un « god mod » du placement et du déplacement, ainsi qu’une augmentation des cc(en sachant qu’à THL la plupart des builds misent sur les cc) ; L’intel permet une augmentation des réductions (prevention like), mais aussi des soins (les persos intel ont donc un sort en plus par rapport aux autres, cawotte, là où pour les autres il ne sert qu’à bloquer une ligne de vue). La force n’augmente que les pods. La chance augmente…la pp.

Nous avons donc 2 caractéristiques augmentant la puissance du personnage en combat et les 2 autres qui l’augmentent en dehors. Dès le départ, on remarque un décalage entre les persos intel/agi et les persos chance/force pour les combats. Cela est encore plus mis en avant quand les bonus dans une caractéristique en particulier sont montés très haut (900-1000) ; on a d’un coté, un perso intaclable ou un très bon réducteur, et de l’autre, un qui a +100pp ou +500 pods. Ces caractéristiques doivent être réévaluées ; on pourrait faire en sorte que 100 chance donnent 1 cc par exemple - enfin cela est à voir en fonction des nouveaux paliers, qu’on n’ait pas une aberration en puissance-.
L’idée de donner des bonus proportionnels à l’investissement dans une caractéristique est très bonne puisqu’elle enrichit le jeu ; seulement sa répartition doit être égale entre les caractéristiques, qui d’ailleurs ne doivent pas être concurrentes mais complémentaires.

Pour permettre à une race de jouer dans un autre élément, par exemple les enis, on peut imaginer un bonus +soin donné par de la force, agilité, ou chance ; cela bien sur dans des proportions moindres à l’intel : Comme dit auparavant les races doivent conserver leur identité ; les meilleurs healeurs seront donc intel ; MAIS pour ceux voulant jouer autrement leur enis, il faut leur en donner la possibilité ; pour être autre chose qu’une mule à heal, si les autres caractéristiques donnent aussi accès à des +soins, on ouvre ainsi les possibilités de jeu à quelqu’un voulant favoriser ses placements avec l’agi, ou autre chose avec d’autres caractéristiques, tout en restant compétitif. Encore une fois, ce qui pourrait l’influencer à jouer un autre élément serait un cac ayant des bonus très attirants pour sa race, mais qui le force à investir des points à droite à gauche hors de l’intel.

Pour palier aux sacrifices des stats, il faut que les caractéristiques donnent plus de bonus ; ainsi 50 chance pourrait donner à la fois 1 soin, mais aussi 1 do PI. Les quantités que je donne ne sont bien entendu que des exemples : il s’agit de faciliter le passage d’un élément à un autre. Je parle à chaque fois de la chance car c’est une caractéristique morte qui pourrait être bien mieux exploitée.

Après les cac et les paliers…Implanter des sorts incitant le multiélément

Il y a bien entendu des choses à changer au niveau des sorts. La clef de la polyvalence provient de la capacité d’un personnage à altérer & profiter de l’environnement ; outre les dégâts des sorts, rentrent donc en compte les capacités à placer, à se déplacer, et à taper sans contrainte (sans ldv donc). Ces sorts sont en effet des solutions clefs au problème du placement (allié ou ennemi) puisqu’ils libèrent des contraintes de la map sans aucun sacrifice, et surtout s’adaptent à tous types de builds. On voit sans problème qu’un eca avec bond du felin, un xelor avec fuite, ou encore iop et panda dans une certaine mesure, peuvent se sortir d’un tacle sans aucun sacrifice, là où certaines autres races sont simplement coincées. Après il faut savoir si c’est dans un souci d’accord avec le Bg ou simplement si c’est un problème d’équilibre : le fait est qu’une race ne pouvant se sortir de ce genre de problème doit avoir, d’un autre coté, une compensation. Quelle est cette compensation ? Je cherche encore.
Il faut donc, pour chaque race, un panel de sorts permettant des solutions qui soient indépendantes de leur spé– pas forcément similaires, encore une fois il ne s’agit pas de finir en builds type couteau suisse ; chacun doit avoir une solution particulière, fidèle au bg par exemple et demandant des conditions différentes – et des sorts permettant une ouverture vers d’autres éléments ; toutes les classes n’ont pas la chance d’avoir des éléments de sorts aussi variés qu’un panda ou qu’un cra.

