A quand un vrai jeu de role multijoueur ?

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Publié par Moonheart
Il faut donc des MJs pour gérer ces influences...Sur un MMO<b>RPG</b>, où on a 2000 joueurs environ par serveur, il faudrait plus d'une centaine de MJs pour gérer tout le monde...
La seule possibilité donc est alors de faire appel au bénévolat des joueurs pour remplir ces rôles ...
il faudrait une équipe de devs prêts à construire un système d'outils de MJing tout entier pour qu'un MMO<b>RP</b>G puisse vraiment exister...
Déjà, l'outil informatique, plus tu le vulgarise, plus il perds en qualité. Faire quelque chose de bien, ça exige de l'huile de coude, dans tous les domaines... faire simple c'est toujours faire grossier au final...
Ensuite, l'approche communautaire à aussi ses limites: cela marche sur des programmes où tout le monde à une vision assez commune de l'objectif ou une norme bien précise à respecter, mais le RP est trop vaste pour que tous en aient la même vision et donc tout le monde titrerait la couverture de son côté jusqu'à ce qu'elle se déchire.)
Je ne partage pas cette forme de résignation qui consisterait à opposer un JdR papier où les seules limites sont celles infinies de l'imagination et des règles préalables posées, et un jeu informatique désespérément formaté et fermé.
Bill Gates pense un monde fermé, bouclé et tenu par ses seules mains. Les créateurs d'Open Office, Linux et Firefox pensent un monde ouvert et interactif.

Certes, il peut être lassant de voir depuis des années le même sujet maintes et maintes fois débattu resurgir à nouveau, et conduire apparemment aux mêmes impasses. Certes, il peut être plus facile de céder au pessimisme et de croire que, puisque jusque là aucun Jeu réalisé sur support informatique n'a permis une interactivité réelle, il en sera toujours de même.

Pourquoi vulgarisation serait-elle perte de qualité? Quand un philosophe partage et vulgarise sa pensée, alors celle-ci perdrait-elle en qualité ou bien s'enrichirait-elle au contraire? Pourquoi la simplicité serait-elle grossière, non aboutie? Un pianiste qui interprète avec simplicité aurait-il une exécution grossière? hé he, les apparences sont parfois trompeuses, et il serait dommage de s'y arrêter.


La comparaison du logiciel "vigneron" n'était qu'une image illustrant comment, une idée basique et limitée en apparence, peut au fur et à mesure, s'enrichir et mener bien plus loin que l'on ne le pensait au début. Aussi, pourquoi m'interdirais-je de croire qu'un vrai JdR interactif puisse voir le jour ? Parce que la seule véritable liberté que j'ai connue fut celle des JdR papier où mon imagination me permettait d'expérimenter une formidable liberté? Pourquoi me censurerais-je? Parce que tous les JdR informatiques à visée interactive et multi-joueurs m'auraient décu et frustré? Pourquoi ne me permettrais-je pas, l'espace d'un instant, l'espace d'un petit sujet sur un forum, de rêver un peu?

Et si c'est une utopie, et bien ce n'est pas grave....
Si jamais un tel projet ne voit jamais le jour, quelle importance?
Au moins j'aurais rêvé un instant... j'aurais-pu partager mes illusions et mes désillusions avec d'autres joueurs.
J'aurais partagé les rêves d'autres joueurs, j'aurais appris de leur expérience, j'aurais enrichi ma propre perception de la réalité.

Green, je parle de vulgarisation dans le monde informatique, et dans ce cadre, des "vulgarisations" ou des tentatives de vulgarisation, on en a vu deux mille et sait où cela mène à chaque fois.
La philosophie on s'en branle ici, cela n'est pas le sujet, et cela ne fonctionne pas du tout comme la technique donc faire un parallèle avec ne me semble pas très à propos.

De même le parallèle avec ton logiciel de vigneron: Comparer une situation où tout le monde à les mêmes faits et objectifs entre les mains à une situation où, déjà, dans la définition même des buts et des méthodes cela fait vingt ans que personne n'est d'accord, c'est un poil bof.

Un projet comme tu l'évoques peut néanmoins voir le jour, certes.
Qu'il marche en revanche est utopique et ce pour vingt bonnes raisons tant humaines que techniques, s'ils n'y en a pas deux cents.

Navré, mais c'est ce que je pense. Je ne vais quand même pas me forcer à mentir pour entretenir tes doux rêves
Désolé de déterrer un sujet aussi vieux: je cherchais un vrai mmo rpg, et je suis tombé sur cette discussion (tandis qu'un VRAI rpg mmo, il me faut encore attendre 4 ans... Star Citizen)

Je suis de tout coeur avec toi, Greenmonk, et ne crois pas ce que les gens te racontent sur une soi-disante "utopie".

Le problème ici est de comprendre les besoins des différents partis.

- D'un côté, une population malléable, qui est habituée depuis toujours à un modèle qu'on lui a imposé (ce qui explique aussi pourquoi tous les gens qui te répondent te dirons que c'est comme ça et pas autrement), qui fait passer devant les prouesses graphiques au détriment de l'expérience de jeu, et trop jeune pour se rendre compte qu'elle se complaît dans un complexe de supériorité (que ce soit en pve ou en pvp; du moment que y a plein de trucs à taper et qu'on ressort toujours vainqueur).

