Version 1.27. Bonne ou mauvaise blague :)?

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Euh... merde... je vais devoir jouer pendant 4 mois avec des donjons de quatres heures pour arriver à faire une pano tue-mouche o_O'?

" La gestion des armures fixes est modifiée. Nous n’utilisons plus 100 % de la caractéristique intelligence et 50 % de la caractéristique associée à l’élément des dommages reçus mais la formule suivante :

Max (CaracElément, 50% Intel + 50% CaracElément) "

Ouaiiiiiiiiiiiiiis ! Peut être la fin de l'attaque des clones sur le monde des douzes.. J'espère enfin voir autant de fecas terre,eau,agi et feu plutôt que de vivre avec 90% de feca feu.

" Les châtiments ont une durée de 5 tours (et sont lançables tous les 6 tours), les personnages peuvent donc recevoir des bonus grâce aux châtiments de façon quasiment continue. Les bonus générés ont une durée limitée (5 tours). "

Mwouais... C'est sûr qu'en chatiant tout les 6 tours sur une base de perde de vie avec 10% non soignable à chaque fois ca risque d'être un chatiment de façon quasiment continue certe mais aussi un sacrieur ephemere durant les combats. Ok pour des châtiments relançables mais avec une durée beaucoup plus grande.

" Cette contrainte nous permet d'inciter les joueurs à choisir entre le rôle du " tank " et celui de source principale de dommages. "

C'est vrai que ca doit être amusant pour un joueur de servir de tank sur un combats d'une heure.. Et super tactique aussi ! Wow, les sacrieurs vont être encore plus attirant qu'avant *rire*

" - Mot Soignant : le sort est limité à trois utilisations par cible dans un même tour. Les points de sorts investis sont rendus.
"

Arfeuh... Pour les gros donjons ou des gros mobs qui tapent assez fort en zone, je serais donc obliger d'avoir plusieurs enis si je souhaite ne pas me servir des nouveaux sacri-mule peu interessant? :s Mince, une place de moins dans un groupe alors, déjà que 8 c'est peu =( *est de mauvaise fois puisque d'autres classes healent aussi*

" - Armure Incandescente, Terrestre, Aqueuse et Venteuse : les réductions de dommages sont désormais fixes à tous les niveaux. Les valeurs de réductions de dommages sont identiques pour le lanceur du sort et pour les alliés affectés par le sort. Le temps de relance du sort passe de 8 tours à 4 tours. La durée des effets passe de 8 à 3 tours. Les valeurs de réductions de dommages sont ajustées pour prendre en compte la nouvelle formule de calcul des protections de dommages. Nous avons réduit le temps de relance des armures pour rendre la classe Féca moins sensible aux désenvoûtements. Nous avons mis en place en temps de latence d’un tour entre la fin des effets des armures et leur relance afin de permettre aux adversaires de la classe Fécas de pouvoir exploiter cette faille dans leur défense (qui peut être très comblée à l’aide des autres sorts de protection de la classe Féca). Nous avons utilisé des valeurs de réduction fixes afin de rendre le comportement des armures pour les alliés et les ennemis plus prévisible et ainsi faciliter la mise en place de tactiques par anticipation (en sachant précisément combien de dommages une armure peut prévenir, il est possible de mieux jauger quels risques peuvent être pris ou non par exemple). "

Sympas de jouer un feca maintenant, à moins d'avoir 70% de vie de plus que son adversaire, les fecas vont passer la moitié de leur temps de jeu à se booster ?!?

Pour moi, les idées sont assez bonne sur l'ensemble mais sont très mal réalisées. Adieux les teams de grObeur fou et vive la soit disante mise en avant de l'aspect tactique de Dofus. Une bonne blague, maintenant Dofus ca va être quatres heures de connexion pour réalisé deux combats où l'on passera notre temps à se boost hihi². Vive la consomation de pain aussi Oui, je suis un ouin-ouin² et je ne fais pas avancer les choses mais merde quoi.
à quand Diablo 3 ?
Oui, il y a d'autres classes qui soignent.

Et c'est vrai que c'est normal quand la plupart des gens pensent qu'une équipe repose sur un feca, un sacrieur, un eniripsa (voire plus) et 5 places ou moins pour le reste qui sera équipé de houffe/épée BR.