Si ces mesures sont mises en place :

Toutes ces modifications auront pour conséquences une multiplication des builds atypiques, avec des stratégies plus personnelles puisque plus rares. Des builds pourraient même avoir des variantes selon les cac (les nouveaux cac que j’ai proposés, entendons nous bien), de ce fait on pourrait avoir accès à un gameplay ultra riche, comme on en n’a jamais vu sur Dofus. Je suis évidemment conscient que cela représente un travail conséquent, mais le retour en terme de plaisir de jeu serait à la hauteur de l’investissement.
On aurait ainsi une réelle réflexion dans les 30 secondes qui précèdent le combat, à essayer de voir ce que joue l’autre en face ; les Obvijevans auraient un rôle encore plus prépondérant, de même que les boucliers. Changer de build grâce à Otomai en peu de temps permettrait d’avoir, entre 2 spé, 2 personnages réellement différents, là où de nos jours on ne voit que très souvent des grosses similitudes entre chaque spé de race. Le plaisir de jouer son personnage n’en serait que plus renforcé. J’attends vos avis !




J'ai, bien entendu, conscience du fait que ce travail de fond, même si nous le trouvions justifié, demande beaucoup trop de reflexion, donc de temps, et donc d'argent au studio. M'enfin on nous demande de reflechir, alors je fais chauffer la caboche
Très belle analyse je suis un peu d'accord sur tout ce que tu dis, et surtout sur les déséquilibres dont tu parles concernant les bonus des paliers je pense qu'il faudrait revoir ça même si sa prendra du temps il faut réellement réfléchir sur les bonus des paliers qui donne pas de bonus qui influent sur le combat ( je parle évidement de la force et chance !) .
je suis d'accord aussi sur le manque de cac aujourd'hui tout le monde utilisent les mêmes cac !
Tres beau pavé ( J'ai tout lu ) et belle analyse du jeu actuel sur le manque crucial d'items et notamment de d'armes a Hl!

Un autre problème comme tu le souligne est le probleme des avantages des carac agi/intel sur force/chance mais aussi les paliers de certaines caractéristiques des classes autant pour des builds atypiques que classiques ( Je donne l'exemple le palier pour les sadida 2 pour 1 force des 50 )

Les nouveaux paliers vont surement permettre l'apparition de nouveaux builds et surtout la possibilité au joueur lambda de jouer un nouveau style de jeu sans besoin de parchotage etc...
Thumbs down
Citation :
Publié par Polkate
je suis desole, je nai pas eu le cran de tout lire :/. Tu pourrais faire un resumer accessible a tous svp ^^?
Mais où va le monde, mes amis ?

Que diable, un peu d'entrain !


En plus c'est plutôt bien découpé et digeste, ce qui n'est pas le cas de tous les amateurs de pavé, à notre grand regret.
Joli pavé, catégorie "gruyère" puisque lisible. (et donc digeste)

Moi je ne sait pas trop qu'en penser... mais pour la plupart de tes arguments, ils sont tout a faits exacts. Rehausser les palliers, rehausser/diversifier certains sorts, encourager les builds/stratégies personnels, je trouve cela tres bien.

Rehausser les CaC: non, je n'adhère pas. Je vois deja beaucoup trop de classes qui jouent 2/3 du temps au corps a corps (les feca au gerse, les iops a la rilleuse, etc etc) et qui gagnent, desfois! *c'est c'est OT sous chance d'eca par un semblable pano meu² de 40levels de moins que lui*.

Bref [Le plussain + Le moinzin].

Bon courage les représentants en tout cas, j'ai vu que ça cogitait déjà un petit peu.
Le pavé est aéré, ça se laisse lire.

Pour les paliers, je suis entièrement d'accord: enlever les 4 ou 5 pour 1 favoriserait la construction de builds atypiques, et permettrait une plus grande diversité dans le jeu.

Pour la modification CaC, c'est à double tranchant:

- ceux qui construisent un perso "unique" seront ravis d'investir des points dans des éléments moins communs, et de profiter des nouveaux paliers pour utiliser ces armes. Un tel effort d'investissement leur sera bien entendu profitable.

