Désolé de déterrer un sujet aussi vieux: je cherchais un vrai mmo rpg, et je suis tombé sur cette discussion (tandis qu'un VRAI rpg mmo, il me faut encore attendre 4 ans... Star Citizen)
Je suis de tout coeur avec toi, Greenmonk, et ne crois pas ce que les gens te racontent sur une soi-disante "utopie".
Le problème ici est de comprendre les besoins des différents partis.
- D'un côté, une population malléable, qui est habituée depuis toujours à un modèle qu'on lui a imposé (ce qui explique aussi pourquoi tous les gens qui te répondent te dirons que c'est comme ça et pas autrement), qui fait passer devant les prouesses graphiques au détriment de l'expérience de jeu, et trop jeune pour se rendre compte qu'elle se complaît dans un complexe de supériorité (que ce soit en pve ou en pvp; du moment que y a plein de trucs à taper et qu'on ressort toujours vainqueur).
- De l'autre côté, des éditeurs, des commerciaux, et quantité de gens qui ont trouvé un modèle économique idéal (attirer des millions de clients avec un "free to play", occuper ces clients le plus longtemps possible sur une évolution suffisamment fastidieuse pour maximiser les chances de micro-transactions afin que les joueurs se facilitent la vie, et ainsi faire au final payer le joueur 5 à 10 fois le prix du jeu)
Résultat: Des jeux toujours plus beaux graphiquement, un farming à la coréenne, et du pvp infini au dernier niveau d'évolution dans le jeu.
Si on me demandait quel est pour moi le meilleur mmo rpg actuel, je répondrais: minecraft.
Un youtuber m'a une fois répondu que ce n'était pas un mmo rpg... haha, la bonne blague. Pourtant Minecraft est peut-être actuellement l'un des mmo rpg les plus aboutis que j'ai connu.
- On peut ouvrir et fermer une porte (prenez Guild wars 2: vous verrez, il n'y a à ma connaissance qu'une seule porte qu'on peut ouvrir et fermer dans tout le jeu, et elle est dans l'auberge d'une cité)
- On peut allumer ou éteindre une lumière (ou encore l'enlever ou la détruire). Et quand l'obscurité vient, pas d'auto-ciblages ou autres bêtises du genre.
- On peut écrire un message (ou un roman de 50 pages), le déposer dans un coffre, et des joueurs peuvent le lire. On peut écrire sur des panneaux.
- On peut construire, détruire, déplacer des meubles. Aucun reset, univers pleinement persistant. (Je vous défie de faire pareil dans n'importe quel mmo rpg actuel)
- On peut taper un autre joueur, à tout moment.
- On peut s'équipper, on a des points de vie, on a de l'xp gagné sur les monstres. classique.
- Ah... évidemment, on peut crafter. Mais surtout on peut crafter un truc très haut niveau et le donner à un joueur qui vient tout juste d'arriver. Pas d'objets "lié au compte", ou de limite en fonction du niveau du joueur.
- Aucune instance. Vous êtes dans une vieille mine abandonnée, soit. Mais si d'autres joueurs décident de la visiter, eh bien faudra faire avec.
Minecraft pose une base solide de rpg. Il y a simplement quantité de points à y changer pour s'approcher d'un rpg digne de ce nom.
Voici quelques points:
- L'arrivée du joueur dans le jeu. Il sera affecté à un métier aléatoire (ou influencé par des choix de départ) et remplacera un pnj déjà intégré à l'univers. Il reviendra au joueur d'endosser son rôle de départ, ou l'abandonner, au choix. Mais au moins, cela lui donne un background crédible, et il ne sera plus obligé de se taper une intro débile dans laquelle "il est l'UNIQUE élu qui sauvera le monde" comme plusieurs millions d'autres joueurs.
- L'importance du combat. Devrait représenter 25% du jeu, et non 90%. Les 4 grands domaines sont ceux qu'on retrouve dans des jeux de gestions 4X, à savoir: militaire, économique, scientifique, diplomatique. Pourquoi toujours devoir régler un conflit par un combat, alors qu'on peut soudoyer, échanger des informations, persuader, tromper?
- La spécialisation des joueurs. Les joueurs devraient pouvoir se spécialiser beaucoup plus, et devoir faire des choix entre des capacités et pouvoirs VRAIMENT importants et utiles pour un groupe. Avec un système combinatoire suffisamment développé pour que chaque joueur soit unique. Un soigneur de zone? ou un puissant soigneur de cible unique? un détecteur de pièges? un pouvoir de téléportation applicables sur d'autres joueurs? ça c'est les classiques, mais grâce au traitement des différents domaines "oubliés" du mmorpg, on pourrait avoir des capacités qui détectent si une personne vous ment, qui améliore les prix sur le marché (marchandage), des capacités physiques (sauter plus haut, ou plus loin), une meilleure vision au loin, des défenses VRAIMENT efficaces à différents éléments, de la télépathie (avec des évolutions permettant de lire le contenu des poches d'un joueur, ou la taille approximative de sa bourse), et bien sûr des capacités qui peuvent contrer celles citées (contre télépathie: brouillage mental, solo ou de zone pour protéger des membres qui ne l'ont pas)... Là on pourra commencer à vraiment parler de coopération, de team play.
- Plus d'imagination dans les équipements. Pourquoi tout est toujours positif dans les jeux? pourquoi on ne trouve pas des objets avec des malus importants pour avoir des bonus en conséquence? Ou encore des items maudits qui vous font encourir un risque à chaque utilisation?
- un Objectif final atteint que lorsque certaines conditions sont mises en places, avec des quêtes et des informations disséminées au quatre coin du monde pour obtenir ces conditions. Cet objectif une fois réalisé par un groupe de joueur, doit déplacer la charge d'objectif sur les joueurs en question (vous avez réussi à chasser le dragon qui occupait le château? bravo, vous prenez possession du château, et êtes amenés à gouverner sur le pays, avec tout les problèmes que cela comporte, sans parler de la convoitise des autres guildes (là encore, le combat n'est pas une obligation. corrompre des gardes du palais pour qu'ils égorgent les dirigeants dans leur sommeil, c'est faisable).
- persistance des personnages en jeu (voir: Age of Wulin). importance de pnj semi-intelligents. Mort permanente, mais pas forcément la première fois (plusieurs comas et séjours à l'hôpital avant de mourir).
Bon, je fatigue, il y a tant à dire...
Il faut en tout cas garder à l'esprit que l'un des obstacles du mmo rpg c'est que, contrairement à un jdr papier, les joueurs ne se connectent pas tous en même temps et aux mêmes horaires, et ne sont pas en permanence sur le jeu non plus, ce qui est un frein au réalisme et au gameplay.
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