Cela dit, j'espère que la vitalité de certains monstres/boss sera baissée, car ceux-ci semblent être adaptés justement aux équipes feca/eni/sacri.
Mais cette section ne semble pas adaptée pour ton message ^^
Citation :
Vive la consomation de pain aussi
En plus du regain de 30 pv/minute si on est debout ou 60 pv/minute (1/seconde quoi) quelque soit notre lvl, y'a ça :
Citation :
- Le ratio de points de vie actuels et de points de vie maximum est conservé après un combat (par exemple, si lors de la fin d'un combat, avec un bonus temporaire de vitalité, un personnage avait 90% de ses points de vie, il conservera 90% de ses points de vie une fois le combat terminé).
Avec les 10% de vie non soignable, si tu finis le combat avec 50pv et que c'est le max que tu puisses avoir, tu ressortiras avec tous tes pv.
Citation :
" Les châtiments ont une durée de 5 tours (et sont lançables tous les 6 tours), les personnages peuvent donc recevoir des bonus grâce aux châtiments de façon quasiment continue. Les bonus générés ont une durée limitée (5 tours). "

Mwouais... C'est sûr qu'en chatiant tout les 6 tours sur une base de perde de vie avec 10% non soignable à chaque fois ca risque d'être un chatiment de façon quasiment continue certe mais aussi un sacrieur ephemere durant les combats. Ok pour des châtiments relançables mais avec une durée beaucoup plus grande.
Le seul souci du nouveau chati, c'est sa durée.
Même si je trouve que 10% de pv non soignables, c'est beaucoup, sur un coup de Houffe le sacri ne perdra pas beaucoup de pv de manière définitive (10% de 50 = 5, c'pas la mort). Ceci dit, le refaire tous les 5 tours, ca peut devenir handicapant.
Faudra choisir quand faire son chati.

Faut pas oublier ça :
Citation :
Nous savons que certaines de nos décisions ne sont pas faciles à comprendre et que vous éprouvez parfois de grandes difficultés à saisir la pertinence de nos choix lorsque nous cherchons à faire évoluer le jeu.
En gros, ils s'attendent à en prendre plein la gueule.
Pourtant si on enlève le souci des 10% de vie non récupérables (Faut test, mais 10% me parait beaucoup) cette Maj est énorme : Outre le réequilibrage des classes (sisi) faut pas oublier le new contenu :
-Regain d'intêret pour les dopeuls/temples de classe.
-Nouvelles quêtes ali (enfin).
-Améliorations significatives pour les traques.
-Les sorts de classes roxent.
-Le métier de chasseur devient enfin viable.
-Sans oublier les grosses modifs' de la FM
-J'en passe...

Comme disait l'autre, on a peur de c'qu'on ne connait pas. Et là on se dirige vers un 'nouveau' Dofus, c'normal donc de s'en méfier.
Ca veut pas pour autant dire qu'il est moins bien (bien au contraire à mon avis.)

[Edit]
Citation :
Cela dit, j'espère que la vitalité de certains monstres/boss sera baissée, car ceux-ci semblent être adaptés justement aux équipes feca/eni/sacri.
Un pas en avant a déjà été fait, les 5pv/lvl. Certes, ca fait que 495 pv en plus pour les 100+, mais c'est toujours mieux que rien non?
(AG a fait d'une pierre deux coups là : Plus de pv pour les kikoonerf tempête qui ralaient de die au premier tour, et une petite aide pour le pvm)
Moi je trouve la 1.27 très prometteuse un sors spécial pour toute les classe voilà longtemps que j'attendais ce moment =)

Quelle seras le sors des xelors enlever encore plus de PA?
Celui des enu? De droper encore plus?

Moi j'ai hâte de voir ce que ça donne!
Pareil, je trouve la MaJ plus que correct. Certe, les combats a grobe seront plus long , les feca "intel" moins indispensable et les eni moins abuzay, ce qui n'est pas une mauvais chose. Mais ne serait-ce que pour les sorts de chaque classe, je pense que la plus part des personne seraient prét a faire ce sacrifice. Le seul truck que je reproche a cette MaJ, c'est la regen de vie, maintenant les pauvres boulanges vont devenir obsolète.
Malheureusement, qu'une maj soit bonne ou mauvaise, l'ennui c'est souvent qu'on a déjà fait un/des personnage(s) basé(s) sur le système actuel.