- ceux qui préfèrent jouer plus ou moins mono devront se départir de leurs points de carac full-élément et les investir autre part pour pouvoir porter leurs armes. C'est leur manière de jouer (même si c'est contestable), et je trouve dommage de favoriser à outrance le multi élément.

Naturellement ça ne tient pas s'il s'agit de rajouter des Cac à ceux déjà existants, puisque les fulltruc pourront continuer à être vraiment full.
Franchement, j'ai rien à contre dire.
Et je plussoie surtout un changement au niveau des palliers.

Puisque quand on compare les palliers dans tout les éléments d'un panda et ceux d'un Iop, on comprend pourquoi le panda peut bien se jouer multi élément.

(Le iop peut, mais pas de la même manière)
Citation :
Publié par LapinCarnivore
Ce qui serait génial serait d'avoir des cacs qui empoisonnent, qui poussent, qui collent des vulnés, retirent des pm, invoquent des tofus tous les 300 pv retirés ou que ne sais-je encore.
Oui, des cacs comme ceux rendrais les builds encore plus originaux, mais il faudrait que ces cacs soient moins puissant que les sorts histoire de ne pas les remplacer.
On pourrais d'ailleurs faire plus d'items qui réduise,soigne,renvoie/inflige des dommage comme le Sulik, mais des réductions comme ceux des fecas(en vraiment beaucoup moins puissant!Genre 1 ou 2 de dommage réduis) comme ça, l'intell ne profitera pas qu'au Feca/eni.
Il faudrais par contre que chaque objets aient sont effet, sinon vive les buld 100% renvois ou reduc (quoi que ça peut être intéressant ).

Sinon je suis d'accord avec ton idée de rehausser la chance, la force et les paliers de caractéristique(mais je trouve que l'intell ne profite qu'à certaines classe).
C'est follement bien écrit et trés accessible niveau lecture, feloche.

J'avoue que je ne sais pas trop quoi en penser, favoriser un CaC bof dans le fond mais tu parle aussi de revoir les sorts et ca, ce serait assez intéressant.

Citation :
Publié par Love-white, Otomaï
Puisque quand on compare les paliers dans tout les éléments d'un panda et ceux d'un Iop, on comprend pourquoi le panda peut bien se jouer multi élément.
D'un coter c'est aussi pour ses paliers foireux que le Iop a une telle amplitude de dommage, j'ai du mal a imaginer les paliers d'un Panda, en Agi, sur un Iop.

26 a 40 sur Celeste quand on compare ca au jolie 13 a 22 de souffle alco' les paliers se justifient a mon sens.

Mais encore une fois si a coter de ca les sorts son revues pourquoi pas, temps qu'on se retrouve pas avec des énormitées de roxxitude.

Bref ca me laisse perplexe tout ca...

EDIT : J'oubliai, clairement +1 au lapin mangeur de viande.
Histoire de pallier, les sacrieurs sont l'exemple type, d'enfermement d'une classe dans une seule caractéristique !

Ensuite concernant le gameplay de Dofus, il y a pour moi deux grosses erreurs conceptuelles :

=> N'importe quel personnage commence avec le niveau 1, heu si on démarre logiquement on n'a pas d'expérience donc on est niveau 0 et pas 1.

Conséquence, à l'état actuel du niveau 1 à 200, il n'y a pas 200 passages de niveau mais bien 199... soit au total 199 points de sort ( 13 sorts au niveau 6 et reste 4 points ) et 995 points de capital.

Remède, on commence sans sort, on tape des moustiques et araignée à la main, level 1 à 55 points XP...


=> Ensuite concernant les sorts, leur évolution est par palier, avec de trop grand écart d'effet, entre le niveau 6 et le niveau 5, de plus pour mettre un sort niveau 6 il faut être minimum 101, et aucune restriction entre le niveau 1 et 5. Du coup certaines classes sont largement avantagés par rapport à d'autre.
De plus dès le départ on nous impose trois sorts, aucun choix de stratégie est possible.