- De l'autre côté, des éditeurs, des commerciaux, et quantité de gens qui ont trouvé un modèle économique idéal (attirer des millions de clients avec un "free to play", occuper ces clients le plus longtemps possible sur une évolution suffisamment fastidieuse pour maximiser les chances de micro-transactions afin que les joueurs se facilitent la vie, et ainsi faire au final payer le joueur 5 à 10 fois le prix du jeu)

Résultat: Des jeux toujours plus beaux graphiquement, un farming à la coréenne, et du pvp infini au dernier niveau d'évolution dans le jeu.

Si on me demandait quel est pour moi le meilleur mmo rpg actuel, je répondrais: minecraft.
Un youtuber m'a une fois répondu que ce n'était pas un mmo rpg... haha, la bonne blague. Pourtant Minecraft est peut-être actuellement l'un des mmo rpg les plus aboutis que j'ai connu.
- On peut ouvrir et fermer une porte (prenez Guild wars 2: vous verrez, il n'y a à ma connaissance qu'une seule porte qu'on peut ouvrir et fermer dans tout le jeu, et elle est dans l'auberge d'une cité)
- On peut allumer ou éteindre une lumière (ou encore l'enlever ou la détruire). Et quand l'obscurité vient, pas d'auto-ciblages ou autres bêtises du genre.
- On peut écrire un message (ou un roman de 50 pages), le déposer dans un coffre, et des joueurs peuvent le lire. On peut écrire sur des panneaux.
- On peut construire, détruire, déplacer des meubles. Aucun reset, univers pleinement persistant. (Je vous défie de faire pareil dans n'importe quel mmo rpg actuel)
- On peut taper un autre joueur, à tout moment.
- On peut s'équipper, on a des points de vie, on a de l'xp gagné sur les monstres. classique.
- Ah... évidemment, on peut crafter. Mais surtout on peut crafter un truc très haut niveau et le donner à un joueur qui vient tout juste d'arriver. Pas d'objets "lié au compte", ou de limite en fonction du niveau du joueur.
- Aucune instance. Vous êtes dans une vieille mine abandonnée, soit. Mais si d'autres joueurs décident de la visiter, eh bien faudra faire avec.

Minecraft pose une base solide de rpg. Il y a simplement quantité de points à y changer pour s'approcher d'un rpg digne de ce nom.

Voici quelques points:
- L'arrivée du joueur dans le jeu. Il sera affecté à un métier aléatoire (ou influencé par des choix de départ) et remplacera un pnj déjà intégré à l'univers. Il reviendra au joueur d'endosser son rôle de départ, ou l'abandonner, au choix. Mais au moins, cela lui donne un background crédible, et il ne sera plus obligé de se taper une intro débile dans laquelle "il est l'UNIQUE élu qui sauvera le monde" comme plusieurs millions d'autres joueurs.
- L'importance du combat. Devrait représenter 25% du jeu, et non 90%. Les 4 grands domaines sont ceux qu'on retrouve dans des jeux de gestions 4X, à savoir: militaire, économique, scientifique, diplomatique. Pourquoi toujours devoir régler un conflit par un combat, alors qu'on peut soudoyer, échanger des informations, persuader, tromper?
- La spécialisation des joueurs. Les joueurs devraient pouvoir se spécialiser beaucoup plus, et devoir faire des choix entre des capacités et pouvoirs VRAIMENT importants et utiles pour un groupe. Avec un système combinatoire suffisamment développé pour que chaque joueur soit unique. Un soigneur de zone? ou un puissant soigneur de cible unique? un détecteur de pièges? un pouvoir de téléportation applicables sur d'autres joueurs? ça c'est les classiques, mais grâce au traitement des différents domaines "oubliés" du mmorpg, on pourrait avoir des capacités qui détectent si une personne vous ment, qui améliore les prix sur le marché (marchandage), des capacités physiques (sauter plus haut, ou plus loin), une meilleure vision au loin, des défenses VRAIMENT efficaces à différents éléments, de la télépathie (avec des évolutions permettant de lire le contenu des poches d'un joueur, ou la taille approximative de sa bourse), et bien sûr des capacités qui peuvent contrer celles citées (contre télépathie: brouillage mental, solo ou de zone pour protéger des membres qui ne l'ont pas)... Là on pourra commencer à vraiment parler de coopération, de team play.
- Plus d'imagination dans les équipements. Pourquoi tout est toujours positif dans les jeux? pourquoi on ne trouve pas des objets avec des malus importants pour avoir des bonus en conséquence? Ou encore des items maudits qui vous font encourir un risque à chaque utilisation?
- un Objectif final atteint que lorsque certaines conditions sont mises en places, avec des quêtes et des informations disséminées au quatre coin du monde pour obtenir ces conditions. Cet objectif une fois réalisé par un groupe de joueur, doit déplacer la charge d'objectif sur les joueurs en question (vous avez réussi à chasser le dragon qui occupait le château? bravo, vous prenez possession du château, et êtes amenés à gouverner sur le pays, avec tout les problèmes que cela comporte, sans parler de la convoitise des autres guildes (là encore, le combat n'est pas une obligation. corrompre des gardes du palais pour qu'ils égorgent les dirigeants dans leur sommeil, c'est faisable).
- persistance des personnages en jeu (voir: Age of Wulin). importance de pnj semi-intelligents. Mort permanente, mais pas forcément la première fois (plusieurs comas et séjours à l'hôpital avant de mourir).

Bon, je fatigue, il y a tant à dire...
Il faut en tout cas garder à l'esprit que l'un des obstacles du mmo rpg c'est que, contrairement à un jdr papier, les joueurs ne se connectent pas tous en même temps et aux mêmes horaires, et ne sont pas en permanence sur le jeu non plus, ce qui est un frein au réalisme et au gameplay.
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