Dans l'ensemble, je trouve qu'il y a du bon, du moins bon et du vraiment limitte. De plus, cette maj contient bon nombre des recommandations et sujets à tension de ces derniers mois.

Les 10% non soignables me semblent trop importants, et de mon avis ils devraient être ignoré lors des châtiments. Parce que mettre une dizaine de coups au Sacrieur tous les 5 tours, il risque de mourir vite le pauvre ! ( je sais que l'on ne mange pas sa vie, mais s'il ne peut plus se soigner que d'une cinquantaine de pv... =/ )
Dans l'ensemble, je pense que les Sacrieurs prennent une lourde modification de leur système de jeu, ce qui n'est pas forcement évident à réorienter. Après, à eux de juger, je ne suis pas experte en Sacrieur.

Enlever l'attaque trompeuse était une bonne chose, car peu viable, cependant je songe aux braves Srams qui avaient décidé de tenter la voie du feu (et oui il y en a, les atypiques sont rares mais existent).

Chez les sorts de classe, y en a que je trouve idiots, voir incohérents. Celui des Enus est aussi handicapant pour son camp que celui adverse, et lors d'un combat pvm, il est plus gênant pour les alliés que pour les monstres.
Celui des Xelors me laisse perplexe : il est écrit que l'on pourra envisager une stratégie en se plaçant de manière à attraper les ennemis sitôt qu'ils auront été téléporté à leur place d'origine. Ben oui mais si, comme il est marqué, les ennemis ET les alliés reprennent leur place, on peut encercler personne. J'ai du mal comprendre, ou c'est incohérent.

L'histoire de l'élevage m'a très moyennement emballée, étant éleveuse et adorant cela. Bien que les éleveurs aguerris disposent d'expérience ô combien non négligeable pour entraîner leurs bêtes, cette maj permet aux non-éleveurs de dresser des dindes sans trop de mal. Il leur suffira d'appeler un de leurs amis qui sait élever pour lui conseiller le placement des meubles, et le reste se fera tout seul.
Problème aussi pour les caresseurs et les baffeurs, qui ne pourront être laissés dans les enclos au risque de voir les dindes atteindre des nombres extrêmes. Esquivable bien sur mais un peu gênant.

Même si je n'ai énoncé qu'une infime partie, je vais me faire jeter des cailloux si je pave trop =p. Donc une maj qui réserve des surprises, mais c'est aussi pour ça que j'aime Dofus : ça change, on s'ennuie pas. Plus qu'à voir ce que ça donne !
je m'étale pas trop sur se sujet mais la maj est faite pour que le pvp vienne de plus en plus courant que le pvm voila pour moi se que représente cette maj
Citation :
Celui des Xelors me laisse perplexe : il est écrit que l'on pourra envisager une stratégie en se plaçant de manière à attraper les ennemis sitôt qu'ils auront été téléporté à leur place d'origine. Ben oui mais si, comme il est marqué, les ennemis ET les alliés reprennent leur place, on peut encercler personne. J'ai du mal comprendre, ou c'est incohérent.
Oui, m'suis dit la même chose
Il est dit :
Citation :
Ce sort permet de téléporter tous les alliés et ennemis sur leurs positions de départ (celles utilisées juste avant le lancement du combat). Si une invocation a pris la position d’un des personnages ou monstres, l’invocation échange sa position avec le personnage ou le monstre concerné. Ce sort permet aux alliés comme adversaires de prévoir ou d’empêcher la mise en place de certaines tactiques de placement. L’équipe ennemie peut facilement anticiper et contraindre l’utilisation de ce sort ou tenter de l’exploiter à son avantage (pose de pièges sur les positions de départs, encerclement préventif de certaines positions de départ par exemple).

Ce sort permet également d’avoir un meilleur contrôle sur la distance qui sépare les alliés des ennemis (possibilité de se rapprocher en cours de combat si les positions de départ étaient proches, ou possibilité de maintenir à distance un ennemi qui s’était rapproché si les positions de départ étaient éloignées).
En clair?
Citation :
Publié par beshi
Je prefere avoir l'avis des joueurs du serveur plutot que de gens que je ne connais même pas l'existence Dofusienne ^^
|Oui enfin... Faudra que tu m'expliques l'intérêt de faire un fil sur JOL, alors. Fais un meeting en -2/0 si tu veux parler uniquement avec des gens de ton serveur. |
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