Conséquence à Dofus, on prend plaisir à jouer qu'à partir du level 101, et encore l'orientation des personnages est fait dès le début par l'imposition des trois sorts niveau 1. L'exception confirmant la règle sont les eniripsa ayant leur premiers sorts feu au niveau 6...

Remède, c'est au joueur t'ouvrir soi-même les sorts de son personnage, parmi un panel de sort possible en corrélation avec son niveau de jeu, on ne va pas offrir la possibilité à un iop de niveau 1 d'avoir "colère du iop"... Cela favoriserai la création d'archétype nouveau.
Et que chaque personnage puisse avoir accès à l'ensemble des sorts de n'importe quel autre personnage. Favorisant justement le multi-élément, pourquoi pas un eniripsa intelligence chance au niveau 2 avec les sorts niveau 1 mot curatif et lancer de pièce En voilà un build intéressant.
Pour monter le sort d'un niveau, il faudra que le personnage soit d'un certains niveau, ce qui équilibrerai le potentiel des classes.
Petit exemple avec un iop et le sort "pression" :
Actuellement pour mettre le sort niveau 5 il faut que le personnage soit niveau 1 et 10 points de capital sort, avec 6 pa le iop peut taper deux fois dans le même tour.
Proposition, pour mettre le sort niveau 2, il faut que le personnage soit de niveau 20, pour 3 niveau 40, pour 4 niveau 60, pour 5 niveau 80, et 6 niveau 100.




Abordons, un autre sujet, les classes des personnages sont dès le départ pas équilibré, certaines classes souffrent handicaps profonds en comparaison avec d'autres.
Un cra de niveau 1 peut taper aussi bien de loin ( flèche magique ) que de près ( flèche glacée ) ; à contrario les eniripsa et les sacrieurs de base n'ont pas cette possibilité là, par la suite certes le sacrieur peut "attirer" ou téléporter ou se téléporter près des monstres ; mais pour un eniripsa heu pourquoi flamiche n'est pas disponible dans ses sorts de classe ???


Concernant les caractéristiques des personnages et les points de capital.
Si on a respectivement +100 en intelligence, chance, agilité, force on a +10 en soins et +100% sur dégâts feu, +10 en prospection et +100% sur dégâts eau, double de chance de faire un coup critique et +100% sur dégâts air, +500 pods et +100% sur dégâts neutre ou terre.
Du coup chance et force n'offrent pas un bonus secondaire par rapport aux autres en combat. Pourquoi pas +100 en chance = +10 en coup critique ; agilité que pour le tacle ; +100 en force = +1 Po ?

Au niveau des points de capital, les paliers ont été fait pour limiter les abus, mais le problème est que l'investissement en point de capital dans une caractéristique exotique pour la classe est trop lourd, ce qui entête le joueur à tout capitaliser dans une statistique ( exemple en tête la vitalité pour les sacrieurs ) .
Une proposition, dès que le joueur a distribué la moitié, de tous ses points théorique maximal, dans sa caractéristique propre à sa classe, qu'il ait la possibilité de monter la caractéristique opposé au même tarif. Pour favoriser le multi-élément.
Petit exemple avec un eniripsa, cette classe est prédisposée intelligence ( feu + soins ) au niveau 100, en ayant capitalisé l'ensemble de ses 500 points, il est à environ +267 en intelligence, qu'il ai la possibilité de monter sa chance au même tarif que son intelligence. Dans le but d'avoir un personnage complémentaire à très haut niveau, un eniripsa intelligence chance avec reconstitution et pelle massacrante


Au niveau des armes, les conditions sont trop légères en règle générale, et peuvent être contourner par les bonus des équipements.
Un sram niveau 29 monté force, pourra s'équiper aisément de Bashers ( condition agilité > 40 ) en portant une panoplie complète, non forge-magé et en bonus minimal, du jeune aventurier ( + 46 en agilité ).
Par contre, il faudrait que la nature native des dommages des armes soit indéfini, et que les joueurs détermine, et puisse changer, la nature des dommages en forgemageant l'arme auprès exclusivement d'un PNJ, au tarif suivant 1 000 x niveau de l'arme.
Permettant à chaque classe t'avoir son corps-à-corps adapté, et que chaque personnage au même niveau puisse faire autant de dégâts avec la même arme.
J'achète à un iop un marteau de niveau 100 faisant 50 de dommage dans l'élément terre, étant un eniripsa intelligence-feu, je vais voir ce fameux PNJ et pour 100 000 kamas il me passe le marteau feu.
Cela harmoniserai les classes, et serait un gain pour l'économie du serveur.


Toutes ces mesures, pouvant je pense être intégrer dans la mouture du jeux sans gros changement, et favoriserai le multi-élément, et changerai radicalement notre manière de jouer, ben oui comment faire face à un eni feu et eau ?
Je suis pour refaire les paliers.

Le sacrieur a les meilleurs paliers du jeu et de très loin, c'est la seule classe qui peut faire monter toutes ses caractéristiques à 433 sauf la vitalité à 2101 olol.
J'ai apprécié le texte aéré et clair, mais j'émets quelques réserves quant à certains points du contenu.

- D'une part pour ce qui est de l'aspect "moins intéressant" de la force en tant que stat, je trouve personnellement que le fait qu'il s'agisse de la seule et unique caractéristique permettant de causer des dommages dans 2 éléments (j'ai nommé le neutre et la terre) ça représente un énorme avantage, tant en PVM qu'en PVP d'ailleurs. Ainsi, je la placerait sur un pied d'égalité avec l'agi et l'intell, dans la catégorie "donne un bonus En combat et pas uniquement hors combat"

Pour ce qui est de la chance, on est d'accord.

- Ensuite, concernant les armes avec leur requis que tu voudrais voir + hauts (et donc plus durs à atteindre). Je comprends le raisonnement et l'argumentation, mais je n'adhère pas complètement. JE pense d'une part qu'il y a un aspect contradictoire avec un autre point que tu développe à savoir la possibilité de changer les paliers afin de pouvoir monter plusieurs carac de façon plus viable. Or, si on fait ça, des requis plus hauts deviendrait vraiment très compliqués à atteindre, donc j'ai du mal à comprendre la cohésion entre ces 2 points (je suis prêt à lire un éventuel éclaircissement, surtout s'il est aussi agréable à lire que ton "pavé" ^^)
Qui plus est, je pense que (du moins en l'état actuel de la manière dont les paliers fonctionnent) il serait au contraire plus intéressant de baisser certains paliers pour ouvrir à pas mal de monde des possibilités de càc atypiques (je pense par exemple à la racine Cithi comme exemple à suivre, bâton à vocation force, à la base, ayant un requis multi élément assez bas permettant de la jouer feu, ou même air, pourquoi pas)

- Enfin, tu semble déplorer que le studio ait décidé de donner la par belle aux sorts plutôt qu'aux armes, mais n'était-ce pas là exactement le but recherché lors , par exemple, du nerf des maîtrises ? ou encore de l'abaissement de puissance des boucliers ? Je pense que si, et ça a été fait avec assez de "délicatesse" à mon sens pour que les armes restent, pour la plupart, + puissantes que les sorts de classe.
Cette valorisation des sorts a été très bénéfiques dans la diversification des personnages en jeu, pour une raison simple : quand les armes (ou CàC comme on se plaît à les nommer) dominaient de la tête et des épaules, tout le monde se ressemblait, non seulement au sein d'une même classe, mais aussi d'une classe à l'autre !

En gros, le jeu consistait à savoir qui avait la plus grosse.... épée (voyons, petits coquins !) et à faire maîtrise suivi de " ²+clic, ²+clic, ²+clic" tout le long du combat (ceux qui jouent aux raccourci comprendront).

Voila, j'espère que mon point de vue t'aidera à prendre un peu de recul sur le tien et à faire avancer les choses; en tout cas, on ne reculera pas ! (enfin qui sait ....)
__________________
« Les hommes d'Odin allaient de l’avant sans armure, enragés comme des chiens ou des loups, mordant leur bouclier, forts comme des ours ou des taureaux, et tuant les gens en un coup, mais eux, ni fer ni feu ne les navraient. Ils étaient appelés berserkir. »

Ynglinga Saga.
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